アビリティ評価_後衛

後衛アビリティの評価・考察ページです。
各アビリティに対する考察や運用方法、実際に使ってみないとわからないパラメータの増減数値やカンスト影響有無など、
プレイヤーの皆さんが日頃培ってきた情報を反映していただければ幸いです。

新規・ベテラン問わず、デッキ編成や戦術考案の参考になるよう活発に編集していきましょう。

評価内容について

  文面はフリースタイルで記入して下さって構いません。
  以下の観点を盛り込んで記入していただけると、多くの方の参考になりやすいので助かります。
  • スキルの使用所感
  • 使用タイミングなどの運用方法
  • パラメータの増減数値
  • カンストの影響有無

オススメ度について

  暫定的に5段階のスターレーティングを採用しています。
  黒星の数(1~5)で有用度を示して下さい。

  例:最低評価(=無くても困らない)
    ★☆☆☆☆

  例:最高評価(=必須!)
    ★★★★★

  ※不便な場合は別の評価形式を検討します。


炎属性

アビリティ名 オススメ度 評価 編集
[炎]乱入火炎撃 ★☆☆☆☆ 水の乱入極撃の火属性版。但しTP消費は倍の20なので星1。
コンボ繋ぎ用なのは変わらず。
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[炎]孤狼撃 ★★★★☆ 乱入攻撃しつつ味方の攻撃↑。
攻撃上昇値はLV9、攻撃コンボ2桁時で+4万程度と結構控えめ。
号令系に比べて上昇値は低いが、攻撃をピンポイントで上げるのは強み。
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[炎]不和 ★★★☆☆ 説明にあるように敵同士を攻撃させる
つまり、相手の攻撃が高いメンバーが防御の低いメンバーに攻撃すれば大ダメージになる
炎熱陣中に使うと、上記ダメージが増幅される。ステダウンは10万~20万
相手のステータスを下げきった状態では無力だが運用次第では大化けすることも
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[炎]炎の矢 ☆☆☆☆☆ 必要ない。 編集
[炎]炎の雨 ★★★★☆ 弓攻撃は、W効果のある光の雨、闇の雨を優先してデッキ構成した方がよいと思う。
とはいえ、炎熱中に使うと馬鹿にならないダメージが出る。
弓ギルドは、ラスト10秒の炎熱陣中でこれを連打するのが仕事なんだとか。
弓ギルドでなければ必要とはいえない。
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[炎]炎の連矢 ☆☆☆☆☆ 必要ない。 編集
[炎]苦悶の雨 ★★☆☆☆ 敵3体にダメージ+必ずHP1残す弓。
他の弓と違い、前衛の攻撃を邪魔せず、GPを稼げるのが強み。
当然ながら劣勢時には死にアビと化す。
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[炎]真紅の焔矢 ☆☆☆☆☆ 編集
[炎]一斉砲撃 ★★★★☆ 炎熱陣中に使用すれば味方全体のパラメーターを約20万程強化できる。
消費TP30で敵全体に攻撃+味方全体にバフは優秀。味方人数による攻撃力の変化は要検証。
パラメーター強化はカンストの影響受けない。
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[炎]ブレイヴハート ★★★☆☆ 癒しの手にデバフ効果と攻撃出来る要素が重なり使うタイミングが難しいアビ。
気づいてから入れたら遅くなり、考えずに入れるとただの弓に・・・
それでも回復にはなるので後衛には入れてほしい。
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[炎]魔族号令 ★★☆☆☆ 所詮ノーマルエールの上位互換。あれば使うが・・・
全体エールやデバフエールの方が重要
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[炎]断金の交わり ☆☆☆☆☆ 編集
[炎]オリファン ★★★★★ 開幕時で前衛生存者の攻撃力5~8万UPとTP回復。
TP回復はLvMAXで20、炎熱陣中なら40。
攻撃力上昇は通常のエールと同じくカンストの影響を受け、コンボ数とその時の自分の攻撃力による。
当然サポアビも乗る。炎熱陣で効果も上がるので、終盤のラストスパートで前衛をサポートするか、
自ステUP終了時に早目に使うかは状況次第。
奥義中他のメンバーと重なると、ほとんどTPが回復しない事もある。
他の全体エールと上昇量はほぼ変わらないが、攻撃力優先の現在有力である。
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[炎]天下布武 ☆☆☆☆☆ 編集
[炎]軍神号令 ★★★★★ LV20で前衛全員の攻撃20万+TP8回復。
炎熱中など状況によっては攻撃100万以上+TP18回復する。
劣勢時なら気絶者も対象なので炎熱や覚醒中に使えば効果は大きい。
オリファンよりTP回復量が少ない分なのか、攻撃力上昇量がかなり高い。
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[炎]誘惑 ★★★★☆ 数十万~のステ下げ、場合によっては数百万相手のステ下げが可能。
威力は高いが同じ系統の魔眼よりは手に入りやすいアビであり、初心者にオススメの優良アビ。
ただし、やはり消費TPがネック。
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[炎]怪光線 ★★★☆☆ 防御力のみを下げるという点に着目。
作戦によっては誘惑よりも有用となる。
下げ幅は誘惑より少ないが、防御を著しく下げられるのは嬉しい。
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[炎]誘惑の抱擁 ★★★☆☆ アビレベルが上げにくい「誘惑」。 編集
[炎]獄狼咆哮 ☆☆☆☆☆   編集
[炎]挑発 ★★★★★ ステ下げの主力。TP消費10にして圧倒的なコスパを誇る。
炎熱発動後、起き上がらない敵に重ねることでモグラ叩きかステ下げかの2択を迫れる。
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抽出テーブル:アビリティ評価_後衛/炎

雷属性

アビリティ名 オススメ度 評価 編集
[雷]乱入円舞 ★★☆☆☆ アビLv依存。使用者のステを3~5万ほど上昇させる。
カンストの影響を受けない固定上昇。コンボ繋ぎに。
可もなく不可もなし。★2.5。
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[雷]雷の矢 ☆☆☆☆☆ 必要ない。 編集
[雷]雷の雨 ★★★★☆ 雷属性の雨は消費TPが低いのがポイント。
どうせ弓はダメは微妙なので、クリティカル期待で弓を打つなら雷の雨が一番コスパがいいかも。
弓ギルドでなければ全体エールのほうが大事。
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[雷]狙い撃ち ☆☆☆☆☆ 必要ない。
TP10で5回使えるので、弓コンボを稼ぎたいならありかもしれない。
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[雷]神族号令 ★★☆☆☆ ノーマルエールの上位互換。積んでおいて損はなし。
強くはない。
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[雷]空魔の舞 ★★☆☆☆ 対象が敵味方1~5人と超不安定で効果は微妙
効果はLV13で味方+1万前後、敵-6万前後。どちらかと言えばデバフに期待か。
TP30×2と重いので雷鳴陣や迅速陣で軽減したいところ。使わなくても問題ないアビリティ
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[雷]閃光エール ★★★☆☆ TP5×5回エルコンを積める。威力はあまり期待できない。
序盤のエールコンボ稼ぎに。TPを気にするなら入れて損なし。
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[雷]怒号 ★★★★☆ 相手のステータスを下げ、かつ味方のステータスを攻撃中心にあげる。
炎熱陣の乗らない誘惑+攻撃中心にあがる大号令というイメージ。
しかし、雷は奥義による威力UPがないため少々悲しいアビ。
サポアビは乗るので、雷鳴陣で使うよりは覚醒陣で使うことを勧める。
状況にもよるが、アビLV20でサポアビが乗ると状況が一変する。
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[雷]帰蝶の舞 ☆☆☆☆☆ 編集
[雷]ショック ★★★★★ 敵生存者1人の全パラメータを減少させる。
魔眼や誘惑と比べると1回あたりの減少量は劣るが、
TP10で使用できるのでコスパは最高。
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[雷]ハウリング ★☆☆☆☆ 対象の不安定さを考えると割りに合わないコスパ。
エールを基準にすれば2人ダウンで元は取れているが。
初心者が気軽に手に入れられるデバフという点は評価出来る
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[雷]覇王の威圧 ★★★☆☆ 相手前衛全員のステータスを8万~15万程度下げられる。
バランス調整によりTP25と下がり、使い方によっては十分効果は見込める。
最近はコンボが200~300、サポアビ発動なし+他の条件込みで30万位ステダウンできる時も。
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[雷]パンデミック ★★★☆☆ 生存者5人対象のデバフとしては貴重だが、奥義で威力が上がらない雷属性。
覚醒や雷鳴中に使いたい。条件がそろえば100万以上のデバフも可能。
使い主の技量によっては使えるアビになる可能性も。
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抽出テーブル:アビリティ評価_後衛/雷

水属性

アビリティ名 オススメ度 評価 編集
[水]乱入強撃 ★★☆☆☆ 乱入極撃の完全下位互換だが役割的には大差ない 編集
[水]乱入極撃 ★★☆☆☆ 通常時でも5~10万程度のダメ。
乱入系の利点はその攻撃力というより、コンボをつなげられるスキル回数が増えることかも。
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[水]ハニートラップ ☆☆☆☆☆ 編集
[水]氷の矢 ★☆☆☆☆ できれば氷の雨が望ましいが、ない場合はこちらでも可。 編集
[水]氷の雨 ★★★★☆ 水属性の雨はクリティカル率が高いのがポイント。
適当に打ってもクリティカルが出るので、コンボを重ねれば更に効果は高まる。
弓ギルドならば需要はあるが、普通のギルドだとそこまで必要ではない。
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[水]ミズガルズ ★★★☆☆ 相手が5人居なくて雨を節約したい時に使うぐらい。
弓中心の戦法だと相手は魔法でしかGPを稼げないので
魔力を下げるというのは噛み合っている
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[水]オクトパスアロー ★★★★☆ 弓コンボ+4はデカい。弓主体で攻めるなら必須。
雨の威力や繋ぎの矢の急所率を上げる為にも、できれば早めに撃っておきたい。
通常のギルドなら必要ない。
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[水]フリーズアロー ☆☆☆☆☆ 編集
[水]人族号令 ★★☆☆☆ ノーマルエールの上位互換。積んでおいて損はなし。 編集
[水]祈り ★★☆☆☆ TP消費がでかい。1人に効果ということで使いにくい。 編集
[水]救護 ★★☆☆☆ 回復付きのエール。上がり幅は人族号令などより少ない。
あれば使うがなくてもいい。
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[水]王の激励 ★★★★☆ 状況次第で味方のステを大きく上げることができる。
交代してきた後衛を即強化できるが対象が1人なので、悩ましい
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[水]猫魔女エール ★★☆☆☆ 上昇量は低め。エールを貰ってから水籠陣に合わせるなど工夫して使いたい。
効果人数がランダムなので使いづらい。
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[水]コリュキオン ☆☆☆☆☆ 編集
[水]ガラシャフラッシュ ★★★☆☆ 劣勢時ならかなりのパフ効果。
対象が単体なので普通に使うにはコスパが悪過ぎる。
劣勢かつカンスト上限の影響を受けないタイミングで使いたい。
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[水]叱咤激励 ★★★☆☆ このゲームで重要な攻撃とついでに防御を確実に上げられる。
更に回復もできて消費TP10で3回使える。後衛なら絶対に入るアビだったが、
調整後は上昇量が押さえられてしまったので、★3つといったところか。
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[水]デルピノス ★★☆☆☆ 味方前衛で最もパラメータの低い一人の全パラメータをかなりUPさせTP回復もする。
TP回復は有難いがコストが高く(TP35)対象も単体で使用回数も1回というのが最大のネック。
水籠陣中の発動でパラメータUP増加を狙うか、迅速陣中の発動で自身のTP消費抑えるか。
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[水]共鳴 ★★★★☆ アビLv.20+水陣中で一番ステ値が低い前衛一人を+100万、自身を+50万程度のステ上げ
コンボの影響を受けないことが良くも悪くも。陣・サポは無論乗る
自身が前衛から後衛に下がった直後のステ上げを素早く行える等利便性がある
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[水]ブルーム ★★★☆☆ 残念アビかと思いきや、意外と使える良アビ。
ステが低い人を狙い打ち出来るので、後衛に下がった直後に使えば数十万~のバフ効果も。
ステあげ合戦の前半で使用するのがメリット大。
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[水]大号令 ★★★★★ コンボ無しの単体で使ってもそこそこ強力。
使いやすさ、手に入りやすさ、諸々込みで★5。
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[水]車懸りの陣 ★★★★★ 前衛全体の攻撃を上昇させる。
攻撃重視のこのゲームでは特に優秀なアビ。
水籠を併せれば1人あたり+200万~されることも。
強烈な攻撃デバフを受けた後のフォローとして1回残すなど、
3回使用できる点が使用方法の多様化と、使用者のスキルを試される。
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[水]武田八陣 ★★★★☆ 上位互換。その分消費が大きく使用回数も少ないので使いにくいが、気絶者の数次第で大号令並み、
または、それ以上のバフ効果が期待出来る。
多少効果は違うが招待ユニコーンの一角獣の祈り というライバルがいるので、水陣と併せてみるのも手
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[水]鉄壁号令 ★★★★☆ 前衛全体の防御を上昇させる。特筆すべき点は、気絶者にも効果が及ぶところ。
前衛の状態を気にせず使うことができる。
水籠陣を併せて防御の底上げをはかりたい。
コンボやサポアビ、ステアップ条件で1回20~40万上がることもある。
後衛からギルド全員で複数回打てば前衛はかなり堅い状態に。
作戦にあわせると強力であるが、適当に打つとそこまで強くはない。
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[水]ヒールウェイブ ☆☆☆☆☆ 編集
[水]甘い吐息 ★★★★★ 消費TP20と低め。相手の全パラメータ減少で魔眼や誘惑より少々控えめな威力を発揮する。
水籠中には、威力が魔眼並みになり、大号令とこのアビを使うことで一気にGPを稼げる。
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[水]幻惑の旋律 ☆☆☆☆☆ 編集
[水]アイスプリズン ☆☆☆☆☆ 編集
[水]癒しの手 ★★★★★ 気絶回復の基本、後衛必須アビ。気絶回復には最小の10TPでありながら、全員を起こせる上に使用回数も多い
状況を選ばないと利敵行為に。回復量は決して多くはない
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[水]百花繚乱 ★★★★☆ 後衛なら入れておきたいアビ
気絶者も回復出来るので優秀だが使いどころを誤ると利敵行為になる。
逆に言えば、使いどころを誤らなければ、大変心強い。エール効果もあるがオマケ程度
癒しの手に比べて消費が重いのがネック。
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[水]死者蘇生 ★★☆☆☆ 単体の気絶回復+全ステータス↑。回復量は半分ほど、上昇値は20万以上。
全体気絶回復系をまだ持ってない、初心者向けの気絶回復アビリティ。
気絶者が挑発や罵倒を受けた分を気持ち程度緩和できるのが唯一の強み。
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[水]連環の舞扇 ★★★☆☆ 相手前衛2人に絞って弓攻撃、さらにステダウン効果。
弓攻撃の主力である雨は、相手前衛が少なくなると効果が落ちる、かといって単体対象の弓はコスパが悪すぎる……
そんなジレンマをぴったり解決するのが連環の舞扇。2人対象で2回使えて、しかもステダウンのオマケつき。
弓でギルドに貢献したいなら、連環の舞扇を持つ貂蝉は入れておいて損はない。
というかステ下げがメイン。前半に使って相手のステ上げを遅らせるのが使い道か。
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抽出テーブル:アビリティ評価_後衛/水

光属性

アビリティ名 オススメ度 評価 編集
[光]光の矢 ☆☆☆☆☆ 必要ない。 編集
[光]光の雨 ★★★★☆ 攻撃ステダウン効果付きなので炎、雷、氷より使いやすい。
弓ギルドならば必須。そうでなければエールのほうが大事。
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[光]光の連矢 ☆☆☆☆☆ 必要ない。 編集
[光]絶命の光矢 ★★★☆☆ グングニルの弓版。 編集
[光]シューティングスター ★★★★☆ 効果範囲が安定しないが、急所に期待しつつTPを回復できる弓 編集
[光]大和撫子 ★★☆☆☆ 消費TPが高いため、ステアップの効果は高い……
が、対象が1体なので微妙。何もなければ使うという程度。
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[光]月光 ★★☆☆☆ 祈りの光版みたいなもの。あちらよりTPが5低い。
光陣が乗ればかなりのものだが、単体なのがネック。
全体エールが何もなければ使ってもいいか。
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[光]レクイエム ★★★☆☆ 前衛気絶者のパラメータを優先して上げるアビ。
気絶者がいなければ、前衛のうちからランダムで選ばれる。
気絶者のパラメータを上げる意味はそこまでないので、効果の恩恵はあまり感じない。
ただ、ノーマルエールと比べると上昇値は充分高くTP消費も同じ10なので使うならまずこっちから。
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[光]黄金の林檎 ☆☆☆☆☆ 編集
[光]神威降臨 ★★★★★ 大号令の上位互換。デッキに神カードが多いほど効果UP
光陣中に使うとかなりステータスを上げられる。
あればいれておいて損はない。
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[光]英傑号令 ★★★★★ 大号令の上位互換。
大号令+デッキ内の人カード枚数による効果UP
属性が光なのが吉か凶か。
使う人によって効果はまちまち、どんなにコンボが多くても1回数万の人から、
サポアビ発動等により1回数十万まで上がることも。あればいれておいて損はない。
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[光]ギャラルホルン ★★★★☆ TP消費量こそ高いが、ステの上昇量はTOPクラス。
光奥義中であれば、上昇量、TP回復量ともUPする。
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[光]光の壁 ★☆☆☆☆ 能力上昇を魔防に限定した、光版大号令。TP消費・回数は同じ。
だが、他ステを差し置いてあえて魔防のみを上げたいという場面は少なく、使いにくい。
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[光]一角獣の祈り ★★★★★ 前衛全員に気絶復活+HP回復+エールでTP20×3回はお得 一転攻勢や総攻撃のお供に
百花繚乱と違いエール効果が大きく、光陣中や劣勢時での使用で効果が跳ね上がる
ギルドの作戦で気絶しているときにはうっかり使わないように注意
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[光]大地の祝福 ★★★☆☆ 劣化雪月花。ただ補正により使用回数限度が増えたので使いやすくなったか。 編集
[光]ハニーライト ★★★★☆ LV20光陣後の使用で約60万~70万程度の上昇が見込める。
光陣の乗った「一角獣の祈り」とほぼ同じくらいと考えて良いだろう。
特筆すべきは光陣の使用回数が減らない事と、「一角獣の祈り」とは違い、
攻撃と防御のみを上げられる点である。
攻撃が強い現状ではこの2つのステータスは非常に重要なので、かなり優秀なスキルであるといえるだろう。
残念なのは、この手のアビの中ではコストがやや高い事と、使用回数が1回である事。
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[光]魔力の壁 ☆☆☆☆☆ 編集
[光]栄光の賛歌 ☆☆☆☆☆ 編集
[光]光の壁・改 ★★★☆☆ 味方全体の魔防と魔力を上げる読んで字のごとく光の壁の上位互換アビ。
上昇量はおおむね魔防>>>魔力。
対象の魔力が十分低い場合は、魔力もそれなりの上昇を見込める。
魔力目的で序盤にさっさと使ってしまうのが良いかもしれない。
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[光]ミラーオブラー ★★☆☆☆ 対象は単体だが威力は高いので弓中心の戦法なら使い道はある。
だがラーは攻撃強化の目的で採用されるのがほとんどで、弓戦法のデッキには入るには枠が厳しい
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[光]降魔の印 ☆☆☆☆☆ 編集
[光]八咫鏡 ★☆☆☆☆ 一角獣の祈りがほぼ完全上位互換というインフレに置いて行かれてしまったアビリティ。
以前から百花繚乱や癒しの手で事足りていたので使われてなかったため必要ないとも言える。
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[光]天星 ☆☆☆☆☆ 編集
[光]黄泉返り ★★★☆☆ TP消費20で味方前衛×3にHP回復+気絶回復+パラメータ一つバフで3回使用可能。エルコンは乗る。
一角獣の祈りの下位互換だが、ユニコーンが招待特典で既に入手不可能なことを考えれば十分有用。
光陣で威力は跳ね上がるが使用回数を消費することに注意。
使えるのがこれもまた招待特典のみだが、現時点では入手不可
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[光]白の祈り ☆☆☆☆☆ 編集
[光]妃神の輝き ★★★☆☆ 後衛版の戦乙女。コンボ稼ぎは出来るが補正は乗らない。
自身強化だからか前衛の支援アビと同じくエール上限の影響を受けない。
ローテーションがうまく回らないギルドならば使用するメリットは大きい。
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抽出テーブル:アビリティ評価_後衛/光

闇属性

アビリティ名 オススメ度 評価 編集
[闇]死者使役 ★★☆☆☆ 傾国とほとんど同じ。敵が1人でも使える。逆に5人いると使えないので、同系アビとしては傾国の方が使いやすいだろう 編集
[闇]傾国 ★★★☆☆ 威力が相手依存で使いにくいが、使用者が全く強化されていなくても大ダメを
与えることができる可能性も。
劣勢時なら大抵及第点のダメは出るだろうが、優勢でデバフかけまくっていると
かなりしょぼいことになる。
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[闇]傀儡 ★★★☆☆ 味方のステ依存なので、開幕から後衛に居て支援を受けられなくても大ダメが出ることも。
敵依存の傾国よりは計算して使えるが、劣勢で前衛がデバフを受けまくっていると
乱入攻撃の方がマシな威力になってしまう
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[闇]闇の矢 ☆☆☆☆☆ 必要ない。 編集
[闇]闇の雨 ★★★★☆ 防御ダウン効果付きなので炎、雷、氷より使いやすい。
弓ギルドならば必要。それ以外ならエールを積むことをオススメする。
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[闇]闇の連矢 ☆☆☆☆☆ 必要ない 編集
[闇]黒龍破 ★★★☆☆ 弓中心のギルドなら魔防ダウンは役立つので最後の雨の前にデバフ系の支援と併せて使える。
しかし、対象は3人でコストも重いので、それ以外の戦法では使う意味は薄い
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[闇]獄縛 ☆☆☆☆☆ 編集
[闇]デスアロー ★☆☆☆☆ TP10と良心的なコストで弓を打てるのがメリット。
急所に命中すればデバフもできるしGPも稼げるがクリティカルすることはあまり多くなく、
ダメージも大したことはないので期待しないでおくのが吉。
弓のコンボ繋ぎには向いている。
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[闇]バーストヴァイパー ★★★☆☆ 後衛からバーストの土台となる事が出来るので、後衛の方はいれておいてもいい。
最近は魔法優遇の措置が取られているので以前よりも使う機会は増えた。
またバーストの有無によって数倍の威力になりえるので失礼だがなるべく火力のある人より
初心者などが土台になってくれた方が断然良い結果になる。
しかし、魔法は消費が重いのでそこまで使うこともない。エールのほうが大事。
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[闇]魔導エール ☆☆☆☆☆ 編集
[闇]パンドラボックス ☆☆☆☆☆ 編集
[闇]魔血覚醒 ★★★★★ 大号令の上位互換。エール効果調整が入ったがそれでも使えるアビ 編集
[闇]ゴエティア ★★★☆☆ 前衛全体の魔力を6万↑上昇(エルコン数、ステータスで変動)
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[闇]ナイトエナジー ★★★☆☆ 聖戦終了5分前に発動すると効果2倍。
英傑号令以上のバフは確実に見込めるが、終盤でないと効果が2倍にならず、また1回のみ。
自身のステアップ量でも上がり値が異なる。終盤の前衛サポートとしては優秀か。
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[闇]ナーベオブダーク ☆☆☆☆☆ 編集
[闇]魔眼 ★★★★☆ 誘惑の強化版。相手前衛一人のステータスを数十、数百万単位で下げる。
単体のデバフとしては現時点で最強。
近頃多様される甘い吐息と比べると威力は高いが、若干コスパが悪いので闇陣後がお勧め。
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[闇]二角獣の誘い ★★★☆☆ 劣勢時数十コンボで50万近く下げることができる。
何が下がるかランダムなので魔力なんかが下がってしまうと効果は薄いが、
上手く下げたいステに当たった時の見返りは大きい。
デバフがなにもなければいれておこう。
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[闇]アベスター ★★★☆☆ 劣勢+闇陣で自ステや状況にもよるが数百万のデバフは見込める。
加えて消費TP20、使用回数2回と使い勝手も良い。

但し少なくとも闇陣中か劣勢でないと大した効果が無いので注意。
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[闇]断末魔の旋律 ☆☆☆☆☆ 編集
[闇]奈落の呼び声 ★★★☆☆ 敵単体のパラメータを下げる。
挑発ほどコスパは良くないが、TP15で甘い吐息とそれほど変わらない下げ幅なので
TPを少しでも節約したいときに使うと良いかもしれない。
闇陣の効果は得ても回数は消費しないのがおいしいところ。
デッキ内の魔族が多いほど効果は増加する。
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[闇]邪眼 ☆☆☆☆☆ 編集
[闇]罵倒 ★★★★★ アビLvと使用者のステ依存。敵気絶者1人の全パラメータを減少させる。
対象マイナスカンストの影響を受ける。状況さえ揃えば減少値は1000万を越える。
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[闇]冥土の土産 ★★★★☆ 挑発の互換アビ。性能自体は変わらないが、奥義の効果が違うため少し使いにくいし、アビレベルも上げにくい 編集
[闇]ドレインソウル ★★★☆☆ 気絶相手を下げつつ、自身のステを上げれる一石二鳥なアビ、性能に比べて消費TP15とまずまずで、上がり幅が自身のステ依存だか、序盤のステ上げ、優勢時の追い討ちと使いやすい 編集
[闇]獣王咆哮 ★☆☆☆☆ 威力も大したことないうえ何が下がるかはランダム。敵全員気絶中でもコスパが悪い 編集
[闇]竜王咆哮 ★★★★☆ 敵全体への罵倒。消費TP30に下がったが回数1なので、敵全滅時、闇陣中での使用を推奨
TP消費は重いが効果は絶大。状況にもよるがステを数100万~は優に持っていく
まともに食らう方はたまったものではない
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[闇]アブソルートテラー ★★★☆☆ 対象1~5人ランダムの罵倒。消費TP25で回数1なので、相手全滅時、闇陣中での使用を推奨
うまく決まればステを数100万~削ることが可能
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[闇]宵の明星 ☆☆☆☆☆ 編集
[闇]常世の闇 ★★★★☆ 敵気絶者3体まで対象とする罵倒と思えばよい。
闇陣+状況で一人数百万のデバフは容易。
加えて使用回数三回。消費TP30は痛いが使い勝手は良い。
欠点は、敵気絶者の数によっては使いにくいところや、
気絶させる必要があるため、使用タイミングが難しいところ。
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[闇]ヘルレイザー ★★★★☆ 敵気絶者全体への罵倒
自身へのステ上げ効果は劣勢時にしか発動しないのでこちらはオマケ程度に考えるべきか
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[闇]死者覚醒 ★★☆☆☆ 気絶した味方一人を復活させ、パラメータを全て上げる。
気絶者が一人の場合には癒しの手よりもこちらが良い。
上がり幅も大きく、パラメータが低くて気絶したという場合にはかなり上昇が見込める。
しかし、使い勝手が良いとは言えない。
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[闇]大いなる暗黒 ★★★☆☆ 相手前衛全員のステータスをエルコン数によっては数100万~数1000万程度下げる。
闇陣中に使うと強力だが、何より大いなる暗黒を持っているシヴァのサポアビ、踊りの王との噛み合わせが凶悪。

調整前は消費TPが多くタイミングを間違うと無駄打ちになる可能性もあったが、調整後は消費TPが30になり、充分活用できるレベルになった。
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[闇]黒のワルツ ★☆☆☆☆ デバブ効果もそれほどなく、hitした対象によって回復するTPもそれほど恩恵を受けず、何より回復しない場合が多い 編集
[闇]デスペリア ☆☆☆☆☆ 編集
[闇]破滅の唄 ★★★★★ 敵生存者全員の攻撃を減少させる。
最重要ステの攻撃をピンポイントで狙える凶暴なデバフ。
サポアビが複数乗れば、潤沢だった攻撃力が一気にマイナスになることもある。
開幕に使用して出ばなをくじくのも良いし、
自身の攻撃力増加や闇陣などを待ってごっそり削るのも悪くない。
サポート一つでマイナス500万、複数サポアビがのれば
攻撃だけをピンポイントで、個々に1000万ダウンすることが可能
編集
[闇]ヘルズアイ ★★★★★ 唯一後衛までデバフができるアビ。
優勢のときは敵前衛生存者全員のデバフ。闇陣中ならステが0でも100万以上下げる。
劣勢のときは威力が増加し、前衛の気絶者の数だけ、後衛のステの高い順番にデバフ。
使用回数は1回だけだが、デバフできる後衛アビのなかではトップクラス。
僅差の劣勢時なら戦況を変えるとっておきになることは間違いない。
編集
[闇]獄龍闘気 ★★★☆☆ 後衛版戦乙女。フリッグさんの個性を奪ったアビでTPも5低い。
ローテーションがうまく回らないギルドならば使っていく価値はある。
+0からでもうまく覇気などのサポアビが乗れば100〜500万くらい上がることも。
編集
[闇]カオスオーラ ★★★☆☆ ローテのままならないギルドで重宝される後衛で自身のステを上げれる優秀アビ、上がり幅が自身のステ依存なので獄龍闘気等の後に使うのがおすすめ 編集

抽出テーブル:アビリティ評価_後衛/闇

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最終更新:2013年06月16日 21:39