集団戦闘ルール



アルディナTRPGの中で大規模な戦闘が発生した場合、
普段の冒険(セッション)で大規模な戦闘の準備をすることはできても、
PCの個々の力だけでは戦闘を解決することは出来ません。

ここでは集団戦闘(戦争)のルールを解説したいと思います。
集団戦闘は50m単位のマス目を使用して行います。
一部隊は200人程度の大きさで想定しています。

(1)部隊状況の決定  (2)一騎打ち  (3)イニシアティブの決定  (4~5)部隊の行動  (6)戦況変化
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(1)部隊状況の決定

 ・部隊の能力値
   【WHP】 部隊のヒットポイント ( 最大値が決定 )
   【WMP】 部隊のメンタルパワー ( 最大値が決定 )
   【WAP】 部隊のアタックポイント(攻撃力・常に変動)

 ・兵力
   1部隊の人数:200人程度    WHP+50
          150人程度    WHP+40
          100人程度    WHP+30
           50人程度    WHP+20

 ・練度
   騎士団が多く配置されている    WHP+15 WAP+2
   正規兵が多く配置されている    WHP+10 WAP+2
   義勇兵が多く配置されている    WHP+ 5 WAP+1
   民兵や一般市民          WHP+ 0 WAP+1

 ・士気
   自領の大都市の防衛戦       WMP+30
   自領の小都市の防衛線       WMP+25
   敵領への侵略戦          WMP+20
   一般の野戦            WMP+15

 ・条件
   ダークエルフが多く配置されている WMP+10
   ドワーフが多く配置されている   WMP+10
   成人したヒューマンが主力     WMP+ 5
   学徒・未成年のヒューマンが主力  WMP+ 0

 ・魔法力
   古代語・神聖・精霊・神獣魔法を使える人数をWHPとWMPに加えます。
   ※神聖魔法(イザクス)の場合:1人で2人分と数えます

 ・勲功力
   指揮官(または指揮官の側近)の勲功点÷10    WAPに加算

 ・戦術力
   指揮官(または指揮官の側近)のスキル【戦術Lv】 WAPに加算

   ※WHPとWMPはここで決まった値が最大値になります
    WAPはその状況によって変化します


(1)部隊状況の決定  (2)一騎打ち  (3)イニシアティブの決定  (4~5)部隊の行動  (6)戦況変化
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(2)一騎打ち

  両軍の英雄や名高い戦士が1対1で戦います。
  一騎打ちは通常の戦闘ルールで行います。
  他のキャラクターは手出しをしてはいけない暗黙の了解があります。

  ※一騎打ちの結果はWMPは最大値を超えて反映されます

  ・自軍の英雄が勝利           WMP+20 WAP+1

  ・自軍の英雄が死亡または仮死状態    WMP-20 WAP+0

  ・自軍の英雄が敗走           WMP-10 WAP+0

  ・敵軍が卑怯な手を使った        WMP+30 WAP+3
  (誰かが介入した/魔法の支援をした等)

  ・一騎打ちの候補者がいない       WMP-5  WAP+0
  (両軍に候補者がいない場合は無視)

(1)部隊状況の決定  (2)一騎打ち  (3)イニシアティブの決定  (4~5)部隊の行動  (6)戦況変化
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(3)イニシアティブの決定

  代表者が2D6を振ります。同じ値の場合はPC側が勝利。先に行動できます。
  イニシアティブ値に影響のある「魔法」を持っている場合はMPを減らします。

(1)部隊状況の決定  (2)一騎打ち  (3)イニシアティブの決定  (4~5)部隊の行動  (6)戦況変化
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(4~5)部隊の行動

  先攻部隊が行動(2回)、後攻部隊が行動(2回)します。
  行動は以下から選択します。
  またPCは行動1回分をキャンセルし何か別の事を行っても構いません。

  ・突撃(WMP-6)
    隣接部隊(斜め隣接可)へ突撃します。
    指揮官またはPCの代表者が「2D6+WAP」で相手のWHPにダメージ、
    突撃後は敵の部隊を突き抜けます。

  ・攻撃(WMP-3)
    隣接部隊(斜め隣接可)へ攻撃します。
    指揮官またはPCの代表者が「1D6+WAP」で相手のWHPにダメージ

   ※突撃または攻撃の際、GMやPCの意向によっては以下の修正を受けます
    以下の修正は一時的なモノです。

      風上  :WAP+1    風下  :WAP-1
      深夜  :WAP+1    日中  :WAP-1
      視界良好:WAP+1    視界不良:WAP-1
      高所  :WAP+1    低所  :WAP-1

  ・警戒(WMP-3)
    指揮官またはPCの代表者が「1D6+WAP」で味方のWHPを回復します。
    (最大値を超えない)

  ・鼓舞(WMP-0)
    指揮官またはPCの代表者が「1D6+【演説Lv】」でWMPを回復します。
    部隊に演説スキルを持っているキャラクターがいない場合は使用できません。
    (最大値を超えない)

  ・行軍(WMP-0)
    3マス移動します(斜め移動は出来ません)

  ・全力行軍(WMP-3)
    5マス移動します(斜め移動は出来ません)

  ・撤退(WMP-0)
    戦場を離脱します。
    敵部隊から5マス以上離れていれば可能です。

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(6)戦況変化

  ・環境
    風雨  :WMP-2
    吹雪  :WMP-4
    高温多湿:WMP-4

  ・補給
    一回の集団戦闘で3度だけ可能です。
    十分な補給が得られる環境にあれば WHP+5 WMP+5(最大値は超えない)
    (自勢力の拠点と補給線が途切れ孤立状態にあれば補給できません)

  ・援軍
    巨獣(知性のあるドラゴンなど)  WHP+20 WMP+20(最大値を超える)
    騎士団の援軍           WHP+15 WMP+15(   〃   )
    正規兵の援軍           WHP+10 WMP+10(   〃   )
    義勇兵の援軍           WHP+ 5 WMP+ 5(   〃   )
    ※到着Rに加算されます

  ・WMPのチェック
    0以下 = 部隊は壊滅します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
    1~5 = 部隊は敗走します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
    6~9 = 部隊は残存状態にありますが「1D6分だけWHPにダメージ」兵士が離脱・逃亡します

  ・WHPのチェック
    0以下 = 部隊は壊滅します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
    1~5 = 部隊は敗走します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
    6以上 = 部隊は残存状態にあります

  ・PCの生存チェック(壊滅・敗走した場合)
    2D6で1ゾロが出た場合、乱戦の中で「戦死」します。
    更に2D6を振り「出た目×-1」が現在のHPとなります。
    このあとで通常通りの生死判定を行います。

  ・両軍残存で一騎打ちの候補者がいれば  (2)へ
  ・両軍残存で一騎打ちの候補者がいなければ(3)へ

   どちらかが壊滅か敗走するまで、これを繰り返します。

(1)部隊状況の決定  (2)一騎打ち  (3)イニシアティブの決定  (4~5)部隊の行動  (6)戦況変化
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最終更新:2013年06月23日 20:53