オンライン概要
プレイヤーはファイアフライ、ハンターの二つの生存者勢力から、どちらの所属かを決定した上でゲームに参加する。
プレイヤーは個別にグループという生存者の集団を持っていて、戦いによって得た資源の量に応じて生存者の数が増減したり、病気や飢餓といった状態になる。
オンライン戦でのプレイヤーの目的は、多くの物資=資源を獲得し、グループの人口数を増加・維持しながら、ゲーム内時間である十二週間、グループを存続させることである。
ファイアフライ、ハンターの二つの勢力に能力的な差はないが、十二週間グループを存続させるか、その前にグループの生存者数がゼロになるまで異なる勢力としてプレイすることはできない。
ゲーム中で活躍をし、物資をできるだけ多く獲得することが主目的となる。
累計物資量が増えると、装備ポイントが増えたり、強力な武器や武器のアップグレード、
同じ武器でも装備ポイントを消費してサイレンサー付きにアップグレードできるようになったり(発砲時にレーダーに映らなくなる)、新しいスキルや、既得スキルの次のレベルが解放(アンロック)されるようになる。
プレイヤーは個別にグループという生存者の集団を持っていて、戦いによって得た資源の量に応じて生存者の数が増減したり、病気や飢餓といった状態になる。
オンライン戦でのプレイヤーの目的は、多くの物資=資源を獲得し、グループの人口数を増加・維持しながら、ゲーム内時間である十二週間、グループを存続させることである。
ファイアフライ、ハンターの二つの勢力に能力的な差はないが、十二週間グループを存続させるか、その前にグループの生存者数がゼロになるまで異なる勢力としてプレイすることはできない。
ゲーム中で活躍をし、物資をできるだけ多く獲得することが主目的となる。
累計物資量が増えると、装備ポイントが増えたり、強力な武器や武器のアップグレード、
同じ武器でも装備ポイントを消費してサイレンサー付きにアップグレードできるようになったり(発砲時にレーダーに映らなくなる)、新しいスキルや、既得スキルの次のレベルが解放(アンロック)されるようになる。
ゲームモード
現在のところ以下のゲームモードが存在する。
- 資源争奪戦 (Supply Raid Mode)
復活あり。
チーム全体で20回の復活回数を共有しているため、その回数以内であれば復活が可能。
死亡した際、クラフトで製作したアイテムは復活時に持ち越せる。
復活回数が0になるとレーダーに敵の位置が定期的に表示されるようになる。
チーム全体で20回の復活回数を共有しているため、その回数以内であれば復活が可能。
死亡した際、クラフトで製作したアイテムは復活時に持ち越せる。
復活回数が0になるとレーダーに敵の位置が定期的に表示されるようになる。
- 生き残り戦 (Survivors Mode)
復活なし。
敵チームを全滅させるか、タイムアップ時に生き残っている人数の多いチームの勝利となる。
復活できないためか獲得できる部品数が多いため、スキルや装備ポイントなどの揃っていない初心者でも比較的楽に資源が稼げる。
一回倒されると復活できないために行動に慎重さが必要となる。
敵チームを全滅させるか、タイムアップ時に生き残っている人数の多いチームの勝利となる。
復活できないためか獲得できる部品数が多いため、スキルや装備ポイントなどの揃っていない初心者でも比較的楽に資源が稼げる。
一回倒されると復活できないために行動に慎重さが必要となる。
- 金庫強奪戦 (Interrogation Mode)
復活あり。
敵を倒した後にとどめを刺す行為が“尋問”になり、一定数の尋問を行うと敵チームの金庫の場所と開け方が判明する。
敵チームの金庫を先に開けたチームの勝利となる。
金庫の解錠には時間が掛かり、その間動くことはできないが、途中[○]ボタンで解錠を中止することができる。
自チームの金庫の位置は周囲を見回すとマークとして表示されている。
両チームの尋問回数も画面に表示されており、敵チームの尋問回数が定数に達していると敵の金庫マークも表示されるようになる。
敵が自チームの金庫を解錠しようとしている場合、アナウンスが表示されるので、敵の待ち伏せを警戒しつつ阻止に向かおう。
敵を倒した後にとどめを刺す行為が“尋問”になり、一定数の尋問を行うと敵チームの金庫の場所と開け方が判明する。
敵チームの金庫を先に開けたチームの勝利となる。
金庫の解錠には時間が掛かり、その間動くことはできないが、途中[○]ボタンで解錠を中止することができる。
自チームの金庫の位置は周囲を見回すとマークとして表示されている。
両チームの尋問回数も画面に表示されており、敵チームの尋問回数が定数に達していると敵の金庫マークも表示されるようになる。
敵が自チームの金庫を解錠しようとしている場合、アナウンスが表示されるので、敵の待ち伏せを警戒しつつ阻止に向かおう。
共通要素
どのルールでもチーム戦は最大4vs4で行われる。
途中で人が抜けた場合などもそのまま続行されるが、中途参戦することもある。
なお、ゲーム中にコミュニケーションを取る手段はボイスチャット以外に存在しない。
途中で人が抜けた場合などもそのまま続行されるが、中途参戦することもある。
なお、ゲーム中にコミュニケーションを取る手段はボイスチャット以外に存在しない。
ゲーム中では部品を中心に展開が進められる。
部品は敵を倒したり、仲間を援護(傷の治癒や蘇生)することで手に入る。
これを消費し、プレイ中に武器のアップグレードや、銃弾、防弾チョッキなどの購入(?)が可能となる。
ただし、これらは各ゲームセッションにおいてであって、次のゲームに持ち越すことは出来ない。
しかし、セッション終了時にゲーム中に獲得した部品の総数は物資に変換される。
物資の獲得累計が貯まるほど、新たな武器やスキルがアンロックされて増えていく。
また、装備ポイントの上限も増えていく。
部品は敵を倒したり、仲間を援護(傷の治癒や蘇生)することで手に入る。
これを消費し、プレイ中に武器のアップグレードや、銃弾、防弾チョッキなどの購入(?)が可能となる。
ただし、これらは各ゲームセッションにおいてであって、次のゲームに持ち越すことは出来ない。
しかし、セッション終了時にゲーム中に獲得した部品の総数は物資に変換される。
物資の獲得累計が貯まるほど、新たな武器やスキルがアンロックされて増えていく。
また、装備ポイントの上限も増えていく。
クラフトや聞き耳も可能。
クラフトは作成時間が短縮され半分になり、聞き耳は使用中ゲージが減り、ゲージが一定値以下まで減ると再使用までしばらく待たなければならない。
ライフゲージの外周部に表示されている灰色のゲージが聞き耳のゲージである。
また、走ることのできる時間も限られており、ストーリーモードのようにずっと走り続けられるわけではない。
プレイヤーは独自にエンブレム、帽子(ヘルメット)やマスクといったキャラクターの装飾品、コミュニケーションをとるためのジェスチャーのカスタマイズもできる。
ジェスチャーは一種類のみなので、細かなコミュニケーションは取れない。(「敬礼」や「ガッツポーズ」など)
ただし、キャラクターの装飾品に自由はあっても、ゲームごとにキャラクター自体の姿は変わる。(男だったり女だったりと性別も変化する)
クラフトは作成時間が短縮され半分になり、聞き耳は使用中ゲージが減り、ゲージが一定値以下まで減ると再使用までしばらく待たなければならない。
ライフゲージの外周部に表示されている灰色のゲージが聞き耳のゲージである。
また、走ることのできる時間も限られており、ストーリーモードのようにずっと走り続けられるわけではない。
プレイヤーは独自にエンブレム、帽子(ヘルメット)やマスクといったキャラクターの装飾品、コミュニケーションをとるためのジェスチャーのカスタマイズもできる。
ジェスチャーは一種類のみなので、細かなコミュニケーションは取れない。(「敬礼」や「ガッツポーズ」など)
ただし、キャラクターの装飾品に自由はあっても、ゲームごとにキャラクター自体の姿は変わる。(男だったり女だったりと性別も変化する)
人口システム
プレイした結果により物資が獲得でき、人口に対して必要な物資が多ければ人口が増え、足りなければ飢えや病気で人口が減っていく。
人口が増えるほど、グループの維持に必要な物資の量も増える。
配給がいき通ると、飢餓での困窮が健康に移行し、病気の人間が飢餓での困窮に移行する。なんというか階段方式。
また、たびたびミッションが発生し、ミッションの結果によって人口が増減する。
ゲーム内で十二週間チームを守っていくことが目標である。
人口がゼロになるとゲームオーバーとなる。所属勢力選択まで戻り、日にちも1日目に戻る。なおアンロック状況は引き継げる。
早い話、日にちはこなしたゲームセッションの回数。
マッチング中に表示されるプレイヤーの名前の左に表示される数字と記号は、プレイしたゲーム内時間の週数を表している。
人口が増えるほど、グループの維持に必要な物資の量も増える。
配給がいき通ると、飢餓での困窮が健康に移行し、病気の人間が飢餓での困窮に移行する。なんというか階段方式。
また、たびたびミッションが発生し、ミッションの結果によって人口が増減する。
ゲーム内で十二週間チームを守っていくことが目標である。
人口がゼロになるとゲームオーバーとなる。所属勢力選択まで戻り、日にちも1日目に戻る。なおアンロック状況は引き継げる。
早い話、日にちはこなしたゲームセッションの回数。
マッチング中に表示されるプレイヤーの名前の左に表示される数字と記号は、プレイしたゲーム内時間の週数を表している。
装備ポイント
累計物資量が増えた際に、武器やスキルのアンロックと同様に希に増えることがある。
強力な武器やスキルほど必要な装備ポイントが高い。
また、累計物資量が増えると、同じ武器でも装備ポイントを消費してサイレンサー付きにアップグレードできるようになるが、その分必要な装備ポイントが多い。(発砲時にレーダーに映らなくなる)
同様に累計物資量に応じて新しいスキルや、既得スキルの次のレベルがアンロックされるようになる。
スキルにもレベルがあり、高いレベルのものは必要装備ポイントも高くなる。
スキルの中には特定の武器を装備していないと意味のないものもあるので、自分の戦い方に合わせてスキルや武器を選ぶようにしよう。
強力な武器やスキルほど必要な装備ポイントが高い。
また、累計物資量が増えると、同じ武器でも装備ポイントを消費してサイレンサー付きにアップグレードできるようになるが、その分必要な装備ポイントが多い。(発砲時にレーダーに映らなくなる)
同様に累計物資量に応じて新しいスキルや、既得スキルの次のレベルがアンロックされるようになる。
スキルにもレベルがあり、高いレベルのものは必要装備ポイントも高くなる。
スキルの中には特定の武器を装備していないと意味のないものもあるので、自分の戦い方に合わせてスキルや武器を選ぶようにしよう。
ストーリーモードとの違い
- 画面の左上に小範囲を表示するレーダーマップが表示されている。
- 味方や自軍の金庫、アイテムを取得できる工具箱の位置や方向が常に表示されている。
- 敵の位置は走ったり発砲すると、一定時間表示される。
- サイレンサーなどを付けた銃や弓など、音を立てない武器を使用している場合はレーダーに表示されない。
- 「戦略家2」のスキルを装備していると、近距離の敵の位置がレーダーに表示されるようになる。
- 装備する武器やスキルによって装備ポイントというものが必要になる。
- 装備ポイントは累計物資量に応じて増える。
- アイテムクラフト(工作)の時間が半分になっている。
- 聞き耳は体力ゲージの外周部に灰色のゲージがあり、一定時間以上使うことはできない。
- 使用して減少したゲージは時間経過によって回復する。
- 聞き耳の距離や使用時間を増やすためには「聞き耳」スキルを装備する必要がある。
- 走ることも制限時間があり、疲れると歩くのよりは少し速い速度でしか動けない。
- 一定時間走り続けると、疲労が回復するまで再び走れるようになるまで時間経過が必要。
- 走行時間の延長や、再び走れるようになるまでの時間を短くするには「マラソンランナー」スキルを装備する必要がある。
- 走行速度が遅い場合など、敵に背後から襲われるとナイフで一撃で倒されてしまう。
- 敵・味方共に攻撃されて体力が尽きると、一定時間這って動くしかできない状態になる。
- 味方に一定時間治療して貰えれば復帰できる。(一定時間△ボタンを押し続ける)
- その状態でも「キル数」にカウントされ、さらに追撃するか、近寄ってとどめを刺せれば「倒した数」にカウントされる。
- ナイフや火炎瓶、ミリタリースナイパ―によるHSの場合は、一撃で即死させられる。
- 煙幕の煙に巻かれると、煙にむせて一定時間身動きが取れなくなる。
- その間、正面からでもナイフでとどめを刺せる。
- ナイフでとどめを刺している最中は自分も無防備になり、複数の敵を煙幕で無力化しても、一人にとどめを刺している間に別の敵に背後からとどめを刺されたりするので、周辺状況をよく把握しよう。