戦闘ルール
冒険をしている上でモンスターや敵対するNPCと戦わなければならない場面があります。
それが戦闘シーンです。戦闘シーンはTRPGの花形場面です! カッコよく戦いたいですよね!
その為に定められているのが「戦闘ルール」です。
基本的には「行為判定」「勝負判定」の繰り返しによって行われます。
戦闘シーンの流れ
戦闘シーンに突入すると10秒で区切られた戦闘ラウンドで時間経過を管理します。
1ラウンド(以後【1R】と略します)は10秒単位で推移します。
戦闘シーンは5×5mで1マスのスクエア区切りのマップ上で行われます。
(1)イニシアティブ判定 : 「味方」「敵」のどちらが先に行動解決するかを決めます。
(2)先行パーティの行動 : 先行のパーティの行動を解決します。
(3)後攻パーティの行動 : 後攻のパーティの行動を解決します。
(4)行動結果 : 行動結果で「味方」「敵」が戦闘不能になったら戦闘シーン終了です。
戦闘継続の場合は2Rに移行し(1)から繰り返します。
戦闘不能は全滅、降伏、逃亡、交渉などを含みます。
かならず敵全てを倒す必要はありません。
《図1 戦闘シーン スクエア区切りマップ一例》
イニシアティブの決定
どちらが先に行動するかを決めます。
「味方のパーティの代表者」と「敵対するパーティの代表者」が『2D6』を振ります。
イニシアティブ値に関連する魔法を使用している場合は
このタイミングでボーナス(またはペナルティ)を加えます。
大きな値が出たパーティ(以後【PT】と略します)から行動します。
大きな値が出たPTが先攻、小さな値が出たPTが後攻になります。
同じPTのメンバーなら順番に制限なく自由に行動できます。
※この時、敵味方同じ値が出た場合はPC側を優先にします。
◎奇襲攻撃
(特例)
「味方PTが敵PTに気付いてない」または「敵PTが味方PTに気付いていない」場合に発生します。
気付いていない側のPTは、そのラウンドに自発的な行動は出来ません。
ただし、攻撃に対して【回避判定】をしたり、魔法に対して【抵抗判定】は出来ます。
◎後攻選択
(特例)
敵の出方を見たい。先に動いたほうが不利という判断をした場合。
イニシアティブ判定で高い値が出ても敢えて「後攻」を選ぶことができます。
行動
戦闘シーンで出来る行動を解説します。
「ラウンド消費なし」の行動以外を選ぶと、
そのキャラクターは次Rまで行動できなくなります。
よく考えて自分が属するPTの勝利に貢献しましょう。
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移動(ラウンド消費します)
人間または妖精(エルフやドワーフなど)は基本的に1Rで30mの移動が可能です。
魔法やスキルによってはもっと長い距離を移動することが出来ます。
モンスターの移動力は
モンスターデータを参照してください。
同じマスにPCおよびNPCは留まることはできません。
敵対するPTのキャラクターが存在するマスは通過不可です。
味方勢力PTのキャラクターが存在するマスは通過可能です。
また、斜め移動は出来ません。
移動力が30mの場合「30÷5m=6マス」の移動が可能です。
右上に移動する場合、右へ一歩(1マス)、上へ一歩(1マス)と数えます。
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攻撃(ラウンド消費します)
近接武器を装備している場合、
隣接(隣り合っているマスにいる)キャラクターに攻撃できます。
この場合は斜めに位置する相手にも攻撃可能です。
射撃武器を装備している場合、
射程距離内にいるキャラクターに攻撃できます。
射程距離は武器によって異なります。詳しくは
アイテムを参照してください。
射程距離が30mの場合「30÷5m=6マス」離れた相手に攻撃できます。
右上に攻撃する場合、右へ1マス、上へ1マスと数えます。
射撃武器は直線で飛んでいきますので、
その斜線上に障害物があると障害物に当たってしまいます。
(1)「攻撃が命中するか」(命中判定)と「ダメージ」を決定します。
・命中判定:「『器用』+【対応武器のスキルLv】+2D6+【命中補正】」
・ダメージ:「【武器のダメージ】+『体力加算値』」
※「ダメージ」と「命中補正」はアイテムによって異なります(
アイテム参照)
※ショートスピア(重さ3)であれば
【命中補正】は「+1」で【ダメージ】は「1D6+2」です。
・命中判定:「『器用』+【対応武器のスキルLv】+2D6+【+1】」
・ダメージ:「【1D6+2】+『体力加算値』」
(2)攻撃を受けたキャラクターは「命中判定」を目標値に「回避判定」を行います。
・回避判定:「『機敏』+2D6」
a)盾を装備している場合は :「【シールドLv】+
盾の回避修正」が加算されます。
b)金属鎧を装備している場合は:「
金属鎧の回避修正」が加算されます。
回避判定に成功 :「避けた」「弾いた」としてダメージを受けません。
回避判定に失敗 :『ダメージ判定』-『防護点』= この分のHPを減らします。
(『ダメージ判定』-『防護点』= が0以下の場合はダメージを受けません)
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移動攻撃(ラウンド消費します)
移動可能距離の半分だけ移動した後、命中判定-2で攻撃が可能です。
同一ラウンドにスキル【
全力移動】を使用した場合は
60m(12マス)の半分なので30m(6マス)移動可、命中判定-2で攻撃可
神獣魔法などで移動力が増加している場合も
移動可能距離の半分移動した後に命中判定-2で攻撃可です。
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毒使用攻撃(ラウンド消費します)
通常の「攻撃」「移動攻撃」と同じ扱いになりますが、
武器に毒を塗る行為は1R消費しますので注意が必要です。
毒を使った攻撃は
スカウトのみ可能です。
「
ヒートポイズン」は一度武器に塗ると1時間持続します。
例えば「ヒートポイズン」を塗った武器でスキル「
連続攻撃」をした場合、
1回目の攻撃にも2回目の攻撃にも有効です。
「ヒートポイズン」以外の毒は最初の1撃目にのみ有効となります。
例えば「
パラライズネイル」を塗った武器でスキル「連続攻撃」をした場合、
1回目の攻撃にのみ「パラライズネイル」は有効で
2回目の攻撃時には「パラライズネイル」は有効は無効となります。
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戦闘スキル・魔法の使用(それぞれ異なる)
・「戦闘スキル」は1Rに複数使用可能です(ラウンド消費なし)
・「魔法」は1Rに1回のみ使用可能です(ラウンド消費します)
・詳細は「
戦闘スキル・魔法」のページをご覧下さい。
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装備と装備解除(以下を参照ください)
自分が荷物として持ち歩いている場合、1Rで装備変更可能です。
PTアイテムの場合、戦闘シーン中の装備変更は不可です。
・手持ち武器を地面に落とす = ラウンド消費なし
・盾を捨てる(地面に落とす) = ラウンド消費なし
・片手持ち・両手持ちの変更 = ラウンド消費なし
・大声で寝ている味方を起こす = ラウンド消費なし
・アイテムの使用 = 1ラウンド消費
・アイテムを渡す(隣接のみ) = 1ラウンド消費
・アイテムを拾う = 1ラウンド消費
・武器や盾を装備 = 1ラウンド消費
・武器に毒を塗る = 1ラウンド消費
・鎧を脱ぐ、着る = 戦闘シーン中は不可
クリティカル
●命中判定で6ゾロが出た場合「クリティカルヒット」として以下の効果が発動します。
a)剣・小剣・斧・投擲ダガー・投擲ハンドアクス = ダメージ2倍
b)槍・棹状武器・刺剣・弓・投擲ジャベリン = 防護点無視
c)打撃武器・投石器 = 次の行動ラウンドまで朦朧
d)魔法発動 = 魔法の抵抗が不可能
※「ダメージ2倍」は「ダメージの値 - 相手の防護点=与えるダメージ × 2」
●命中または回避判定でのクリティカルとファンブルの関係
PC が命中判定で6ゾロ = NPCは回避判定できない
NPCが命中判定で6ゾロ = PC は回避判定で6ゾロを出せば回避できる
PC が命中判定で1ゾロ = NPCは回避判定で1ゾロなら命中
NPCが命中判定で1ゾロ = PC は回避判定するまでもなく回避成功
PC が回避判定で6ゾロ = PCは回避成功
PC が回避判定で1ゾロ = PCは回避失敗
キャラクターの状態
・転倒状態 = 命中判定不可/回避判定-4/魔法発動可/魔法抵抗可
立ち上がるのに1R消費します。
・睡眠状態 = 全ての判定不可になります。
・仮死状態 = HPが0以下の状態です。全ての判定不可となります。
生死判定(生存スキルの使用可・目標値はHPに更に-4した値)に失敗すると死亡です。
・昏倒状態 = MPが0以下の状態です。全ての判定不可となります。
1時間後にMPが1点となり目を覚まします。
それまでは継続し昏倒状態になります。
神聖魔法Lv1「トランスメンタル」などで治療可能です。
・朦朧状態 = 打撃武器・投石器でクリティカルした時に発生します。
次の行動ラウンドまで全ての判定値に-4となります。
・暗闇状態 = 暗視能力があればペナルティなし(ただし魔法の暗闇では暗視不可)
暗視能力がなければ命中判定、回避判定-4となります。
夜目スキルがあれば命中判定、回避判定-2となります。
・捕縛状態 = 命中判定、回避判定、古代語魔法の発動、精霊魔法の発動はできません。
(組み付き) 振りほどくには捕縛側と「『体力』+2D6」の勝負判定を行います。
勝利すると振りほどくことができます。
最終更新:2013年07月26日 12:18