スタイルと各種ゲージシステム一覧

スタイル

キャラクター選択時に、3種類の戦闘スタイルから選択する。
スタイルによって決められたシステムがそれぞれありかつ一部の必殺技性能、超必殺技の種類が変わる(詳しくは後述)
エクストラスタイルの場合超必殺技は無く、技性能は切り替えたスタイルに依存
※白美琴と影琉は独自スタイル固定なのでスタイル選択はできない

「クイックスタイル」

速度、連携に優れたスタイル。バーストゲージ200%ストック可能。
2段ジャンプが可能で弱攻撃から中攻撃もしくは強攻撃に直接繋ぐことができる「コンビネーション」が可能。※繋がるかどうかは次の攻撃の発生速度による。
ハードスタイルと比較してダッシュ速度が速く端までダッシュができる(ガイトは除く)。
その反面攻撃力とダメージレベルは低めで2Hなどの足払い系の攻撃などはカウンターヒットまたはLかM攻撃を挟んでからでないとダウンしない特徴がある(挟んだ攻撃の場合は立ちやられ時のみ)。
ゲージ100%無くても少量のゲージさえあればカウンターバーストキャンセル行動が可能で、難しくはなるが低燃費でダメージとヒット数(スタン値)を稼ぐことが可能。
ガード耐久値を消費する防御行動を多めなのでガードクラッシュが起こりやすい場合がある。
幾つかの通常技、必殺技の発生が速い。

Ver1.02でスリップシフトがとくに弱体化がされたため、お手軽さが薄れ全体的に技術の駆使が伴うようになった。

スリップシフト

相手の攻撃に合わせてレバーを前に入力することで使用できるクイックスタイル専用回避行動。
攻撃を避けると、一瞬、相手の動きがスローになる。
成功するとバーストゲージが5%増えテンションゲージも微増するがガード耐久値を消費する。
ただし、攻撃判定は消えないので、分厚い弾幕等には注意が必要である。
ガード中レバーを一瞬離してから前に入れっぱなしにしてても発生させることは可能だが
連続ガードになるような密度の高い攻撃や技のテンポによっては途中発生しない場合があるので要検証。
基本的にレバーを前・前をワンテンポ入れての入力だと成功しやすいがガードキャンセルダッシュに化ける場合があるので注意。
v1.02で低速化。狙い所を絞る必要有り。

クロックアップ

自身の動きを高速化し、相手の動きを鈍化させるクイックスタイル専用オーバードライブ。
バーストゲージ100%以上消費でM(中)+H(強)ボタン同時押しで使用可能。
発動中は様々なコンボが可能になり、赤ゲージ部分の体力が回復する。
また、相手の硬直に合わせて発動することで、反撃にも用いることができる。
通常技や必殺技からキャンセルで発動出来るので、ワンチャンスで体力回復しつつ連続技に持ち込む事が可能。
使用キャラとその時の状況にもよるが、連続技をミスらない自信があるのなら、ゲージは全てクロックアップに回しても構わない。ダメージ効率が良い上に、クロックアップによる体力回復効果が決して馬鹿に出来ないからだ。

注意する点としては自キャラ自体は高速化するが飛び道具は両者の物含めスローになってしまうことと
相手に持続の長いバリア系の攻撃を貼られたりワープ技など使われると無敵または判定持続も伸びてしまうこと。
そしてお互い同時にクロックアップをした場合ゲージ消費が加速することと、ハードスタイルのオーバードライブ「ソリッドアーマー」とエクストラスタイルのオーバードライブ「スタイルチェンジ」のゲージ消費を鈍足化させ効果時間をスローで延長させてしまう面もあるので使いどころには気をつけよう。
ただ逆に言えばゲージクールダウンの加速も鈍足化させる効果もある。
ちなみに受身スピードとカウンターバースト攻撃発生はクロックアップの影響を受けないので受身無敵時間とカウンターバースト攻撃スピード(ただし攻撃が終わった硬直はスローになる)は通常のまま。


「ハードスタイル」

攻撃、防御に優れたスタイル。バーストゲージ200%ストック可能。
基本攻撃力と防御力が高いが、攻撃と移動速度が微妙に遅く、端までダッシュと2段ジャンプが出来ない。
またクイックスタイルのようにL(弱)→M(中)→H(強)のコンビネーションができない(キャラによってはL(弱)→H(強)またはM(中)→H(強)の目押し繋げは可能)。
反面ガード耐久値を消費する防御行動が少ないのでガードブレイクが発生し難い。
クイックと違いダメージレベルが高く足払い系攻撃を通常単発当てでダウンさせることができる。
攻撃力が高いため補正がかかりにくく難しいコンボを必要としなくてもダメージがとれるが、機動力の低さのため若干バーストゲージが溜めにくい部分がある。
幾つかの必殺技にアーマー属性(ソリッドアーマー)が付加される。
Ver1.02では強化がされとくに一発火力による逆転がしやすくなった

プロテクション

相手の攻撃に合わせてレバーを前に入力することで使用できるハードスタイル専用防御行動。
今作からは下段攻撃もレバー前入力で捌ける仕様になった。
攻撃を捌くことで自身が青く光り、相手の硬直に反撃しやすくなる上位互換ガード。
成功するとバーストゲージが5%増えテンションゲージも微増するがガード耐久値を消費する。
スリップシフトとは異なり、空中やガード中でも使用可能。
ガードと同じ効果を持っているのでプロテクションをガードキャンセルすることも可能。
ガード後レバーを一瞬離してから前に入れっぱなしにしてもプロテクションが発生はするが
連続ガードになるような密度の高い攻撃や技のテンポによっては途中発生しない場合があるので要検証。
基本はレバーを前・前とワンテンポ置いての入力だと発生しやすい。

ソリッドアーマー

ガードができなくなるが相手の攻撃を受けても仰け反らないアーマー状態になる、ハードスタイル専用オーバードライブ。
バーストゲージ100%以上消費でM(中)+H(強)ボタン同時押しで使用可能。
クロックアップと比較して、効果時間が長い。
相手の反撃を強引に突き破って無理矢理連続技に持ち込む事が可能だが、空中ではアーマー効果はなくやられモーションになり、かつ地上カウンターバースト(5P)と特定の攻撃や一部の強化必殺技を食らうと地上やられになるものもあり。
通常仰け反らないアーマーといってもダメージはちゃんと食らう上に気絶値もしっかり削られる(ついでにアーマー時はガード耐久値も削られる)。
相手の投げに対しては投げ無敵効果が無いうえにソリッドアーマー効果リセットされてしまうので、リスクと隣り合わせの諸刃の剣という事だけは覚えておこう。
発動すると体力が回復するので、やられそうになったら発動して逃げまくるという使い方もあり。


「エクストラスタイル」

クイックスタイルとハードスタイルを切り替えることが可能なスタイル。
ver1.02では大幅な上方修正はされたものの下記の記述から上級者向けスタイル。
2段ジャンプがスタイル関係なく可能でダッシュとダメージレベル、コンビネーションなどはクイック、ハード時の設定に依存。
バーストゲージの容量が小さくゲージが溜めやすい上に、最大400%まで溜めることが可能。ゲージ増加量も他のスタイルと比較して早く増加する。
しかし、体力などの各種ステータスも低く抑えられており、対応スタイルであっても「スリップシフト、プロテクション、超必殺技」は使うことが出来ない。
独自の防御行動は「リフレクション」のみである。
なのでゲージを多く溜められる利点を活かし防御システム面においては「ガードキャンセル強化必殺技」「カウンターバースト」や「リフレクション」「オーバードライブ」のゲージを使う技システムを重点に立ち回る形になる。
スタイルの切り替えは、後述のオーバードライブ「スタイルチェンジ」を発動することで行うことが出来る

スタイルチェンジ

名の通り発動することでクイックスタイルとハードスタイルを交互に切り替えるオーバードライブ。
オーバードライブの効果は、攻撃力増加+相手鈍足化+アーマー付加。
ただしクイックスタイルのオーバードライブ「クロックアップ」とは違い、相手を鈍足化させるだけであってこちらが早くなるわけではなく
相手にクイックスタイルのクロックアップを発動されるとこちらが鈍足化する点のみ注意。
ちなみにクロックアップ同様相手のゲージクールダウンを鈍足化させることは可能。

使用するバーストゲージ消費がどれだけゲージが溜まっていても100%固定なので効果時間はスタイルの中では短いが
クールダウン復帰時間も最速である。
バーストゲージが溜まりやすい点を活かせば連続オーバードライブを行いやすい。
スタイルの順番が決まっており試合開幕時は(エクストラ)クイックスタイルから開始になる。なおスタイルラウンド持越しはなく毎ラウンドスタイルリセットになる。

リフレクション

エクストラスタイルを選択すると使用可能になる防御行動。
相手の攻撃に地上カウンターバーストの出だしを合わせることで、攻撃を弾くことができる。
成功すると画面全体にガラスが割れるようなエフェクトが入り相手がやられモーションになる。
また、相手のガード耐久値を減らすことができリフレクションも相殺と同じように各種行動でキャンセルが可能である。
成功時バーストゲージを23%増加しテンションゲージを大幅に増やすことができる。
スリップシフトやプロテクションと違いボタン押しだが、その二つがガード中レバー前入れっぱなしで発生するのと同じように
こちらもガード中にSPボタン押しっぱなしでチャージ状態にすればリフレクションが起こりやすくなる。

ただし一部を除いた必殺技にはリフレクションが起こらないのと、こちらも攻撃のテンポによっては発生しない場合もあり
コマンドの都合上、ガードキャンセルカウンターバースト、エマージェンシーモードに化けやすい。
ガード後ほんの少し間を置いてSPボタン押しっぱなし入力のほうが発生しやすいが他のスタイルの防御行動に比べると発生が限定的で難易度が高いので
通常攻撃、ジャンプ攻撃や密度の少ない連続攻撃狙い向き。

各種ゲージシステム


「ヴァイタルチャンバー」

基本システムのガードブレイクも参照
体力ゲージが削られた時、赤薄く残っているゲージのこと。
通称、赤体力。
この部分まで時間と共に体力が回復し体力が少ないときは若干回復が早くなる。
急速回復には、バーストゲージを1本以上消費する(オーバードライブ参照)。

ダメージを受けると少しづつ減るが、ガードブレイクを受けると全て削り取られてしまう

「テンションゲージ」

試合時間の周りに表示されており各ダッシュを行うか、または相殺発生、各スタイルの一部防御・回避行動、ガードブレイク発生によって上昇する対戦者共有ゲージ。
テンションゲージがMAXになると周りのゲージが燃えるような演出が起こり、バーストゲージが0~100%(エクストラスタイルは0~200%)未満の場合は、100%(エクストラスタイルは200%)まで自動上昇しそれに伴い双方の攻撃力も上昇していく。
なおテンションゲージは徐々に減っていき、テンションゲージがなくなるとバーストゲージ自動上昇もストップする(テンションゲージが燃えている間であれば何回バーストゲージを消費しても上限まで自動上昇する)。
消費スピード一定でクロックアップのスローの影響は受けない。テンションゲージMAX状態から空になるまではおおよそ約330フレーム=5秒半弱。
(エクストラも含む)ハードスタイルのみカウンターバーストチャージでテンションゲージを増やすことが可能。
MAX時は後述のクリティカルバーストが使用可能になる(相手にヒットするとテンションゲージもなくなる)。

残ゲージの持ち越しは無くラウンド毎にリセットされる。
このゲームでの勝敗を大きく左右するゲージでもあるので慣れてきたら常にこのテンションゲージを意識するとよい。

「クリティカルバースト」(ハードスタイル、エクストラスタイルでのハードスタイル時のみ)

ハードスタイル選択時かつテンションゲージMAX時に、SPボタンを最大まで溜めることで出せるガード不能攻撃。
相手にクリティカルバーストがヒットするとバーストゲージを全消費&しばらくの間クールダウン状態になってバーストゲージ溜めが不可に。
かつテンションゲージがゼロになる(ただし空振りの場合はテンションゲージはゼロにならない)。
発生前のタメモーションにガードポイントが付加されるので、相手の攻撃を受け止めつつカウンターを食らわせる事が可能だが、下段と投げには弱いので過信はしないように。
ちなみにバーストゲージを全消費するが、バーストゲージが0%の状態でも使用可能。
ダメージはバーストゲージ量によって増加する。


「バーストゲージ」

下のほうに表示されており各種行動によって上昇する対戦者固有ゲージ。
クイック、ハードスタイルでの最大ストックは200%(ゲージ2本)、エクストラスタイルでは400%(ゲージ1本に200%表示計2本)で、
ゲージを消費することで、カウンターバースト、強化必殺技、超必殺技、オーバードライブ、エマージェンシーモードが使用可能。
攻撃を行うまたは一部の行動、攻撃を喰らうなどをすると増加する。なおバーストゲージが1本未満の状態でテンションゲージがMAXになるとゲージ1本分まで自動上昇する。

クイックスタイルの場合、カウンターバーストダッシュキャンセル空中コンボを出すために、一定以上バーストゲージがたまっていなければならない(だいたいは55%以上)。
(ごく短いクロップアップが発生する(クイック・エクストラ共通)ので繋がる)
カウンターバーストからコンボが繋がらない時と繋がる時があるのは、このバーストゲージ量が関係しているため。

ラウンド毎に0%にリセットされるので、ピンチになったら最後のあがきでもなんでもいいので使いきらなければもったいない。


「カウンターバースト」

SPボタンで出せる強力な攻撃。
バーストゲージがある場合は25%消費して使用するが、不足していても使用可能である。
ただしガードキャンセルで出した場合の消費量は50%になるので注意(こちらも不足していても使用可能)。
バーストゲージがある無しに関わらず使用可能ではあるが、意味もなく使いまくるとバーストゲージがいつまでたっても貯まらなくなる。

地上では全スタイル共通で押しっぱなしでチャージが可能で、ハードスタイル(エクストラのも含む)のみチャージ中はテンションゲージが増加する。
エクストラのも含みハードスタイルでは最大チャージすることでガード不能技になりテンションゲージがマックス状態である場合は
上記にすでに書かれてあるように「クリティカルバースト」に変化し、暗転後相手に大ダメージ+画面端まで吹き飛ばす事が可能(なおバーストゲージ量に比例してダメージも変わる)。
また、チャージ中は相殺判定とリフレクション判定とガードポイントが発生するため、美琴の超必殺技などの高密度な攻撃も全て受け止めることができるが、下段技と投げを防ぐことはできない(ただし、柚葉の2中や影霧の2大など、上まで攻撃判定がある下段技に関してはこの限りではない)。
ちなみに小ネタとして、カウンターバーストでガードを取ってる最中に弱(L)ボタンも同時に押しっぱなしにするとガード時間が延長される要素があるが相殺が起こってしまうとL攻撃が漏れる事があるので注意。

なお、カウンターバーストは通常技、ダッシュ攻撃、必殺技をキャンセルして出すことができ、クイックスタイルやエクストラスタイルのクイック状態ではカウンターバースト自体も最大までチャージをしていない場合に限り、ゲージを更にクイックスタイル時では33%、エクストラクイックスタイル時は65%消費することでヒット後にダッシュやハイジャンプやバックステップでキャンセルできる。ただしカウンターバースト攻撃は必殺技やオーバードライブではキャンセル不能でキャンセル対応行動はそれらの33%、65%消費行動のみである。

「強化必殺技」

各種必殺技+強攻撃ボタンで出せる強力な必殺技。
wiki内ではEX必殺技と表記される場合あり。
空中ガード不能属性になるものがほとんどで必殺技キャンセル、ガードキャンセルに対応している。
通常必殺技でキャンセルできない行動や攻撃に対して、強化必殺技の場合キャンセルできるものが多くコンボの締めによく用いられる
ゲージを100%消費する。
ヴァイタルチャンバー部分が無い体力状態の相手に強化必殺技を単発で当てた場合
ヴァイタルチャンバー部分をあまり作らないでダメージだけ与える効果がある。
オーバードライブ回復を図られることを阻止を視野に入れながら状況に応じて使うのもアリ。
ただし威力に比例してヒットすると相手に与えるバーストゲージ量もかなり多くなる。


「ファントムブレイク」

ゲージを200%消費し、強攻撃ボタン+SPボタンで出せる最強の必殺技。
前作では超必殺技という明記であったのでその名残としてwiki内では超必殺技と表記される場合あり。
こちらも空中ガード不能属性がほとんどで必殺技キャンセル、ガードキャンセルに対応している。
エクストラスタイルでは使用出来ない。
使用後クールダウン状態になり一定時間ゲージがたまらなくなる。
強力である性質上ヒットさせたさいの相手に与えるバーストゲージ増加がすさまじい技がほとんどではあるので
考え無しに使うのは厳禁で相手を確実にKOできる状況またはテンションゲージMAX時、そして最悪ガードクラッシュさせる使い方をすること。

「オーバードライブ」

ゲージが100%以上で発動できる、弱攻撃ボタン+中攻撃ボタンで出せるキャラクターの強化行動。
使用中は体力が回復する。
使用する際はゲージを全消費で空になり、超必殺技使用後同様一定時間ゲージが溜まらなくなる。
効果時間はバーストゲージ量によるが
エクストラスタイルの場合は100%以上あっても100%のみ消費するので効果時間は一定である(100%以上でもゲージは空にならない)。
効果内容は各スタイルの項目を参照。
オーバードライブ中はカウンターバースト以外のゲージを使う攻撃が一切使えなくなる。
ちなみに全スタイルのオーバードライブ発動中はガード不能になるので注意すること(条件不明の不確定でガードできる場合あり?)。


「エマージェンシーモード」

ゲージ100%ある状態からSPボタンで出せる緊急回避行動(赤ダウンや赤投げ等、カウンターヒットからのコンボ喰らい中は不可)
攻撃を食らってのけぞっている最中に発動することができ、相手のコンボから逃れることができる。
ダメージはないが攻撃判定があり、状況次第では吹き飛んだ相手に追撃を入れることが可能。
割り込む形での回避行動の特性上クリティカルにさせやすい。
クイックスタイルのエマージェンシー発生中はクロックアップのようにわずかにスロー効果になる。

ゲージが100%以上で発動できるが、使用する際はゲージを全消費し、一定時間クールダウン状態になりバーストゲージが溜まらなくなる。
ちなみに超必殺技ヒットにも発生可能(一部例外アリ)だがこれに対してはバーストゲージが満タン状態であることが条件である。
レバー入れた状態でSPボタンを押すと認識がしないので発動するさいはレバーを離した状態にすること。
(※ver1.00だとレバーを入れた状態でも出たが受身との兼ね合いでパッチ修正された)

隠しパラメーター(※)

スタン(気絶、気絶耐久値)

いわゆるピヨり。
各技にはスタン値があり、攻撃を気絶耐久値以上受け続けるとキャラが黄色い点円状のエフェクトに包まれダウンし
起き上がったあとしばらく何もできない状態に陥る
どの程度貯まるとスタンになるのかは具体的な目安になる表示は無くキャラとスタイルごとに違うので
意識しておくこと。

このゲームではヒット数が多いと与えるダメージがどんどん少なくなる補正があるが、スタン値自体はどんどん蓄積しスタンさせて補正を切り再度ダメージを稼ぐなど
キャラ性能や状況次第ではスタンのためのヒット数の多いコンボ狙いなど独特的な戦術が存在する。
とは言えコンボテクニックとそれなりのゲージ量などが必要であったり、エクストラではゲームスピードや攻撃力が上がっている為、見る機会はあまりないだろう
なおこのゲームではスタン値が限界の時にガードブレイクが発生=クリティカルやられ状態になるため、攻撃を受けたヒットのけぞり状態と同じになりスタンが起こる仕組みでもあるので
小まめな攻撃を受けたさいのガードブレイクとともにガードブレイクスタンにも注意すること。

ガード耐久値

名の通りガードがどのくらいし続けられるかの耐久値で、受ける攻撃の強さで削られ量も違う。
また、スリップシフトやプロテクションやその他防御、回避を行った時もガードを行った時と同じ数値を削られている。
攻撃を食らわずガードをしばらくしなければ徐々にガード耐久値は回復していく。
詳しく数値は表示されないが見た目としてガードの色が青→黄→赤と具体的に表示され、赤くなると限界に近くなりギリギリの耐久値にさしかかると「warning」(ワーニング)の表示とアナウンスが発生する。
破壊されると一定時間やられ状態で固まって無防備になりクリティカル扱いなのでエマージェンシーモードを発動することができない当然空中ガードブレイクの場合は空中受身なども不能状態になる。

上記にもあるようにスタン値が限界の時にガードブレイクが発生するとスタンが発生する。

バーストゲージ容量

キャラ、スタイルによって容量が違う
小さいほどゲージを溜めやすい

体力

キャラ、スタイルによって体力が違う
ハード>クイック>エクストラの順に体力が高くなるようだ

攻撃力

キャラ、スタイルによって攻撃力が違う
ハード>クイック>エクストラの順に攻撃力が大きい。

補正に関して

■ヒット補正に関して
このゲームはハメや無限コンボ防止のためにある一定数のヒット数になると
やられ判定が消失しそのまま強制ダウンが発生する。
ただし投げなどでの拾いなおすようないわゆる補正切りなどでコンボを継続する事は可能。

■ダメージ補正に関して
前作のデータ抜粋、おそらく前作と変化なし?

テンションゲージでの攻撃力・気絶値補正
基本補正:100~175%
超必殺技:100~135%
残り体力での防御力補正
基本補正:100~50%
超必殺技:100~70%
残り体力での攻撃力補正
※体力が少なくなると攻撃力が上がる

今作もヒット数が多ければ多いほど与えるダメージがどんどん低下する仕組み。
ただしver1.02では補正が少しゆるくなり多すぎない一定コンボ量のダメージが割りと高めにはなった。




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最終更新:2014年12月13日 23:16