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・緊張状態で前線から離れている大都市:定価×1.0倍 ・緊張状態で前線から離れている小都市:定価×1.2倍(1ブロズ以下の端数切捨) ・緊張状態で前線付近の大都市 :定価×1.2倍( 〃 ) ・緊張状態で前線付近の小都市 :定価×1.4倍( 〃 ) ・交戦状態で前線から離れている大都市:定価×1.2倍( 〃 ) ・交戦状態で前線から離れている小都市:定価×1.4倍( 〃 ) ・交戦状態で前線付近の大都市 :定価×1.4倍( 〃 ) ・交戦状態で前線付近の小都市 :定価×1.6倍( 〃 ) |
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◎高品質な武具 |
名のある鍛治師が鍛えた業物です。 大都市の有名な武器屋、防具屋などに稀に入荷されます。 もし探すとすれば2D6で10以上が出れば希望の武具が見つかります。 ただし、ダイスを振れるチャンスは1週間に1度です。 |
武器であれば以下のいずれかが付加されます。 ・命中修正が[+1]されます。 ・ダメージが[+1]されます。 ・古代語魔法の発動体であれば発動値が[+1]されます。 |
防具であれば以下のいずれかが付加されます。 ・防護点が[+1]されます。 ・回避判定が[+1]されます。 ・抵抗判定が[+1]されます。 |
盾であれば以下のいずれかが付加されます。 ・回避判定が[+1]されます。 ・抵抗判定が[+1]されます。 |
高品質な武具は価格が2倍になります。 例:ショートソード(重さ6) 定価300Brz. 命中修正+1を付加 ×2倍 → 600Brz. ↓ 高品質ショートソード(重さ6) |
◎銀製の武具 |
良質な銀塊が必要です。銀の購入価格は重さ×500Brz ただし、銀塊の売価は購入価格の4分の1となります。 というのも銀製の武具を鍛えられる鍛治師が少ない為です。 大都市の有名な武器屋、防具屋などに稀に入荷されます。 もし探すとすれば2D6で12が出れば希望の武具が見つかります。 ダイスを振れるチャンスは1週間に1度です。 |
武器であれば通常武器無効のモンスターに効果があります。 |
防具であれば銀製のブレストプレートは、 スピリツアも装備可能となり精霊魔法の阻害をしません。 |
銀製の武具は通常価格の5倍で売買されます。 例:ショートソード (重さ6) 定価300Brz. ↓ 銀製ショートソード(重さ6) 定価300×5=1500Brz. |
◎魔法の武具 |
古代タイタニア時代のソーサラーに作られた永続する魔力を帯びた武具です。 普段は市場に流通しません。 古代タイタニア時代の遺跡などに眠っていることが極稀にあります。 国や大都市を救うなどの大きな手柄を立てた場合、 国王、騎士団長、近衛兵長、主席宮廷魔術師、各神殿の最高司祭といった高貴な人から 褒美として賜ることもあるでしょう。 また以下のプラス修正の他に特殊な効果を持っている可能性があります。 +2以上の魔法の品物には大抵「別名」が付いています (ライトニングソード・疾風の剣など) |
武器であれば以下のように表記されます。 例1:ショートソード(重さ6)+1 ・命中判定[+1]及び、ダメージ[+1]されます。 ・古代語魔法の発動体として使用できます。 ・古代語魔法の発動判定に[+1]されます。 例2:ショートソード(重さ6)+2 ・命中修正[+2]及び、ダメージ[+2]されます。 ・古代語魔法の発動体として使用できます。 ・古代語魔法の発動判定に[+2]されます。 |
防具や盾であれば以下のように表記されます。 例1:プレートメイル(重さ9)+1 ・防護点[+1]及び、回避判定[+1]されます。 ・抵抗判定が[+1]されます。 例2:プレートメイル(重さ6)+2 ・防護点[+2]及び、回避判定[+2]されます。 ・抵抗判定が[+2]されます。 例3:ラージシールド(重さ6)+1 ・防護点[+1]が発生し、回避判定[+1]されます。 ・抵抗判定が[+1]されます。 |
魔法の武具は通常価格の10~倍で売買されます。 例:魔法のショートソード(重さ6)+1 定価300Brz. 10倍 → 3000Brz. 魔法のショートソード(重さ6)+2 定価300Brz. 20倍 → 6000Brz. |
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ダメージをより多く与える毒です。 盗賊ギルドにて「ヒートポイズン」という液体毒が 150Brz.(3回分)で売っており1度武器に塗ると1時間有効です。 (この世界では毒の使用は卑怯だという考えがあります) 1点でも有効なダメージが入った場合、 防護点を無視した1D6のダメージが追加されます。 体内に残る毒ではないので解毒は必要ありません。 |
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体内にゆっくりとまわる毒で1時間毎に経過x時間点の ダメージを受けます(防護点は無効) 経過時間が毒強度に加算されていきます。 毒強度によって最初から14、15と毒強度が変化します。 治療:神聖魔法Lv3「キュアポイズン」 |
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毒が侵入した箇所から腐る毒で 1時間毎に経過x時間+1D6点のダメージを受けます (防護点は無効)経過時間が毒強度に加算されます。 毒によるダメージを別に記録しておきます。 毒を受けたPCの最大HP÷3以上のダメージが累積すると、 毒が侵入した箇所を切断しなければなりません。 例えば右腕から毒が侵入した場合は右肩から腕を切断します。 毒強度によって最初から17、18と毒強度が変化します。 治療:神聖魔法Lv3「キュアポイズン」 |
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毒が侵入した時点でHP最大値の3分の1のダメージを受けます。 この毒によるダメージは毒が治療されるまで回復できません。 つまり最大でも2時間後に仮死状態となり(防護点は無効) 仮死になっても毒は進行し1時間毎にダメージを受けます。 もちろん、その度に生死判定を行います。 毒強度によって最初から20、21と毒強度が変化します。 治療:神聖魔法Lv3「キュアポイズン」 |
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毒が侵入すると全ての行為判定-2のペナルティです。 毒の治療をせずに1時間経過すると行為判定-3になりますが、 再び抵抗判定を行うことができます(ペナルティ-3を忘れずに) 成功すれば「軽マヒ毒」に免疫が勝ってペナルティが消えます。 その後1時間経過すると更に-1とペナルティが増えていき、 ペナルティを負っての抵抗判定を行います。 盗賊ギルドにて同じ効果の「パラライズネイル」という 液体毒が300Brz.(3回分)で売ってます。 治療:神聖魔法Lv3「キュアパラライズ」 |
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毒が侵入すると全ての行為判定が不可能になります。 毒にもよりますが効果時間が経過するとマヒは解除されます。 盗賊ギルドにて同じ効果の「パラライズファング」という 液体毒が1000Brz.(3回分/1時間マヒ状態)で売ってます。 治療:神聖魔法Lv3「キュアパラライズ」 |
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風邪です。咳・鼻水・発熱・頭痛・咽頭痛などの症状が出ます。 体力が弱っている時に罹患します。 全ての行為判定-1のペナルティが発生します。 2日安静にしていることで自然治癒しますが、 休養も栄養も取れない場合、病強度が+1されます。 治療:神聖魔法Lv5「キュアイルネス」 |
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我々の世界では悪いウィルスや細菌で発症する病気です。 高熱と頭痛、下痢、嘔吐、酷くなると下血します。 不衛生なモンスターから感染します。 1時間に1D3のダメージ(防護点は無効) 全て行為判定に-2のペナルティが発生します。 1日経過すると病強度が+1されます。 治療:神聖魔法Lv5「キュアイルネス」 |
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筋肉や神経が侵され勝手に伸縮し痙攣を起こします。 全ての行為判定-4のペナルティを受けます。 1日経過すると病強度が+1されます。 治療:神聖魔法Lv5「キュアイルネス」 |
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傷口に泥や不衛生な水が付くことで発症し 激しい高熱、呼吸困難、筋肉の痙攣を起こします。 患者は行動不能で1時間に1D6+3のダメージ(防護点は無効) 1日経過すると病強度が+1されます。 治療:神聖魔法Lv5「キュアイルネス」 |
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石皮膚病の患者やモンスターとの接触で発症します。 足先から1日に身体の20%が石の皮膚に変わってしまいます。 発症すると全ての行為判定が不能となります。 4日目80%に達すると肺も石になり呼吸できずに死亡します。 5日目になるとリアルな石像と化します。 1日経過すると病強度が+1されます。 治療:神聖魔法Lv5「キュアイルネス」 |
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小隊名を自分達で決定できる。 例:狼の牙小隊(ウルフファング小隊) |
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小隊のエンブレムを作成しマントやローブに刺繍できる。 所属兵団の中でそれなりに名前が知れ渡るようになる。 例:狼の横顔をデフォルメしたエンブレム |
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小隊旗(パーティフラッグ)を作成し宿舎や拠点に掲げる事が出来る。 パーティフラッグは所属兵団でセレモニーが催され兵団の長から授けられる。 知能があり小隊より格下の敵は接近を躊躇するようになる。 例:狼の横顔をデフォルメしたパーティフラッグ |
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集団戦闘時に50人規模以上の部隊を任される場合がある。 手柄によっては国王や騎士団長から褒賞が貰える。 知能があり小隊より格下の敵は接近しない。 |
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騎士に任命される。男爵位を得る。 手柄によっては国王や騎士団長から褒賞が貰える。 褒賞は魔法の武具の場合もある。 300人規模の長に任命される(小さな宿場町の領主) |
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子爵位を得る。 1000人規模の長に任命される(小さな都市の領主) |
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伯爵位を得る。 3000人規模の長に任命される(大都市の領主) または兵団の長に任命される。 |
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公爵位を得る。 10000人規模の長に任命される(主要都市の領主) 場合によっては領国経営を任される。 大臣・宮廷魔術師主席・最高司祭などに就任する。 |
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冒険者や軍属キャラの歩行速度(10時間移動) |
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軍属に所属するキャラの作戦行動中速度 (1DayあたりHPとMPに1D3ダメージ・回復なし・15時間移動) |
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ホース・ウォーホースに騎乗しての通常移動速度 |
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ライディングホースに騎乗しての情報伝達速度 |
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ウォーホースに騎乗しての作戦行動中速度 |
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ホース2頭で馬車や荷馬車を牽引する移動速度 |
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漕ぎ手の交代要員がいない場合・10時間移動 |
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漕ぎ手の交代制の場合・20時間移動 |
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マスト管理を徹底した帆船・20時間移動 |
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狼煙による情報伝達・色等で情報内容を操作 |
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短距離情報伝達用・2D6(4)で失敗したらロスト |
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途中で十分の休養があれば可能 |
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詳細は神獣によって異なる(休養があれば可能) |
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1)ダメージの算定 基本:落下m×2+1D6 ・受け止め -4(受け止めたキャラクターも同じダメージを受ける) ・普通の土 -0(SPTはノーム に指示を出し-2・視認できる30m・MP-3) ・草むら -2(SPTはドリアード に指示を出し-2・視認できる30m・MP-3) ・水面 -2(SPTはウンディーネに指示を出し-2・視認できる30m・MP-3) ・木の床 +1 ・石畳 +2 ・大理石 +2 ・槍の罠 +2D6(受け身不可) ・酸の罠 +1D6(受け身不可/防護点無効/金属武具腐食) 2)「受け身」の判定 ・非金属鎧の場合:目標値(落下m+10) ・金属鎧の場合 :目標値(落下m+13) ・判定 :『機敏』+2D6+【アクロバットLv】+3 (スキル無し :『機敏』+2D6) ・受け身に成功 :ダメージ半減(端数切捨/受け止めた側も同様) (※[酸の罠]以外なら「防護点」有効となる) 3)自分から段差を降りる ・2mの段差であればダメージなしで降りるコトができます。 |
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アルディナ世界に住む人間・妖精・一部の妖魔など 誰でも使用できる |
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スカウト同士の合図に使用し、日付や時間によって変化する クラスがスカウトであれば最初から修得している |
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同じ勢力の国で定められた緊急連絡語 正規兵以上だと強制的に修得させられる |
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エルフ・ハーフエルフ・ダークエルフなど主に森の住人が使用する エルフかダークエルフの集落で生活していれば修得できる |
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ドワーフなど主に山の住人が使用する 種族がドワーフであれば最初から使用できる |
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古代語魔法の使用者(意思疎通は不可) 【古代語魔法Lv1】で修得できる |
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神聖(暗黒)魔法または神獣魔法の使用者(意思疎通は不可) 【神聖魔法または神獣魔法Lv1】で修得できる |
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精霊魔法の使用者と精霊(会話のみ、文字は無い) 【精霊魔法Lv1】で修得できる |
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ゴブリン・ホブゴブリン・コボルド・オーガーなどの妖魔 (会話のみ文字は無い)自発的に修得出来ない |
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神話時代に生まれた幻獣(会話のみ文字は無い) 自発的に修得出来ない |
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知性を持ったドラゴンが使用する・イメージの脳内交換 自発的に修得出来ない |
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知性を持ったデーモンが使用する 自発的に修得出来ない |
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