スケジュール



このページでは、本キャンペーンの進行スケジュールについて説明します。

スケジュールの項目で大まかな日程を告知し、以下それらの日程において行われる出来事について簡単に説明しています。
なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。






スケジュール 


キャラクター作成期間
6月2日(日) 00:00  キャラクター投稿受付開始
6月8日(土) 24:00  キャラクター投稿受付終了
6月11日(火) 24:00  キャラクター調整受付終了
6月14日(金) 00:00  陣営誘導
作 戦 期 間
6月14日(金) 21:00  キャラクター紹介ラジオ(未定)
6月19日(水) 23:30  スタメン&初期配置提出、先手後手発表
6月22日(土) 15:00  応援SS&イラスト提出終了、質問受付終了
本     戦
6月22日(土) 19:30  先手陣営行動提出締め切り(非公開)
6月22日(土) 20:00  戦闘開始(先手陣営の行動公開)
6月23日(日) 02:00  1日目戦闘中断予定時刻
6月23日(日) 20:00  2日目戦闘開始

  • ※ 記載してある時間になったら開始もしくは終了です。例えば「24:00」締め切りの場合「23:59:59」はセーフですが「24:00:00」はアウトです。

キャラクター作成期間

  • 本キャンペーンに参加するためのキャラクターを作成・投稿する期間です。
  • キャラクターの作成方法については、「キャラクター作成」のページをご確認ください。

キャラクター投稿

  • 作成したキャラクターは、キャラクター投稿メールフォームの所定の項目を埋め、ご投稿ください。
  • メールフォームは、キャラクター投稿受付が開始された後(6月2日00時00分以降)に利用可能になります。

  • キャラクター投稿の締め切りは6月8日24時00分です。参加を考えている方は、この時間までにキャラクター投稿を行うようお願いします。
  • 「参加は考えているが投稿締め切りまでにキャラクターを完成させられそうにない」という場合は、未完成状態で送っていただいても問題ありません。調整期間の終了までに完成させれば大丈夫です。
  • 調整期間の締め切りは6月11日24時00分になります。この時刻以降に送られたメールには対応できない可能性があります。ご了承ください。

キャラクター調整

  • メールフォームよりキャラクターを投稿した後は、キャラクター投稿時に入力したメールアドレスでGKとキャラクターの調整をしていきます。
  • キャラクターの調整とは、主に特殊能力の発動率についてです。
    • GKは投稿されたキャラクターの特殊能力の発動率を計算し、プレイヤーに計算結果を伝えます。この計算にはこのwikiの特殊能力作成ガイドラインを参考にします。
    • プレイヤーは計算結果を受け、満足がいった場合はキャラクター確定の旨を、そうでない場合は修正案や要望を、それぞれ返信します。
    • GKはその修正案の計算や要望の解決案などをプレイヤーにメールで送ります。
    • このやりとりを繰り返し、GKとプレイヤーが二人三脚でキャラクターを確定状態にすることが、キャラクター作成期間の目的です。
      • なお、特殊能力の確定後もキャラクター設定や能力原理等のフレーバー部分の修正は可能です。お気軽にお申し付けください。
  • 調整の際のメールのやりとりはキャラクター投稿進捗状況にて経過が記録されますので、キャラクター投稿後は定期的にそちらをご確認ください。

陣営誘導

  • 全てのキャラクターの確定後、6月14日00時00分頃から陣営誘導を開始します。
  • キャラクターの投稿・調整時に使用したメールアドレスに「生徒会室(生徒会陣営の作戦掲示板)」あるいは「番長小屋(番長G陣営の作戦掲示板)」への誘導メールを送ります。
    • 当然ですが、この掲示板はゲーム中は非公開ですので、他の誰かに勝手に教えないようにしましょう。
  • 陣営分けについては、レギュレーションの陣営振り分けについても併せてご確認ください。

  • 陣営掲示板に到着した後は作戦期間に入ります。
  • 「雑談スレッド」や「自己紹介スレッド」などがあれば、そこに書き込み、約10日間を共に戦い抜く仲間たちと交流を深めましょう!

作戦期間

  • 来るべき本戦日に向け、陣営ごとに活動を行う期間です。
  • 敵陣営に勝つべく作戦を練る、自分のキャラや気に入ったキャラのイラストやSSを作成する、ラジオや雑談で盛り上がる……思い思いに楽しみましょう。

作戦会議

  • 作戦を練ることは、ダンゲロスというゲームがウォー・シュミレーション・ゲームであることを加味すると非常に重要です。
  • 作戦会議は、主に「キャラクター把握」「スタメン提出に向けて」「本戦に向けて」の三段階から成ります。

  • 「キャラクター把握」段階は、自陣営と敵陣営の戦力を把握する期間になります。
    • 作戦の要になりそうな強力なキャラクターやシークレット・キャラなどを洗い、これからの作戦の展望を立てることになります。
    • 他の人のキャラクター把握を促進するため、そして自分のキャラクターを正しく伝えスタメン枠を勝ち取るため、是非とも「自己紹介スレッド」で自キャラをアピールしましょう。
    • キャラクターには様々な使い方がありますから、たとえルーキーといえどもベテランが思いつかなかった驚くべき運用方法やコンボを発見する可能性があります。何か思いついたときは、ルーキーだからと遠慮せず「作戦スレッド」などに書き込んでみましょう。
    • また、キャラクターの把握は戦術面だけではありません。気に入った設定のキャラクターがいた場合は、雑談スレッドなどで話題にしてみましょう。作成者の方も喜びますし、陣営の士気も上がることでしょう。

  • 「スタメン提出に向けて」の段階は、実際に盤上で戦わせるスタメン及びその配置を決める期間です。
    • 本キャンペーンにおけるスタメンは各陣営十名です。内、シークレットキャラクターは各陣営二名までです。
    • 両陣営のキーとなるキャラクターやその対策となるキャラクター、予想される敵のシークレットなど、様々な情報を結集してスタメンを決めます。
    • また、その際はキャラクターの初期配置も併せて決めます。生徒会陣営は1~2ラインに、番長G陣営は6~7ラインに、それぞれ配置します。配置を考える際はMAPもご確認ください。
    • 歴戦のベテランプレイヤーでもミスをすることはあります。ルーキーの方や作戦に不慣れな方も、気づいたことは遠慮なく発言していきましょう。
    • スタメン提出の締め切りは6月19日23時30分です。この時刻までに陣営掲示板の「GK連絡スレッド」に提出するスタメン&初期配置を書き込んでください。
      • なお、余裕があればチーム名を添えて提出するのも一興です。チームに対する愛着がさらに増すことでしょう。
    • 両陣営のスタメン&初期配置が出揃った場合、GKは速やかにそれらを表掲示板に転載し、本戦における先手・後手を決定します。
    • 先手・後手の決定には公開のダイスチャットを用います。

  • 「本戦に向けて」の段階は、来るべき決戦に備えて実際の動き方を検討する期間です。
    • 先手陣営の動きはこう、それに対する後手陣営はこう動く、等、より具体的な検討を重ねていくことになります。
    • ここまでくるとルーキーの方や作戦に不慣れな方には少し難しいかもしれませんが、どの歴戦の軍師も最初は同じでした。失敗を恐れず、勉強するつもりで発言していきましょう。指摘はすなわち確認となり、本番でのミスの減少にも繋がります。
    • 先手陣営の1ターン目の行動提出の締め切りは6月22日19時30分です。この時刻までに陣営掲示板の「GK連絡スレッド」に書き込んでください。

質問受付

  • 作戦会議中、なにか不明瞭な点や確認したいことがあった場合には、表掲示板の本スレにてご質問ください。
    • 質問の内、シークレットに関すること等表では訊けない事項に関しては、陣営掲示板内の「シークレット質問スレッド」にてご質問ください。
    • 短時間に多くの人からバラバラに質問をされた場合、GKも混乱してしまう恐れがあるので、出来る限り代表者の方が纏めて質問をするようお願いします。
    • 質問の受付の締め切りは6月22日15時00分です。この時刻以降の質問にはお答えできない可能性があります。ご了承ください。

応援提出

  • 作戦期間に行うことは、戦術的なことだけではありません。応援SSや応援イラストの作成も、作戦会議に負けず劣らず重要です。
    • 応援ボーナスとは、投稿されたキャラクターが活躍するSSやイラストを表掲示板の「生徒会/番長G応援作品提出スレッド」に提出することで、獲得できるポイントのことです。
    • このボーナスは本戦において使用することで、特殊能力の発動判定や通常攻撃の命中判定などを上方修正することができます。
    • また、それらの実用的なメリット以外にも、陣営全体の士気向上に繋がり、キャンペーンとしても非常に盛り上がります。
    • 応援について詳しくは、レギュレーションの応援ボーナスについても併せてご確認ください。
    • 応援作品の提出締め切りは6月22日15時00分です。なお、応援に関しては少しくらい遅刻しても採点します。ご安心ください。

本戦期間

  • 両陣営が死力を尽くして決戦を行う期間です。
  • 積み重ねた作戦会議と仲間たちを信じ、勝利を掴み取りましょう。

戦闘開始

  • 本戦はインターネットラジオでの進行で進みます。
    • まず、先手陣営の1ターン目の行動提出の公開が行われます。その処理が終了し次第、後手陣営の1ターン目の思考時間に入ります。
    • 後手陣営は決まった行動を表の「行動提出スレッド」に提出し、それの処理を行います。処理が終了し次第、先手陣営の2ターン目の思考時間に入ります。
    • 以下、これを繰り返し、両陣営が交互に行動提出を行います。思考時間についてはレギュレーションをご確認ください。

戦闘中

  • 本戦は予め決められた中断時刻までは基本的にノンストップで進みます。
    • 限られた思考時間の中で最適な行動を続けるのは、百戦錬磨のプレイヤーでも非常に困難です。陣営全体で一丸となって戦いましょう。
      • 戦術に自信のない方でも、移動先のミス(例:行くことの出来ないマスに移動している)や対象制約のミス(例:男にしか効かない能力を女に使おうとしている)などのイージーミスがないかを検討し、指摘することは出来ます。これらの些細ながらも致命的なミスをなくすことが勝利への重要な一手です。
    • また、決戦に際し、作戦会議を円滑に進めるための役割を決めることも大切なことです。
    • 役割は、主に「行動提出係」「タイムキーパー」「GKコール」の三つがあります。
      • 行動提出係は、作戦会議によって決定した行動案を表掲示板の「行動提出スレッド」に提出する係です。提出期限に間に合わなかった場合はペナルティが課されるので、余裕を持って提出しましょう。もしギリギリまで意見が割れた場合などは行動提出係の判断で行動を決定する必要に迫られる可能性もあるため、なるべく戦術に長け、離席する可能性の低い方に任せた方が良いでしょう。
      • タイムキーパーは、思考時間中に行動提出締め切りまでの残り時間等をアナウンスする係です。一見地味な仕事ですが、作戦に集中している方には時計を気にする余裕は少ないため、タイムキーパーの存在は軍師たちにとって非常に有り難いものです。特別な技能が必要ないので、ルーキーからベテランまで幅広く受け持つことが出来る役職です。目立つよう、できるだけ派手に時刻をアナウンスすると良いかもしれません。
      • GKコールは、本戦ラジオに出演し、陣営から出た質問を即座に確認したり思考時間中に雑談で場を繋いだりする係です。その特性上、Skypeで音声通話ができることが必須条件となりますが、それ以外に特別な技能は必要ありません。ただし、一刻を争う本戦の中で迅速に質問を行うべく、陣営の作戦スレッドは小まめにチェックしましょう。

  • 戦いの最中、シークレット能力が発動し、その能力が公開されることもあります。
  • その場合、GKは「一次公開」「二次公開」のそれぞれの処理を行います。
    • 一次公開は、その能力によって「何かが起こったこと」を知らせる処理です。
      • たとえばバッドステータス(以下、バステ)を付与する能力者であれば「謎のバステが付与された」ことを、カウンター能力者の場合は「何らかのカウンター待ち受け状態になった」ことを、それぞれアナウンスします。
      • 「その場で即座に敵に通常攻撃を行う」のような瞬間型に分類される能力の場合には、一次公開の段階でその能力の全容が公開されます。
    • 二次公開は、その能力によって引き起こされた現象が敵にも分かる形で明らかになったときに行われる処理です。
      • たとえば謎のバステが付与されたキャラクターが通常攻撃の対象になり、そのバステの正体が「通常攻撃無効」だった場合、GKはシークレット能力を明らかにし、処理を進めます。
      • 複数の効果を持つ能力であれば、明らかになった能力のみを公開します。たとえば「通常攻撃無効」の効果を持つ謎のバステAと「特殊能力無効」の効果を持つ謎のバステBを付与されたキャラクターであれば、通常攻撃を受けた場合はAのみを、特殊能力を受けた場合はBのみを、それぞれ公開します。
  • その他、シークレットの扱いについてはレギュレーションの「シークレットキャラクターについて」や特殊能力ガイドラインの「シークレット能力」をご確認ください。

戦闘中断

  • 1日目の戦闘中断予定時刻は6月23日02時00分となっています。
    • この時刻を超過しそうな行動の場合、ひとまず陣営掲示板のGK連絡スレッドに行動を提出します。
    • その後、「戦闘を中断せずにこのまま続行するかどうか」の決を、両陣営でとります。
    • 両陣営が「続行」を選んだ場合は当該行動提出を表に転載し処理を行って戦闘を続行、どちらかの陣営が「中断」を選んだ場合は当該行動を「封じ手」とし、その日の戦闘を終了します。
    • 翌日の戦いは、その封じ手を表に転載し、処理を行うところから開始されます。
      • 間違えて封じ手を表に貼ってしまったとしても、GKが特別にどうこうできることはありません。気をつけましょう。

決着

  • 相手陣営のスタメンを全滅させるか、最終ターンになっても決着がつかないか、どちらかの陣営が投了を宣言した場合、試合終了となります。
    • 勝利条件について、詳しくはレギュレーションの「勝利条件」やベーシックルールの「勝利条件」をご確認ください。
  • 試合終了後は互いを讃えあい、MVP投票などを行いましょう。
  • 余裕があれば、後日「感想戦」などを行うかもしれません。



最終更新:2013年05月28日 00:18