内容には私の直観と想像に頼った内容が多く含まれています。
主観的な内容、検証が不十分な部分もたくさんあります。

このデータは第一期(~15/02/16迄)のものです。


1次ステータス


能力名 影響するステータス
腕力: 主に物理攻撃力(AT)、防御力(DF)、最大HP(MHP)に影響する。
敏捷: 主に物理回避(EVA)、魔法回避(MEVA)、連続行動の頻度に影響する。
器用: 主に物理命中率(HIT)、クリティカル(CRI)、魔法命中率(MHIT)、物理命中率、物理回避率?に影響する。
魔力: 主に魔法攻撃力(MAT)、魔法防御力(MDF)、最大SP(MSP)に影響する。
生命: 主に最大HP、物理防御力、魔法防御力?、与HP回復力(HEAL)に影響する。
精神: 主に最大SP、与HP回復力、魔法命中率、魔法攻撃力、魔法回避率?に影響する。

2次ステータス


  能力名:効果
  依存ステータス(依存度)
  ◆補足説明

 ・HP/MHP:ターン終了時にHPが0以下だと倒れる、ターン終了時までに回復などで正の値になればセーフ。
  生命(大)
  腕力(中)
  器用・精神(小)
  魔力・敏捷(極小)
  ◆生命:腕力:(器用・精神):(魔力・敏捷) ≒ 7:3:2:1
   能力値が15と20の組み合わせの初期キャラクターで測定。
   ※ステータスが一定値を超えるとこの比に従わなくなる?

 ・SP/MSP:SP消費スキルの使用に必要
  精神(特大)
  魔力(大)
  器用(中)
  生命(小)
  腕力・敏捷(極小)
  ◆精神:魔力:器用:生命:(腕力・敏捷) ≒ 10:6:5:3:2
   能力値が15と20の組み合わせの初期キャラクターで測定。
   ※ステータスが一定値を超えるとこの比に従わなくなる?

 ・AT:物理攻撃力
  腕力(大)
  器用(中)

 ・MAT:魔法攻撃力
  魔力(大)
  精神(小)

 ・DF:物理防御力
  腕力(中)
  生命(中)
  器用(?)

 ・MDF:魔法防御力
  魔力(中)
  精神(中)
  生命(?)

 ・HIT:物理命中力
  器用(大)
  腕力(小)?

 ・MHIT:魔法命中力
  精神(大)
  器用(大)

 ・EVA:物理回避力
  敏捷(大)
  魔力(中)
  味方の生き残り人数(不明)

 ・MEVA:魔法回避力
  敏捷(大)
  精神(中)
  味方の生き残り人数(不明)

 ・CRI:CriticalHitの発生率や威力
  器用(確率増加:大)
  相手のEVA,MEVA(確率減少:大)

 ・SPD:手番の早さや連続行動頻度
  敏捷(特大)
  腕力(大)
  魔力(中)…
  味方の生き残り人数(大)
  ◆速い← 敏捷>腕力>魔力>精神>生命>器用 →遅い

 ・HEAL:SP消費スキルでのHP回復を強化
  精神(小)
  生命(小)
  ◇ほとんどの回復スキルの回復量は対象のMHPに強く依存する。
   ステータスにはあまり依存せず初期値はだいたいみんな同じくらい?

 ・HATE:高いほど攻撃対象になる
  ◇射程内のキャラクターを優先。
   列攻撃は最多列を優先。

能力値のアップダウン


 ・○○が増加/減少/強奪
  ◇戦闘中効果永続。
  ◇同一スキルの重ねがけはステータスの基礎値をベースとして単利計算が起こる。
  ◇重ねがけは減衰なしで有効。

 ・○○が上昇/低下/奪取
  ◇戦闘中効果永続。
  ◇ステータスの現在値をベースとして複利計算が起こる。
  ◇二回目以降の同一ステータスへの効果の重ねがけは上昇(低下)量が減衰する。(現HP/現SPは除く)
   消費SP増等 1/1→1/3→1/5 … (チェックメイトの消費SP増で測定)
   上昇・低下 1/1→1/2→1/3 … (多重活力・泡沫で測定)
  ◇上昇の後に低下がかかると低下効果が減衰する。
   活力(MHP上昇)の後に泡沫(HP低下+EVA増加)がかかるとHP低下量が半分に減衰する。
   ※異常防御や金剛、生命領域などはMHP「増加」なので×。
   泡沫を2つつけた場合もスキル欄の下側に置いたほうが減衰する。
   上昇量があまりに少ないと「まったく効果がなかった」と言う表示が出ることがある。
  ◇減衰が存在する代わりに一回あたりの上昇/低下量は大きい物が多いようだ。

  ◇計算式の関係上一度の上昇量が100%を超える上昇バフは減衰量を上昇量が上回るため青天井になる。

良性ステータス

 ・祝福:攻撃力/防御力強化
  与ダメージ:*1.20~∞(上昇量20%の上昇効果を深度分だけ重ねがけした上昇バフ?減衰量1/3→1/5…)
  (深度30で約1.67倍程度、そこから先も微増していく)
  被ダメージ:*?(AT/MATへの補正と同等のDF/MDF上昇効果?)

 ・加護:命中力/回避力強化
  増加度不明、(上昇量20%の上昇効果を深度分だけ重ねがけした上昇バフ?減衰量1/3→1/5…)

 ・○○が強化/弱体
  ターン数経過で解除される。
  同一効果重ねがけで効果ターンが増加する。

悪性ステータス

 ・猛毒:HP/MHPダメージ
  HPダメージ:対象のMHPと猛毒深度が深くなるほど増加する。深度1ではMHPの4~5%程度
  MHPダメージ:HPダメージの1/2
  ◇深度による効果増は上昇量4%の深度分の上昇バフ?(MHPの15%まで確認)

 ・衰弱:攻撃力/防御力弱化
  与ダメージ:*0.80~? 低下量20%で深度分重ねがけした低下デバフ?
  被ダメージ:*?(DF/MDF減少効果?)

 ・麻痺:命中力/回避力弱化
  命中力、回避力ともに低下量20%で深度分重ねがけした低下デバフ?
  ※HIT/MHITやEVA/MEVAの減少効果のため単純に命中率が半減したりはしない。
  EVA/MEVA減により被クリティカル率がアップしてしまう。

その他の状態

 ・シールドLv○
  重ねがけ可能。
  ダメージを50*(LV+2)%軽減。
  次に受けるダメージ増加とは加算の関係。(減衰なし)
  ※軽減量が99%以下でかつまだシールドが残っている場合二枚目以降も消費する。
  攻撃側の次に与えるダメージ増加とは乗算の関係。

 ・再形成
  ターン終了時にHPが0以下だった場合スキルレベルに比例した値で復活する。
  スキルによる付与は重ねがけ可能。

 ・ダメージ肩代わり
  重ねがけ不可。
  肩代わりした攻撃は回避できない。肩代わり先が回避した場合は肩代わり効果も消費しない。



キャラメイクで決まること


 能力値の合計
 ・キャラクターの作成がサービス開始から出遅れた人ほど合計値が多くなりやすい。
  サービス開始時からのプレイヤーとの能力値差がつかないようにするため?

 伸びやすい1次ステータス 
 よくあるタイプ
 ・A一極 特化型
 ・A>B>>>他 時計の針型
 ・A>B=C>>他 バランス型

 覚えやすいスキルの傾向
 ・習得スキルはタワムレガキに登場するスキルのうち要求能力値75以下のもの。
 ・伸びやすいステータスとは関係ない効果ものも多く修得する。
 ・キャラによって習得スキルとスキルのレベルアップに偏りがあるかは不明。

 初期スキルとスキル枠
 ・長射程と後援以外はLv含めてランダム。

 ※ツイート中に含まれる単語の内容を解析したりしているわけではない。
  同じアカウントでもキャラを作りなおせば違った結果になる。
  単純にスキル名とスキルのタイプ(パッシブorアクティブ)を判別するのにツイートを参照するだけのようだ。

成長判定(暫定)

 ・成長枠数は最低1枠。 

    ・SPスキルもパッシブスキルも対象発言にスキル化できるワードがなければスキルにならない。
    ・スキル化可能な文字列が対象レスに多く含まれるほどスキル化率アップ。
    ・スキル化可能なワードしか対象レスにない場合極めて高い確率でスキル化する。
    ・スキルレベルアップやスキル習得とステータスの成長は相関関係がある。
     (スキルの忘却を多く行っているキャラはステータス成長率が3割程度下がる?)

    ・スキル枠が埋まりきっているとスキルの習得がレベルアップに振り替えられる?
    ・スキルレベルの合計値が一定値以上になるとレベルアップしにくくなる?

    ・最後にスキルの忘却を行ってから数回~数十回目以降の成長はほぼステータス+1のみの成長になる。
    (条件不明、すぐになることもあれば30回くらい成長が持続することもある)
    (討伐戦後に止まっていたレベルアップ状況が改善したという報告あり)


ダメージ計算式(暫定・攻撃側が高ATK/MATかつ防御側が低DF/MDFのみ適正)


+ ...
 ◆ダメージ={(攻撃値/2) *防御値 *スキル倍率 +クリティカル攻撃力} *射程補正


  ◆AT=12*腕力 +5*器用?+?
  ◆MAT=12*魔力 +4*精神?+?

  攻撃値=(攻撃者のAT/MATのうち高い方) *能力値補正倍率 *状態変化倍率 *クリティカル倍率

      ※ATが高いなら物理攻撃、MATが高いなら魔法攻撃になる。
       スキルに物理/魔法の指定がある場合はそれに従う。
       物魔撃はATとMATの平均値を用いる?

  ◆DF=?*腕力+?*器用+?*生命
  ◆MDF=?*魔力+?*精神+?*生命

  防御値=1/{1+0.001*(攻撃者のAT/MATの依存に対応した側のDF/MDF) *能力値補正倍率 *状態変化倍率}

      ※敵の攻撃値依存ステータスがATならDF。MATならMDFを用いる。

  スキル倍率=スキルにより変動。
        スキルレベル1につき威力がLV1の倍率比33%程度上昇。

  状態変化効果倍率
   祝福
   衰弱
   強化/弱体=表記通りの割合上昇。
   増加低下上昇低下=スキルによる。
            増減量はスキルのレベルと対象の能力値に依存。
調整中
+ ...
  クリティカル攻撃力
   サプレス等で攻撃力が下限に達してもまとまったダメージを与えられることから
   AT・MATとは別途クリティカル攻撃力が存在するようだ。
   クリティカル攻撃力は クリティカル回数*定数 の値を取り、ダメージに加算される。

  射程補正
   射程外なら=*3/4?
   距離ごとに減衰量が増加するかは不明。



 回復量
 ◆HEALと対象のMHPとスキルレベルに依存する。
  HEALは1次ステータスにはあまり影響されない?
  しかしHEALが戦闘中に増減すると回復量はかなり変わる。
 ◆戦闘中にMHPが増減すると回復量も増減する。
  (猛毒や泡沫などでMHPが下がると回復量も減る。)
 ◆パッシブスキルによる回復にHEALは関係ない。
 ◆与えたダメージ量に依存する回復効果もHEALに依存しない。


命中計算式(超暫定)


 命中/回避率
 ◆攻撃が必中に近い状況は頻繁に発生する。
  対して防御側が完全回避に近い状態に至ることはほぼない。
  魔力極キャラより腕力極キャラのほうが命中率に優れる。
  腕力極キャラや魔力極キャラに回避バフや命中バフが入った時にはそれらの伸び率が大きい。
  敏捷極キャラでも回避率が8割を超えることは稀。
  以上の点から予想される計算式は以下のとおり。

 ◆実命中率=(命中値 *回避値 *スキル倍率 *射程補正)%

  ◆HIT=器用 +?*腕力?
  ◆MHIT=器用 +?*精神?

  命中値=(攻撃者のAT/MATの依存に対応した側のEVA/MEVA) *能力値補正倍率 *状態変化倍率

     ※スキルに物理/魔法の指定がある場合はそれに従う。
      物魔撃はHITとMHITの平均値を用いる?

  ◆EVA=敏捷+?*器用?
  ◆MEVA=敏捷+?*精神?

  回避値= 1/(敵命中値+自(攻撃者のAT/MATの依存に対応した側のEVA/MEVA) *能力値補正倍率 *状態変化倍率)

  スキル倍率=スキルにより変動。基礎命中率不明。高命中スキルはこれが1以上?

  状態変化効果倍率
   麻痺=?
   強化/弱体=表記通りの割合低下。
   増加低下上昇低下=スキルによる?

  射程補正
   射程外なら=減少量不明


その他の戦闘効果


 連続行動
 ◆SPD依存?
  同一ターンの連続行動回数はキャップあり。(4回まで?)
  残り人数が減ると低SPDでもかなり出やすくなる。

 リンクスキル
 ◆発動確率はランダム。
  発動スキルは発動条件[通常時]のスキルのうち一番下のもの。
  発動条件[通常時]のスキルを持っていない場合は発動しない。
  SPは消費しない。足りなくても発動する。



有効そうなスキルまとめ

★はおすすめスキル。

ココに載っていないスキルでも高レベルまで育ったスキルはキッチリ強いです。
希望を持って育てましょう。

※見まちがえやすい効果
 ・敵1:○連撃→敵1体に○回攻撃。
 ・敵○:攻撃→敵○体ランダムに合計○回攻撃。(重複あり)
 ・敵1:○連鎖撃→敵1体に○回当てるか外れるまで攻撃。

※勘違いしやすい効果
 ・HP回復時が発動条件のスキルはSPスキルの回復効果にしか反応しない。
 ・通常時:敵異常○攻撃 ←通常時発動。異常の敵がいる場合はそれを狙う。
 ・自分強化状態:敵○攻撃 ←自分が強化状態でなければそもそも使わない。
 ・発動条件【PT重傷】 ←味方のHP合計/味方のMHP合計が半分以下の時使用。

汎用


パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
・戦闘開始時 自: 射程増(長射程) ◆無いと最前列しか殴れなかったり射程外攻撃でダメージが減衰したりする。
弱敵追尾や列攻撃は射程外を狙ったりする。
初期習得のレベルの高い長射程を消してしまうと再習得しても
敵の後援レベルに追いつけない場合が多々あるので切るときは注意。
・戦闘開始時 自: 隊列後退(後援) ◆被ダメージor回避時効果が目当てならなくても良い。
後援を残して長射程を切ると、すべての敵が射程外=ランダムターゲットを狙う。
実質射程が無限になるが威力と命中率は下がる。
・戦闘開始時 自: 射程増+隊列後退(方陣) ◆このスキルだけだと敵最前列しか射程内にならない。
★戦闘開始時 自: MSP増(体力) ◆上昇。MSPを増やせる貴重なスキル。SP回復量のためにも増やしておきたい。
・戦闘開始時 自: MHP増(活力) ◆HP上昇[10+5*LV]% 上昇バフなので連装すると効果が落ちる。
・戦闘開始時 自: 衰弱防御&MHP増(耐衰弱) ◆HP増加[7+3.5*LV]% アタッカーはあったほうが安心。
・戦闘開始時 自: 麻痺防御&MHP増(耐麻痺) ◆HP増加[7+3.5*LV]% 回避型はあったほうが安心。
・戦闘開始時 自: 猛毒防御&MHP増(耐猛毒) ◆HP増加[7+3.5*LV]%
★戦闘開始時 自: 祝福・加護(神護) ◆深度:(Lv+2)*2 高深度のバフにより火力命中の補強が出来る。
・戦闘開始時 自: 異常防御&MHP増(耐異常) ◆HP増加[7+3.5*LV]% 耐○○系を統合した性能。
・戦闘開始時 自: MHP・DF・MDF増(金剛) ◆HP増加[7+3.5*LV]% 異常防御系に追加で装着するなら。
・戦闘開始時 味全: EVA・MEVA増(3T)(照破) ◆開幕のラッシュを凌ぎやすくなる。
・戦闘開始時 味全: AT・CRI増(物攻領域) ◆AT/CRI増加[5+2.5*Lv]% 領域シリーズの効果は【増加】
・戦闘開始時 味全: EVA・MEVA増(回避領域) ◆効果量は心もとない。
・戦闘開始時 味全: HIT・MHIT増(命中領域) ◆増加なので他キャラのバフスキルを減衰させない。
・戦闘開始時 味全: MAT・SPD増(魔攻領域) ◆MAT/SPD増加[5+2.5*Lv]% ヒーラー等のSPDが上がってしまうことに注意。
・戦闘開始時 味全: MHP増(生命領域) ◆効果量は控えめ。
★★戦闘開始時 味全: シールド付加+?(鏡月) ◆奇数レベル枚に1枚のシールド(4枚まで)。5枚目以降は代わりに連続行動を早める。
特にデメリットがない割には強力な効果。瞬殺防止のためにもパーティに一人はほしいところ。
・自分行動前 自: SP増(平穏) ◆回復量:小 最大SPが多いキャラならLvにもよるが現実的なSP供給手段になり得る。
・ターン開始時 味全: SP増(平穏陣) ◆回復量:極小 回復量は小さいが全体回復なので長期戦で有用。
オーバードライブ型ならメインSP回復技にもなりうる。
★ターン開始時 敵全: SP攻撃&AT・MAT減(幻夢) ◆発動率25% 手番を消費しない補助手段で火力減少量も大きい。
・スキル使用後 自: HP増(薫風) ◆発動率100% 回復量:小 高HP高SPDキャラ向け
・スキル使用後 自: SP増(溢水) ◆発動率100% 回復量:極小 消費SPを軽減するスキルと見てもいい。
★戦闘離脱前 自: HP再生+SP増(1回のみ)(不死鳥) ◆どんなダメージでも一回は耐える。
★戦闘離脱前 自: HP再生&連続増(1回のみ)(死の舞踏) ◆複数種持っている場合上から順に使用。
再生スキルの個数ターン分は必ず生き延びられるということ。
★戦闘離脱前 自: HP再生+AT増(1回のみ)(極限) ◆ヒーラーや回避型は後手攻撃で落とされないためにも欲しい。
防御を考えないゴリ押しサポートにもオススメ。
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 自: 加護(プロビデンス) ◆自分強化状態時に発動するスキルのスイッチ。
・通常時 自: 祝福(ブレス) ◆〃
・通常時 自: 次与ダメ増+SP増(コンセンレイト) ◆SP回復量が非常に多くて頼れる。
・9行動毎 自: SP増(アウェイクニング) ◆ほぼ満タンまで貯まる。


アタッカー向け


アタッカー汎用
パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
★戦闘開始時 自: HIT・MHIT増(命中) ◆上昇。火力特化キャラなら下手な火力増スキルより有効。
★戦闘開始時 自: 連続増(先制) ◆短期決戦向け。開幕補助・異常・減少撒きにも。
第二ターンに5nスキルを使うなら更に有効。
・戦闘開始時 自: AT・MAT増(特攻) ◆AT/MAT上昇[10+5*Lv]%(暫定)。他の開始時バフとの相関関係に注意。
★★戦闘開始時 自: 加護+被ダメ時・回避時効果を確率で無視(徒花) ◆シールドも不発させるため敵とHPのやりとりをするつもりなら持っておいて損なし。
被ダメージ、回避時効果でHPSPのやりくりをさせない強スキル。
大乱戦、討伐戦どちらにおいてもほぼ必須スキル。
・ターン開始時 自: 前Turnの総ダメに応じSP増(吸魔) ◆アタッカーならお手軽なSP供給手段。
・自分行動前 自: 重傷でなければAT・MAT増(覇気) ◆AT/MAT増加[Lv]%(暫定) 高レベルでないと効果が薄い。
・自分行動前 自: 異常状態なら次与ダメ増(狂化) ◆状態異常メタ。ヴェノムマナで服毒もアリ。
★被攻撃回避時 自: 次与ダメ増(高揚) ◆発動率100% 命中率の補填が可能。
・被攻撃回避時 対: 高命中攻撃(雀羅) ◆低確率 命中率の補填として使うには発動確率が低い。
★与ダメ後 対: 次受ダメ増(強打) ◆発動率12.5+?*Lv% 被ダメ増加[40+20*Lv]% シールドとは加算の関係。
火力の底上げ以外にも素早いキャラの戦闘補助にも使える。
・与ダメ後 対: 攻撃(連鎖) ◆低確率 Lv1:0.75
★★与ダメ後 対: 高ダメなら⇒対全:物魔撃(震天) ◆MHPの25%(暫定)分のダメージで100%起動。
相手が低MHPなら乱打や連鎖技でも容易に発動する。
複数個持っていると第一ターンで敵を全滅させる暴力的な火力になる。
・スキル使用後 敵1: 攻撃(追撃) ◆高確率 回復や補助の片手間に殴りたい人向け。
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 敵1: 5連撃(レイド) 0.45*5HIT(2.25) ◆チェインリアクトやスタンピードとの取り違えに注意。
・通常時 自: 次与ダメ増(アリア) ◆重ねがけに回目以降は増分が減る。
通常時行動なのでスキルのビルドが悪いとこればっかりして
攻撃してくれないことも。
・通常時 敵強化1: 攻撃&強化軽減(カタルシス) 2~3.0? ◆射程外攻撃に注意。
・通常時 敵1: 攻撃&次ダメ補正消滅(リワインド) 2.25 ◆強打の効果も打ち消してしまう。
・通常時 自:HP減&敵1: 物理痛撃&SP増(イーグルタロン) 2.0? ◆SP消費0の上に使うとSPが増える攻撃スキル。回復量は与ダメージに依存する。
・通常時 自:HP減+弱敵2: 攻撃(アビス) 2.0*2HIT? ◆HP減[10+5*Lv]% 威力が高い。
・通常時 弱敵7: 攻撃(ワールウインド) 0.5*7HIT? ◆求:長射程 扱いやすいがオーバーキルになりがち。
・通常時 敵強化1: 痛撃&強化奪取(ディベスト) 2.0?
・通常時 敵6: 物理攻撃&連続減(ガトリング) 0.5*6HIT(3.0) ◆乱打のため対象がバラけやすい。
★通常時 敵異常6: 攻撃&HP減(ジャッカル) 0.5*6HIT(3.0) ◆異常の敵がいなければ乱打になるがHATEの影響は受けない
異常の敵には深度に応じてHP減の効果増加。
★通常時 敵5 攻撃&DForMDF減(フラジール) 0.5*5HIT? ◆敵がインフレしたDF/MDFをもつ討伐戦で有効なスキル。
相手の防御力にも依るが下げきれば1.5~2倍程度の火力増になる。
・通常時 敵1: 10連鎖撃(ウルトラチャージ) 0.5*10HIT ◆求:HIT/MHIT 全段当たれば非常に強力。
・5行動毎 自: 次与ダメ増(グローリー)
・5行動毎 敵1: 5連鎖撃(スタンピード) 1.5*5HIT? ◆三連鎖くらいすれば十分な威力。
・5行動毎 敵2: 高命中痛撃(トランスフィクス)
・9行動毎 自: 次与ダメ増(ストライキング)
★9行動毎 自: AT・MAT増(フィーバー) ◆AT/MAT上昇[30+15*Lv]%
上昇バフだが高倍率故に減衰が起きにくい。討伐戦向け。
・9行動毎 敵全3: 攻撃(マナバースト) 全2.0*3HIT? ◆コストが重い。9行動目ともなると敵の数も減っているはずなので少し損。

物理型
パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
★戦闘開始時 自: AT増(物攻) ◆AT上昇[15+7.5*Lv]%(暫定) 上昇バフは重ねがけの効果が薄い点に注意。
★戦闘開始時 自: AT・DF増(5T)(闘志) ◆強化バフ。物理アタッカーならぜひ実装したい。
・戦闘開始時 自: AT・HIT増(巧技) ◆AT/HIT上昇[10+5*Lv]%(暫定) 他の上昇バフとの相関関係に注意。
・戦闘開始時 自: AT・CRI増(必殺) ◆AT/CRI上昇[10+5*Lv]%(暫定) 〃
・与ダメ後 対全: 物理攻撃(瞬刃) ◆低確率 あまり発動してくれない震天といった風体のスキル。
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 敵1: 4物理連鎖撃(チャージ) 0.625*4HIT(2.5) ◆全段当たればそれなりの威力。
★通常時 敵1: 5物理連鎖撃(チェインリアクト) 0.75*3HIT+1.5+2.25 (6.0) ◆求:HIT 通常時スキルでは屈指の単体火力。
・通常時 敵1: 物理攻撃&AT減(ウィザー) ◆物理アタッカー同士の殴り合いで強い。
・通常時 敵列: 物理攻撃&強化奪取(スクランブル) 1.0 ◆求:HIT
・PT重傷 弱敵1: 物理攻撃(ブレイクダウン) ◆条件は厳しいが極めて高火力。
・自分異常状態 敵1: 7物理連撃(ジェノサイド) 0.25*5HIT+2.00+3.75 (7.0) ◆7発目の威力が全段命中時の威力の半分を占める。
★敵3体超 敵列: 物理攻撃(クラッシュ) 列1.75 ◆求:長射程 敵3体以上で使用 威力高めで燃費が異常に良い。
・5行動毎 敵1: 物理攻撃(ハードブレイク) 4.0~5.0? ◆高ダメージ倍率で使いやすい。リカレントブレイク対象スキル。
★5行動毎 自: HP減+AT・HIT・CRI増(アシュラ) ◆AT/HIT/CRI増加?[30+15*Lv]% HP減[10+5*Lv]%(暫定)


魔法型
パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
★戦闘開始時 自: MAT増(魔攻) ◆MAT上昇[15+7.5*Lv]%(暫定) 効果量が大きいため魔系の基本装備。
★戦闘開始時 自: MAT・MHIT増(5T)(増幅) ◆強化 魔系はMHITの確保に苦労しやすいので有効。
★戦闘開始時 自: MAT・CRI増(3T)(殺陣) ◆強化 ↑と併用するとMAT強化ターンの延長が可能。
抑制で短縮されるターンの計算には両者の合計が使われている?
★戦闘開始時 敵全3: 魔法攻撃(流星) ◆高いMATキャラなら0ターンキル、悪くても敵は半壊。状態異常撒きにも使える。
性質上、連装しても再生スキル一枚で防がれる。Lv1:0.5*3HIT
・ターン開始時 弱敵1: 重傷なら魔法攻撃(殲滅) ◆パッシブとは思えない高ダメージ倍率。しかし発動条件的にオーバーキルになりがち。
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 敵全: 魔法痛撃(コメット) 全1.0 ◆通常時発動の全体攻撃としてはかなりの高倍率。
・通常時 敵4: 魔法攻撃(イクスプロージョン) ◆威力は高め。魔力特化型はMHITの確保が必要。
・敵3体超 敵全: 魔法攻撃(ワイドブラスト) 全0.5? ◆敵3体以上で使用。リカレントブラストのストックになる。
・5行動毎 敵1: 高命中魔法攻撃(ペネトレイト) 4.0? ◆高ダメージ倍率。魔系キャラの切り札に。
・5行動毎 自: MAT・SP増(エスメラルダ) ◆MAT/SP増加。MAT減少効果の対策に。SP回復量は心もとない。
★5行動毎 自: HP減+MAT・MHIT・CRI増(メフィストフェレス) ◆MAT/MHIT/CRI増加?[30+15*Lv]% HP減[10+5*Lv]%(暫定)
★9行動毎 自: MAT・CRI増(マリス) ◆MAT/CRI上昇[30+15*Lv]% フィーバー並みの増分。討伐戦向け。
・9行動毎 敵全: 痛撃&MAT・CRI奪取(スポイル) ◆奪取デバフ。奪取量はかなり大きい

器用(会心)型 ※MHITは精神での増分が大きいので魔力/器用型は注意
パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
★戦闘開始時 自: CRI増(会心) ◆上昇
・自分行動前 自: 重傷ならCRI増(鋭気) ◆CRI増加[Lv]%(暫定)
・与ダメ後 対: 重傷ならAT・DF奪取(餌食) ◆【強奪】手数の多いスキルと組み合わせると強力。
・クリティカル時 自: AT・MAT増加(猛威) ◆中確率
★クリティカル時 対: 連続減+自:連続増(衝撃) ◆求:CRI&多段HIT技 多段技や全体攻撃との組み合わせが強烈。
・クリティカル時 自: 祝福(幸星) ◆低確率
・クリティカル時 自: 加護(端星) ◆低確率
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 敵列: 痛撃(デッドライン) 列1.0? ◆ダメージを出しやすく範囲も優秀な痛撃スキル。射程に注意。
・通常時 敵1: 高命中痛撃(アブソリュート) 1.25 ◆基本的な痛撃スキル。CRIを補強しなければ実用に堪えない。
・通常時 弱敵単: 物理痛撃(フェイタルポイント) 1.5? ◆弱敵追尾で使いやすいが射程外攻撃に注意。
・通常時 敵1: 痛撃&次与ダメ減(クリーンヒット) ◆単発攻撃持ちに強い。
・通常時 自: HIT・MHIT・CRI増(2T)(スナイプ) ◆通常時発動スキルなので習得スキル組み合わせに注意。
・自分強化状態 敵全2: 痛撃(ディバインウィンド) 全0.5*2HIT? ◆全体痛撃ということで器用キャラ向け。
ヒット数が多いため異常付与や猛威、餌食、衝撃、震天との組み合わせも良い。
★自分強化状態 敵1: 攻撃&自:HP増(ディバイン) 1.0 ◆回復はカウンター発動後、回復量は与ダメ依存。
後手行動になりがちな器用/精神型なら攻防一体のスキル。
★自分強化状態 敵全: 攻撃&自:HP増(ラディウス) 全1.0 ◆対象のMHPに依存しない回復手段でもある。
器用/精神型ならひと通り攻撃を受けてから回復できるので有効。
・自分重傷 弱敵1: 痛撃(ジャックポット) ◆痛撃としては基礎威力が高い。
・敵4体超 敵全: 痛撃(デスブランド) 全0.5~1.0? 貴重な全体痛撃。
・9行動毎 自: HIT・MHIT・CRI増(サーチ&デストロイ) ◆上昇量:大

瀕死型
パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
★自分行動前 自: 重傷化&祝福・加護(死力) ◆確率発動 有利状態維持スキル
★自分行動前 自: 重傷ならSP増・次与ダメ増(集中) ◆発動率100% ほぼSP切れを気にしなくても良くなる。
・自分行動前 自: 重傷ならAT・MAT増(死神) ◆AT/MAT増加[Lv]% 発動率100%
★自分行動前 自: 重傷なら連続増(強襲) ◆発動率100% n行動毎スキルの乱発に有用
★スキル使用後 自: 重傷なら、敵3:攻撃(五月雨) ◆発動率100% 追加火力。
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・自分重傷 自:連続増+敵3: 高命中攻撃(アクセル) 1.5*3HIT? ◆瀕死型ならメインウェポンに出来る性能。


カウンター型
パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
・物理回避時 対: 高命中攻撃(回避撃) ◆発動率100% 回避型向け
・攻撃回避時 対: 3連撃(舞闘) ◆発動率100% 連鎖攻撃の間違い 回避型向け Lv1:0.25*3HIT
・攻撃回避時 対全: 攻撃(旋風) ◆低確率 回避型向け
★攻撃回避時 自: 次与ダメ増(報讐) ◆発動率100% 回避型向け
・攻撃回避時 自: AT・MAT増(閃影) ◆AT/MAT増加[1+0.5*Lv]% 発動率100% 増分はやや少なめ。
・攻撃回避時 自: HIT・CRI増(陽炎) ◆回避型向け
・被物理ダメ後 対: 攻撃(反撃) ◆低確率 生命型向け ダメージ倍率高め
・被ダメ後 自: AT増(軒昂) ◆低確率 生命型向け
・被ダメ後 対: 高命中攻撃(応酬) ◆低確率 生命型向け Lv1:1.15
・被ダメ後 対: 痛撃(邀撃) ◆発動率12.5+?*Lv% 生命型向け Lv1:0.66
★被ダメ後 自: 次与ダメ増(逆襲) ◆発動率100% 生命型向け
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 自: 被物理ダメ時に1回反撃&SP増(カウンター) ◆重ねがけ有効 発動後消滅
★通常時 自: 被ダメ時に物理反撃(マカブルカウンター)(LVにより効果継続率UP) ◆重ねがけ有効 発動後確率で消滅


ブロッカー向け


ブロッカー汎用
パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
★戦闘開始時 自: HATE・DF・MDF増(太陽) ◆低レベルでもかなりのタゲ取り能力。最前列で使うべし。
・自分行動前 自: 次被ダメ減(耐久) ◆シールドと併用できる。
★自分行動前 自: AT・HATE増(威風) ◆AT増加[Lv]% 毎ターンヘイトを稼げる唯一の行動。
カウンター型ならさらに有効。
・被ダメ後 自: HP0以下ならHP増&シールド付与(甦生) ◆再生スキルと組み合わせないと回復しても蘇生しきれない事が多い。
★★被ダメ後 自: 祝福+シールド付加(戴天) ◆発動率12.5% 奇数レベル毎に祝福とシールド1枚追加、シールドはMAX5枚
2つ以上つけばシールドに無対策のアタッカーはほぼシャットアウト。

生命ブロッカー
パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
★被ダメ後 自: HP増(鎮痛) ◆低確率 回復量:中 戴天とのセットはかなり硬い。
★被ダメ後 自: SP増(気合) ◆低確率 回復量:中 お手軽なSP供給手段
★被クリティカル時 自: HP・SP増(再生) ◆発動率100% 回復量:中 徒花無効※重要
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
★通常時 味全: 肩代わり+自:MHP増(スケープゴート) ◆増加量がゆきだるま式に増える。上がりきれば本人はほぼ死なない。

敏捷ブロッカー
パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
★戦闘開始時 自: EVA・MEVA増(回避) ◆上昇 一つだけつけるならコレ。
★戦闘開始時 自: MHP減+EVA・MEVA増(泡沫) ◆増加。増減量が極めて大きい。HP低下量:(10+5*Lv)%
MHP減部分は低下デバフ扱いなので泡沫が二個あるなら
低レベル泡沫を上に置くことで低下量を減衰させることができる。
★攻撃回避時 自: SP増(流水) ◆発動率100% 回避型のSP供給源はこれ一本でいいほどの回復量。
★攻撃回避時 自: HP増(風柳) ◆発動率100% 生存率アップに貢献。ただしHPが多いキャラ向け。
 アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 自: EVA・MEVA増(2T)(パリィ) ◆通常時発動スキルなので習得スキル組み合わせに注意。
味方に照破持ちがいると照破の効果を延長してしまうことが多い。
★5行動毎 自: シールド付加+?(アイギス) ◆LvUPでシールド枚数増加 MAX9毎 それ以降加護
・9行動毎 味全: シールド付加+?(フォースフィールド) ◆LvUPでシールド枚数増加 MAX4枚 それ以降加護


エンハンサー向け


パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
・被HP回復時 自: 加護 ◆中確率 被HP回復時にはSPスキルでの回復のみが該当する。
・被HP回復時 自: 祝福 ◆中確率 パッシブスキルによる回復には反応しない。
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 味弱1: 祝福・加護(プロテクション) ◆死力持ちのサポートに向く。
・通常時 味全: 祝福(サンクチュアリ) ◆シンプルな火力補助
・通常時 味全: CRI増+SP増(グレイル) ◆器用アタッカー補助。
・通常時 味全: AT・MAT増(モリガン) ◆上昇効果のため連発するとすぐ効果が減衰しきってしまう。
フィーバーやマリスとの相性が悪い。
★通常時 味列: SP増&良いターン効果を延長(トロイメライ) ◆消費SPがとても大きい‥が、このスキル自身の効果でSP回復するので
Lv次第で無限SP回復装置になれる。
戦闘開始時nT強化系スキルは効果時間が短い分効果量が大きいので延長し続けると極めて強力。
・味方異常状態 味異常1: SP増+異常軽減(ファーマシー) ◆状態異常メタ。SP回復量は4桁に到達することも
・9行動毎 敵1: 5祝福連鎖撃(ジャッジメント) 2.0*X? ◆一発ごとに祝福深度減少。
・9行動毎 味全: 次与ダメ増(ヴィガラスチャージ)
・9行動毎 弱味1: 再形成付加(リヴァイブ) ◆重ねがけOK
・味方4人超 味全: MHP・AT・HIT増(テリトリー) ◆増加量は小さい。MHP増は複利式。
★味方4人超 弱敵1: 攻撃&祝福・加護&味全:HP増&祝福・加護(エーデルシュタイン) 1.0 ◆味方4人以上で使用。5vs5の通常戦ではデメリットが少なくて強力な一方、
少数の強い敵が出現する討伐戦では危険。回復量は与ダメージ依存。


ジャマー向け


パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
・戦闘開始時 自: SPD増(加速) ◆異常や弱体は先制して入れたいため。
★戦闘開始時 敵全: AT・MAT減(2T~)(抑制) ◆持っている人数が多いと効果ターン延長。
相手の強化バフを打ち消すのがメイン。
★与ダメ前 対: シールド消滅&次ダメ補正消滅(貫穿) ◆全体攻撃などと組み合わせたシールド、ダメ補正剥がしが有効。
スキルレベル依存で発動率が上昇する。
・与ダメ後 対: 衰弱(衰弱) ◆低確率。一撃で高深度の衰弱が入るのであればかなり強力。
・与ダメ後 対: 麻痺(麻痺) ◆↑〃 器用アタッカーは自分で持っても良い。
・与ダメ後 対: 猛毒(猛毒) ◆↑〃 乱打、連鎖、全体攻撃などとの組み合わせが有効。
★与ダメ後 対: 異常(感染) ◆↑〃 麻痺/衰弱/猛毒ランダム。複数個同時に付着することもある。
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 自: 異常+弱敵1:攻撃&異常(ダウンフォール) 2.0 ◆自分にランダム異常を付着させつつ攻撃+異常。
ジェノサイド使いにもおすすめ。
・通常時 敵2: 麻痺(スタンスパウト) ◆高命中かつ高深度の異常を撒ける。
・通常時 敵2: 衰弱(イルネススパウト) ◆↑と同じ。長射程があるとなお良い。
・通常時 敵2: 猛毒(ヴェノムスパウト) ◆↑と同じ。
・通常時 敵列: 3連撃(ミラージュ) ◆求:長射程 異常追加などとの組み合わせが良い。
・通常時 敵1: 麻痺+攻撃(グラビティブラスト) 2.0? ◆麻痺は二回発動。麻痺部分が防御されなければ実質高命中攻撃。
・通常時 敵全: SP攻撃&次ダメ補正消滅&次与ダメ減(トランキュリティ) ◆プラスの効果も打ち消してしまう。
△通常時 敵13: SP攻撃(サイコディリウル) ◆与ダメ後異常追加系スキル必須 衝撃推奨
★通常時 敵3: 魔法攻撃&AT・MAT減(サプレス) 1.0*3HIT ◆減少。数回のヒットで火力を半分以下まで下げる。
これだけ強力な追加効果を持っておきながら威力も別に低くない有能スキル。
・通常時 敵全: EVA・MEVA・CRI減(2T~)(ミスフォーチュン) -50% ◆回避厨キラー兼器用アタッカー補助。ただしコスト重。
レベルが上がりすぎた場合でもリンクスキル発動に賭けて良い。
・通常時 敵全: シールド消滅&物魔撃(ヴァニッシュ) ◆Lv枚数分のシールド破壊
・通常時 弱敵1: AT・MAT・CRI減(2T~)(インファミティ) -50% ◆つぶキャラで強化されたスキル。
半減させても即死級の火力持ちが多い討伐戦では微妙な感じ。
一人に集中しがちな対象条件もツライ。
・自分強化状態 敵全: 魔法攻撃&麻痺(ペナルティ) 全1.0? ◆威力十分で追加効果も魅力的。
★5行動毎 敵全: 攻撃&HEAL減(ルージィグージィ) 全1.0? ◆ヒーラーキラー。数回のヒットで回復効果を下げ尽くす。
パッシブの回復効果が減らせないのが少し残念。
★5行動毎 敵全: 高命中攻撃&EVA・MEVA減(リストリクト) 全0.5 ◆数回のヒットで回避率を下限まで下げてしまう
EVA/MEVAが下がることで
対象の被クリティカル率が著しく上昇する。
ただしCRIが増えたわけではないのでクリダメが増えるわけではない。
△敵3体超 敵全3: 攻撃(エディングカレント) ◆与ダメ後異常追加系スキル必須 衝撃推奨 命中率低?
火力が出せるなら震天との組み合わせが強烈。


ヒーラー向け


パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
★戦闘開始時 自: HATE・消費SP減(隠者) ◆被ダメ、回避でSPを回収しに行く場合は不要。
アタッカーにもおすすめ。
・戦闘開始時 自: HEAL増(回復) ◆上昇バフ。HEALを増やす手段は貴重。
★HP回復時 対: 祝福・加護+シールド付加(結界) ◆低確率 パッシブスキルによる回復には反応しない。
発動率が低いので本気で使うなら複数個付けたい。
・自分行動前 自: 強化状態ならMAT・HEAL増(天啓) ◆ルージィグージィへの対策にしては少し弱いか。
強化状態スキルを使うアタッカーの強化手段にも良い。
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 味全: HP増+DF・MDF増(ホーリーサークル) ◆回復量:小 DF/MDF増加バフ。回復量はかなり不満。
・通常時 味全: HP増+確率で異常軽減(ナース) ◆回復量:小 回復量はかなり少なめ。
★通常時 味列: HP増+EVA・MEVA増(ホーリーゲイル) ◆回復量:中 Lv1でも頼れる回復力。
最多列を回復する点に注意 増加バフ
・通常時  味全: HP増&悪いターン効果を短縮(エリュシオン) ◆弱体を打ち消す効果。異常はノータッチ。
・通常時 味全: HP・SP増(アムリタ) ◆HP/SP回復量:小 どちらかと言うとSP補給スキル。
・通常時 敵7: 物魔撃&弱味7:HP増(スターダスト) ◆消費SPの多さと物魔撃である点をなんとかできれば攻防一体の技。
回復量は与ダメージに依存するためMHPを削られたキャラクターも普通に回復できる。
・味方重傷 敵1: 物魔撃&弱味1:HP増(ボロウライフ) ◆ややコストが重いが火力次第でかなりの回復量になる。
回復量は与ダメージに依存するためMHPを削られたキャラクターも普通に回復できる。
・味方重傷 弱味1: HP増(ヒール) ◆回復量:小 リカレントヒール対象スキル。
・味方重傷 弱味3: HP増+祝福(リリーフ) ◆回復量:小*3 高深度の祝福を付与できる。
△味方重傷 弱味1: 高命中攻撃&弱味1:HP増(パワフルヒール) ◆よくある与えたダメージに比例した固定値の回復効果ではない。
泡沫持ちや猛毒でMHPが減ったキャラを殴ると回復量に打撃力が勝ったりする。
・味方重傷 味全: 攻撃+弱味4:HP増(ディヴィジョン) ◆味方を攻撃した後ダメージ量に応じて回復。カウンター攻撃と相性が悪い。
シールド、回避されると不発。一方被ダメージ、回避時効果を誘発させることができる。
たまに味方を殴り殺したり自分が反撃で死んだりする。
五人いると一人は回復から漏れる。火力と被ダメージ次第で全員死ぬ。
★味方重傷 弱味1: HP増&重傷なら更に増(リザレクション) ◆回復量:大(条件を満たせばもう一回)
・味方重傷 敵1: 攻撃&弱味1:HP増(グレイル) 1.5 ◆与ダメージに比例した回復効果。回復倍率はかなり高い。
★★味方重傷 弱味1: HP増+自:連続増(クイックヒール) ◆SP切れまで回復した上に殴れる余裕が生まれることもある。(連続行動には限界があるため)
他の単体回復スキルとは一線を画した強さを持ったスキル。
リカレントヒール対象スキル。
・PT重傷 味全: HP増(サルベイジョン) ◆発動条件的に考えて討伐戦向け。
★PT重傷 弱味?: HP増(リカレントヒール) ◆ヒール使用回数+5回の回復効果。回復量も大きい。
火力が異常に高くなる高ランク討伐戦では一人が殴られただけでも起動する。
(HP計/MHP計で発動が決まるため)
・味方麻痺状態 味麻痺1: HP増+麻痺軽減(キュアパラライズ) ◆回復量は減少させた異常深度と対象MHP依存
・味方衰弱状態 味衰弱1: HP増+衰弱軽減(キュアウィークネス) ◆↑と同じ 回復量:大
・味方猛毒状態 味猛毒1: HP増+猛毒軽減(キュアポイズン) ◆↑と同じ キュアスキルはHPが減っていない味方でも狙ってしまうことがある
・味方異常状態 味異常1: HP増+異常軽減(キュアオール) ◆キュアスキルをまとめたような性能だがその分無駄撃ちも多い。


使い所を選ぶスキル(弱いわけではない)


パッシブ
発動タイミング 対象 効果 雑感
・戦闘離脱前が誘発条件で敵を攻撃する(異常を撒く)スキル ◆自爆特化型でなければ使わない展開が望ましい。
ただし最遅行動での攻撃なので火力キャラなら相手を道連れに出来る可能性が高い。
・戦闘離脱前が誘発条件でHP増を含むスキル ◆再生ではないので回復しきれなければ倒れてしまう。
アクティブ
発動タイミング 対象 効果 効果量 雑感
・通常時 自: SP増&猛毒(ヴェノムマナ) ◆ジェノサイドを能動的に使いたい人向け
・通常時 敵全: 攻撃&キュアスキルLVUP(オーバーロード) ◆要するに相手のキュア○○のLvを上げることで消費コストを払えなくする技。
状態異常メタのキュアスキルメタ・・というわけで使い所が狭い。
・9行動毎 自: 全スキルLV増(オーバードライブ) ◆消費SPを増やす点に注意。対象にSP補填手段があったりパッシブが強いキャラなら問題ないが・・。
・9行動毎 敵?: ○○連鎖××(リカレント△△) ◆特定のスキルが揃わない限り使いにくい。
・物魔撃系スキル ◆AT/MAT/HIT/MHIT全てが揃った選ばれし者にしか扱えない。
(おそらく攻撃や命中に物魔平均値を使う)
攻撃ステと命中ステが一致しないキャラクターでも火力と命中率を両立できるスキルでもある。


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最終更新:2018年03月09日 21:35
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