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機動力はあるが小回りはきかない。立ち幅跳びのような地上ダッシュや飛燕等、奇襲性は高いので相手の行動の隙を刺す動きが基本になる。
そのため奇襲できる位置取りをできればキープしたいが細かい調製は歩きのみで行わなければならない。 相当シビアな動きを要求される、というより相手の移動行動のことも考えると現実的ではなく、相手のミスなしで自分から触りに行くのは困難。 自分から能動的に動いても大概潰されるのでしっかり待って機をうかがおう。 ただしこのキャラクターはコンボをしないとまともにゲージが溜まらない調整であるため、待ちすぎても基本不利になっていく。バランスが重要。
また主要攻撃技や移動技の大半が咄嗟に出すことができず、さらに通常技リーチは最低クラスで硬直も長いことから触られると脆い。
他キャラであれば頼れると思われるバックステップは、後方に大きく移動できるものの無敵時間の割に全体フレームが大きい残念性能。 勿論1Fから無敵を有する技もない。ただある程度の隙間があれば変わり身はできる。 空中での行動回数が他通常キャラより多く設定されており、かつハイジャンプが相当優秀な点から上への脱出がしやすいのが救い。 ちなみに残念ながらハイジャンプ高度にいったところで嬉希にできることは殆どないので逆襲には繋がらない。
以上をまとめると自分から触りに行く能力は低く、さらに触られた後の動きも弱いことになる。立ち回りは弱いといわざるを得ない。
ただ、何か通りさえすればリターンをとりやすいキャラクターなので一つ一つの機会を大事にしていこう。 |
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通常技はリーチ・発生・判定のどれかに問題があるので使いづらいが、各種疾駆派生技が有効と思われる位置関係。
自身の喰らい判定が大きく下がる速射突きや、低姿勢になる水面斬り、意外な技をスカす円月が基点になる。 ただ、疾駆派生技は出せれば判定は強いが、外したら基本的に死を見る硬直なので迂闊なことはしてはいけない。 第一、そもそも普通にガードされるだけでも嬉希が相当不利なので、相手の行動を読んでしっかり刺しにいこう。
また前述したとおり通常技でできることは殆どないので、疾駆状態をキープすることが重要になってくる。
後ろ疾駆やキャンセル、通常歩き等をうまく使ってしっかり距離管理をしよう。 そもそも疾駆することが危険な相手には地対地状況で絶対に無理はしないように。 |
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上から来る相手には2S、横から来る相手には円月が有効。どちらも空中ガード不可なのが強い。
特に2Sはダメージソースにもなりやすいため重要。ただリーチはないし硬直も大きいので適当に振るのはダメ。 2Sに限らずだが、相手の行動を読みきらずに技を振ると基本的に嬉希は死ぬ。 無理するぐらいならガードを固めたほうが良い、リスク管理は本当に徹底しよう。
しっかり対策してくる相手にはジャンプやダッシュからJPorJSで対空することも大事。
何にせよ、対空できる位置に移動しないと強みを発揮できないので、歩きで上手に調整しよう。 ダメージレースに勝利するチャンスでもあるので是非とも有効活用したい。 |
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強いて挙げるならばJK・JHS、あと鷲迅脚。残念ながら下方向に強い技はもっていない。
ただ、他キャラよりも空中制動力があるのでタイミングをずらして攻撃をうつことが可能。 最初に述べたとおり技自体の判定は大して強くないので慣性をうまく利用するとよいだろう。
キワモノ行動だが一応極楽鳥を構えるという選択もある。
発生は遅いが横方向の判定はトップクラス。難しいがしゃがみに当たる位置に当てられるよう練習しよう。 |
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使い勝手がよいのは判定と発生のバランスが優れているJSだと思われる。
高空の場合、嬉希は競り勝ってもダメージをとるのが難しく割にあわないので無理はしない。 JS鉄槌でも何でもいいので相手の高度をはやく落としたいところ。 発生のはやさが重要ならばJPも選択する。ただし判定は残念なので慣性を利用して持続をうまく使うと良い。 また、飛燕慣性をつけて極楽鳥というのも上手に使えばよい牽制になるので適度にみせると面白い。
何をガードされてもJHSや円月飛燕でフォローする用意はしておくように意識しよう。
できるならば地上まで引き摺り落として2Sで狩りたいが前ダッシュ並の慣性があっても厳しいので無理はしない。 |
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チェーンルートは豊富だがディレイが殆ど効かないのがつらい。
ノーキャンセルだと5Pが1F有利、近Sと遠Sが五分なのでこれらの技を活用することになるだろう。 一例を挙げるならば[5Pノーキャン>5P]。この行動は(部分)無敵以外の行動の大半の暴れに勝つ。 またこれら3つの技も含めて、多くの地上通常技がジャンプキャンセル可能なので低空ダッシュJK等で継続していこう。 アクセントとして後ろ疾駆を混ぜても結構面白い、疾駆派生を用いて投げ暴れ等を狩れたりすることもある。 継続行動がチキガに弱いので狙われるようならチェーン末2HSで狩りにいきたいところ。 飛ばれても一応2Sや円月はあるので、あまりに露骨にやってくるなら御仕置きできないことはない。 |
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地上の中段はジャストブレイクしかない。リターンはあるが遅いし音も出るので見てから立たれる。基本封印推奨。
中下択をかけるなら低空ダッシュからやる。ファジー投げ仕込む方々には着地2Kをお見舞いしよう。(アイウェンを除く) 画面端背負いならば飛燕2から中下択を仕掛けるのもあり。
陽炎で裏回るのもアクセントとしてはありだが、フレーム的には全く強くないので慣れられない程度に使おう。
というより残念ながら嬉希の崩し行動の大半は酷い増長でしかないので一つの行動に頼ってはいけない。 沢山の増長行動を見せ付けて相手の思考を飽和させて崩す。間違っても自分がパンクしないように。 見えない崩し、みたいなものは流石に持っていないので相手が自分の手札に全対応してきたら諦めよう。 |
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最重要。これができて初めて逃げや暴れが生きる。
また、このゲームは低空ガード、所謂"チキガ"がとても強いので下段を仕込まれるまでは狙ってみると良い。 しっかりチキガして、しっかり着地硬直を消せばいつかは逃げられる・・・はず。
ガードし続けると投げも混ぜてくるようになるので投げ抜けを仕込むのも大事。HS漏れは怖いので相手の動きを良く見る。
投げ抜けをしているはずなのに成功しない場合、投げ抜け可能時間前にHSボタンを押している可能性がある。 そのため安定しないなら2回HSを連打してみると良い。これでも投げられる場合は単純に入力が遅いのではやめの投げ抜けを心がけよう。
ガードに関しては知識や慣れがものをいうので対戦数をこなすしかない。積極的に対戦をしよう。
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困ったときはハイジャンプ。最初にも書いたが大変優秀、というよりは前にも逃げにくいしバックステップも弱いので上に逃げるしかない。
リーチ差を押し付けてくる相手には変わり身も有効、特にO派生は反対側まで飛べるので覚えておくと良い。
カウンターゲージが余っているならモーメントアタックも考慮すべきだが如何せんリーチが微妙で判定も強いわけではないので相手の動きを良く見て撃つ。
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全キャラ共通だが、最もはやい暴れ行動は「投げ」である。密着でないと成立しないのが最大の欠点。
嬉希は残念ながら投げから直接リターンは取れないし、投げ無敵やチェーン下段等、いろいろなものに結構負けるのでほどほどに見せるだけでよい。
嬉希はリーチこそないものの小技の発生はとてもはやいので5Kや5P、2Pといった発生の早い技での暴れも有効。
リーチが(比較的)マシな5Pが使いやすい気がする。チキガ後なら着地硬直軽減の関係で2Pが安定する。 3技中で最速は5Kだがリーチは殆どないので相手が前進行動から投げ無敵を振る場合等で使うと良い。 勿論投げ無敵かつほどほどにリーチのある2Kも重要。ただし攻撃判定より先に喰らい判定が生じることには留意する必要がある。 どの技が通っても大きいコンボにいける可能性があるので相手が調子に乗ってきたら狙おう。
難易度は高いがFSとの組み合わせでさらに効果を発揮することは絶対に覚えておいたほうが良い。
FSはノックバックもなくすためリーチの短い小技で暴れやすくなる。勿論投げも狙いやすい。 確定反撃になる箇所も増えてくるので、それを覚えるだけでも相手にとってはプレッシャーになるだろう。 代表ポイントはジャストブレイクガード後である、これはエルディオ最先端とシャルテット以外には反撃が確定する。 キワモノな手だが相手の単発対空技に対して空中FSからJK等を仕掛けるのも有効な場合がある。 暴れに限らずFSは本当に自分の発想でどのようにも輝かせることができる。 嬉希は性能的にもFSとシナジーがあるので積極的に活用させていこう。 |
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