集団戦闘ルール
アルディナTRPGの中で大規模な戦闘が発生した場合、
普段の冒険(セッション)で大規模な戦闘の準備をすることはできても、
PCの個々の力だけでは戦闘を解決することは出来ません。
ここでは集団戦闘(戦争)のルールを解説したいと思います。
集団戦闘は50m単位のマス目を使用して行います。
一部隊は200人程度の大きさで想定しています。
(1)部隊状況の決定
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部隊の能力値
【WHP】 部隊のヒットポイント ( 最大値が決定 )
【WMP】 部隊のメンタルパワー ( 最大値が決定 )
【WAP】 部隊のアタックポイント(攻撃力・常に変動)
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兵力
1部隊の人数:200人程度 WHP+50
150人程度 WHP+40
100人程度 WHP+30
50人程度 WHP+20
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練度
騎士団が多く配置されている WHP+15 WAP+2
正規兵が多く配置されている WHP+10 WAP+2
義勇兵が多く配置されている WHP+ 5 WAP+1
民兵や一般市民 WHP+ 0 WAP+1
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士気
自領の大都市の防衛戦 WMP+30
自領の小都市の防衛線 WMP+25
敵領への侵略戦 WMP+20
一般の野戦 WMP+15
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条件
ダークエルフが多く配置されている WMP+10
ドワーフが多く配置されている WMP+10
成人したヒューマンが主力 WMP+ 5
学徒・未成年のヒューマンが主力 WMP+ 0
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魔法力
古代語・神聖・精霊・神獣魔法を使える人数をWHPとWMPに加えます。
※神聖魔法(イザクス)の場合:1人で2人分と数えます
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勲功力
指揮官(または指揮官の側近)の勲功点÷10 WAPに加算
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戦術力
指揮官(または指揮官の側近)のスキル【戦術Lv】 WAPに加算
※WHPとWMPはここで決まった値が最大値になります
WAPはその状況によって変化します
(2)一騎打ち
両軍の英雄や名高い戦士が1対1で戦います。
一騎打ちは通常の戦闘ルールで行います。
他のキャラクターは手出しをしてはいけない暗黙の了解があります。
※一騎打ちの結果はWMPは最大値を超えて反映されます
・自軍の英雄が勝利 WMP+20 WAP+1
・自軍の英雄が死亡または仮死状態 WMP-20 WAP+0
・自軍の英雄が敗走 WMP-10 WAP+0
・敵軍が卑怯な手を使った WMP+30 WAP+3
(誰かが介入した/魔法の支援をした等)
・一騎打ちの候補者がいない WMP-5 WAP+0
(両軍に候補者がいない場合は無視)
(3)イニシアティブの決定
代表者が2D6を振ります。同じ値の場合はPC側が勝利。先に行動できます。
イニシアティブ値に影響のある「魔法」を持っている場合はMPを減らします。
(4~5)部隊の行動
先攻部隊が行動(2回)、後攻部隊が行動(2回)します。
行動は以下から選択します。
またPCは行動1回分をキャンセルし何か別の事を行っても構いません。
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突撃(WMP-6)
隣接部隊(斜め隣接可)へ突撃します。
指揮官またはPCの代表者が「2D6+WAP」で相手のWHPにダメージ、
突撃後は敵の部隊を突き抜けます。
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攻撃(WMP-3)
隣接部隊(斜め隣接可)へ攻撃します。
指揮官またはPCの代表者が「1D6+WAP」で相手のWHPにダメージ
※突撃または攻撃の際、GMやPCの意向によっては以下の修正を受けます
以下の修正は一時的なモノです。
風上 :WAP+1 風下 :WAP-1
深夜 :WAP+1 日中 :WAP-1
視界良好:WAP+1 視界不良:WAP-1
高所 :WAP+1 低所 :WAP-1
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警戒(WMP-3)
指揮官またはPCの代表者が「1D6+WAP」で味方のWHPを回復します。
(最大値を超えない)
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鼓舞(WMP-0)
指揮官またはPCの代表者が「1D6+【演説Lv】」でWMPを回復します。
部隊に演説スキルを持っているキャラクターがいない場合は使用できません。
(最大値を超えない)
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行軍(WMP-0)
3マス移動します(斜め移動は出来ません)
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全力行軍(WMP-3)
5マス移動します(斜め移動は出来ません)
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撤退(WMP-0)
戦場を離脱します。
敵部隊から5マス以上離れていれば可能です。
(6)戦況変化
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環境
風雨 :WMP-2
吹雪 :WMP-4
高温多湿:WMP-4
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補給
一回の集団戦闘で3度だけ可能です。
十分な補給が得られる環境にあれば WHP+5 WMP+5(最大値は超えない)
(自勢力の拠点と補給線が途切れ孤立状態にあれば補給できません)
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援軍
巨獣(知性のあるドラゴンなど) WHP+20 WMP+20(最大値を超える)
騎士団の援軍 WHP+15 WMP+15( 〃 )
正規兵の援軍 WHP+10 WMP+10( 〃 )
義勇兵の援軍 WHP+ 5 WMP+ 5( 〃 )
※到着Rに加算されます
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WMPのチェック
0以下 = 部隊は壊滅します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
1~5 = 部隊は敗走します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
6~9 = 部隊は残存状態にありますが「1D6分だけWHPにダメージ」兵士が離脱・逃亡します
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WHPのチェック
0以下 = 部隊は壊滅します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
1~5 = 部隊は敗走します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
6以上 = 部隊は残存状態にあります
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PCの生存チェック(壊滅・敗走した場合)
2D6で1ゾロが出た場合、乱戦の中で「戦死」します。
更に2D6を振り「出た目×-1」が現在のHPとなります。
このあとで通常通りの生死判定を行います。
・両軍残存で一騎打ちの候補者がいれば (2)へ
・両軍残存で一騎打ちの候補者がいなければ(3)へ
どちらかが壊滅か敗走するまで、これを繰り返します。
最終更新:2013年06月23日 20:53