行為判定
ここではPCの行った行為が成功したのか失敗したのかを判定する方法を解説します。
TRPGでは様々な行為を行えます。
酒場でお酒を飲むといったちょっとした日常の行為から、
悪者に捕まってしまいロープで縛られた状態から抜け出すという困難な行為まで色々です。
それが成功したのか失敗したのか、これによってゲームの流れは大きく変わってきます。
では「酒場でお酒を飲む」という行為がゲームの流れに影響するのか?
普段は影響しないでしょう。ですから行為判定は不要です。
しかし、もしかしたら、あなたは暗殺者から命を狙われているかもしれません。
毒が混ぜられているかもしれません。
そういったとき、いつもと味が違うかどうか気付くのは大事な局面です。
PLは身に危険が迫っているときは警戒しGMに味が変ではないか聞くことができます。
味がおかしいか、普通なのか?
例えば、数日前に飲んだことのある酒であれば記憶している味と同じか分かるでしょう。
GMは使用する【能力値】(更に関連するスキルがあれば【スキル】)をPLに伝えます。
この時、GMはその難易度によって【目標値】を定めます。
PLはダイスを振り【出目】【能力値】場合によっては【スキルLv】を加算します。
この計算結果がGMの設定した【目標値】以上なら行為は成功となります。
つまり、今の例ですと以前飲んだときの味と同じかどうか記憶が残ってたワケですね。
これが行為判定の基本となります。
目標値の設定
まずGMが目標値を設定するところから行為判定が始まります。
PLの皆さんは覚える必要ないのですが、どういった流れでGMが目標値を定めているか、
知っていても損ではありませんよね? 以下は目標値の目安です。
寝てても成功する : 6 その道で名のある人なら成功:20
子供でも成功する : 8 その道で名のある人なら半々:22
成人した人間なら半々 :10 その道の達人なら成功 :24
知識経験があれば成功 :12 その道の達人なら半々 :26
知識経験があれば半々 :14 世の中で成功する人は稀 :28
その道のペテランなら成功:16 神様でも危ない? :30
その道のベテランなら半々:18
目標値を設定するGMの判断はその場、その場で下されるのですが、
シナリオによってある程度予想できる場合は、
あらかじめ目標値を定めておくと良いでしょう。
GMが目標値をPLに伝えるかどうかは任意です。
(PLに目標値を知られたくない場合は伝えなくても構いません)
ダイスロール
GMは使用する【能力値】(更に関連するスキルがあれば【スキル】)をPLに伝えます。
PLはダイスを振ります。これを【ダイスロール】といいます。
スキル有りの場合:「【出目】+【能力値】+【スキルLv】+3」を加算します。
スキル無しの場合:「【出目】+【能力値】」を加算します。
これらの計算結果がGMの設定した【目標値】以上であればその行為は成功となります。
・勝負判定
TRPGでは様々な行為の成否を行為判定で判断しますが、
同じ行為を複数のPCまたはNPCで行う場合、優劣を決める必要があります。
この場合、目標値は優劣を決める相手との勝負判定になります。
勝負判定は相手の行為判定をした値が目標値になります。
Q.「PC」対「NPC」で同じ値が出たら?
A.「PC」側の勝利となります。
↓
Q.「PC」対「PC」で同じ値が出たら?
A.振りなおしになります。
・クリティカル
出目が6ゾロの場合「クリティカル」します。
基本的に自動的成功となります。
場合によってはGMの判断で何らかのボーナスを与えてもいいでしょう。
Q.勝負判定で「PC」にクリティカルが出たら?
A.「NPC」は判定することなく敗北となります。
↓
Q.勝負判定で「NPC」にクリティカルが出たら?
A.「PC」がクリティカルを出せば「PC」勝利となります。
↓
Q.「PC」同士の勝負判定でクリティカルが出たら?
A.もうひとりの「PC」がクリティカルを出せば同値と考えて振りなおしです。
・ファンブル
出目が1ゾロの場合「ファンブル」します。
基本的に自動的失敗となります。
場合によってはGMの判断で何らかのペナルティを与えてもいいでしょう。
Q.勝負判定で「NPC」にファンブルが出たら?
A.「PC」は判定することなく勝利となります。
↓
Q.勝負判定で「PC」にファンブルが出たら?
A.「NPC」がファンブルを出せば「PC」勝利となります。
↓
Q.「PC」同士の勝負判定でファンブルが出たら?
A.もうひとりの「PC」がファンブルを出せば同値と考えて振りなおしです。
生死判定
冒険中にPCのHPが0以下になると仮死状態になり全ての判定不可になります。
PCはこの状態に陥った場合、
・戦闘中に仮死状態になった: 戦闘シーン終了後【生死判定】を行います。
・探索中に仮死状態になった: その場で【生死判定】を行います。
生死判定の目標値は「現在のHPに-4した絶対値」です。
つまり、HP5の状態で10のダメージを受けた場合、現在のHPは-5になります。
目標値は更に-4され「-9」となります。
また、生死判定には【生存】スキルを使用する事が出来ます。
上記の例ですと「2D6+【生存Lv】」で9以上であれば仮死状態のままです。
急いで治療をすると意識を取り戻します。ただし9未満であれば死亡します。
死亡中のPCは時間が経つと腐敗していきます。
神聖魔法Lv2「エスペクシア」は本来、使用されるPCの同意が必要ですが、
死んでいるPCに意志はありませんので抵抗されることもなく使用できます。
神聖魔法Lv2「エスペクシア」を使用していない仮死状態の場合、
1時間に1度、生死判定を行う必要があります。
もちろん1度でも失敗すると死亡しますので早急に手当てが必要です。
大きな都市の神殿には高レベルの司祭がいますので
神聖魔法Lv9「リザレクション」をお願いすれば生き返る可能性があります。
こういった神殿や古代語学院で魔法を使ってもらう時の
お布施または寄付金の相場は「魔法Lv × 魔法Lv × 1000ブロズ」です。
リザレクションは「9 × 9 × 1000 = 81000ブロズ」になります。
失敗後の再判定
扉や宝箱に鍵が掛かっている場合、スキル【開錠】で鍵を開けますが、
これに失敗した場合、残念ながら鍵は解除されません。
では、再度【開錠】に挑戦するにはどうしたらいいのかが問題になります。
アルディナTRPGでは基本的にスキルによる判定は1時間後に再判定できると考えています。
失敗してから1時間試行錯誤して新しい手段を考えているのです。
ただし、スカウトが開錠に失敗して新しい手段を考えるのと、
ウォーリアが開錠に失敗して新しい手段を考えるのが
「一緒の時間だとおかしい」と思う方もいるでしょう。
以下は選択ルールとして考えて戴きたいのですが、
罠 :SCT=20分 RNG=40分 その他のクラスは1時間
開錠 :SCT=20分 RNG=40分 その他のクラスは1時間
尾行追跡 :SCT=20分 RNG=20分 その他のクラスは1時間
偽造 :SCT=20分 その他のクラスは1時間
化粧 :SCT=20分 その他のクラスは1時間
縄抜け/捕縛:SCT=20分 その他のクラスは1時間
探索 :SCT・RNG=20分 その他のクラスは1時間
言語解読 :SOR・SCT=20分 その他のクラスは1時間
情報解析 :SOR・SCT=20分 その他のクラスは1時間
教養 :SOR・SCT=20分 その他のクラスは1時間
宝物鑑定 :SOR・SCT=20分 その他のクラスは1時間
戦術 :SOR・SCT=20分 その他のクラスは1時間
で再判定が可能になります。
最終更新:2013年07月16日 09:25