基本システム

移動

前移動:6
後移動:4
ジャンプ:8
しゃがみ:2

相殺

攻撃やダッシュ等の相殺判定がぶつかると相殺が発生する。
相殺は各種行動でキャンセルが可能である。投げでの相殺キャンセルも可能。
ただし打撃対ダッシュでの相殺発生の場合、ダッシュ相殺側はオーバードライブでのキャンセル受付のみ即受け付けておらずわずかに間を置く必要があるので注意。
なお、カウンターバースト、必殺技、強化必殺技、超必殺技は相殺判定を持つが、相殺のキャンセルは不可能という特性を持つ(カウンターバーストはチャージ中の相殺であればキャンセル可能)。
これは上記の攻撃に複数の相殺判定を持つ強力なものが多いためである。
ちなみに相殺が起こるとテンションゲージと両者バーストゲージが増加する。

ダッシュ

このゲームにおける最も重要な移動手段。
一定距離を進むまで相殺判定があり、相手の攻撃または相手のダッシュに接触した場合は相殺が発生する。
ただし基本的に下段判定ががら空きになるので(一部を除いた)下段攻撃に対し相殺が起こらず喰らってしまうことがある。
また、ダッシュは相殺判定が一回しか発生しないため、連続して攻撃を相殺することはできない(影霧のラブル・クラッシュや柚葉の雹など、高密度の攻撃ならタイミング次第で一度に全て相殺することも可能)。
ダッシュ中は通常立ち攻撃またはレバー入れ特殊技などは行えずダッシュ攻撃が発生するので注意(必殺技は可能)。

立ち回りにおいて重要となるのは以下の三点である。
①相殺判定の強度と持続距離を把握する。
②必要に応じてハイジャンプやカウンターバーストを組み合わせる。
③相殺が発生した場合、臨機応変に前進、後退、攻撃、防御を使い分ける。

ちなみに、ダッシュ中に相手に接触した場合、後方に回り込むことができる。
この回り込みはバックステップ同様モーションで短い無敵時間があるが終わり際に無敵が切れる。
また、ダッシュは持続し続けるとバーストゲージが増加しテンションゲージが少し上昇する。
(クイックスタイル時のカウンターバーストダッシュキャンセル、ガードキャンセルダッシュも含む)

ガード

空中ガードも可能。
立ちガード、空中ガードはセミオートでも行われるため、ニュートラル時は自動で攻撃を防ぐ(立ちガード時は正面上中段攻撃限定)。
密度の高い攻撃に対しても途中レバーを離しても連続ガードをそのまま行ってくれる。
ただし、立ちガード(上中段を防ぐ)かしゃがみガード(下段を防ぐ)の切り替えはレバー方向を指定する必要がある。
立ちセミオートガードはその性質上、通常立ちガードに比べスリップシフト、プロテクション入力が行いやすいが
ガード耐久値が通常ガードより減りやすいので注意。

ガードを続けるとガードブレイクが発生し、一定時間無防備になる。
また、回復可能な赤ダメージ(ヴァイタルチャンバー部分)も全て失う。
ガードブレイクが近くなるに従って、ガード時のエフェクトが青色から黄色、赤色へと変化していく。
ガードブレイク直前の耐久値になると「WARNING」(ワーニング)の表示とアナウンスが発生する。

一部の技にはガードポイントが発生し、技を出している状態でもガードの恩恵を受けることがある。
(美琴ハードスタイルのゲシュヴィント[4+SP]など)

ガードキャンセル

ガード時に入力を行うことで、ガード硬直をキャンセルして行動することができる。
ガードキャンセル行動を行った側は赤く光ったエフェクトが一瞬表示される。
全スタイル共通でガードキャンセル可能な行動は「カウンターバースト、強化必殺技、超必殺技」である。
ガードキャンセル行動を行った場合ガード耐久値を消費するがガードクラッシュ寸前でこの行動をおこなってもクラッシュは発生しない。

なお、クイックスタイルでは『ダッシュ、バックステップ、ハイジャンプ』もガードキャンセル行動が可能で
相手の空中攻撃を空中ガードした場合は(空中)バックステップで空中ガードキャンセルが可能になるが
空中ガードキャンセルバックステップを行うとその後着地するまで一切行動不能になる。
ちなみに空中ガードキャンセルバックステップはクイックスタイル時のエクストラスタイルでも可能で、発生させた際赤いエフェクトは生じない

ただしクイックのこの行動もガード耐久値を消費するので使いどころに注意。
また、ハードスタイルではプロテクションもガードキャンセル可能である。


バックステップ

進行方向と反対側に素早く2回入力すると、高速で相手から離れる。
ある程度の無敵時間があり、相手の攻撃を回避できる。
着地時はジャンプの着地と同じではあり攻撃をくらうとクリティカルやられになってうつ伏せダウンになるのでバクステ終わりぎわには警戒すること。
ちなみにバックステップを行うとガード耐久値を若干消費するので無意味に多様しすぎには注意。

ジャンプ

レバーを上または斜め上方向に入れるとそれぞれの方向にジャンプをする。
特定の攻撃ヒット時にジャンプでキャンセルできるものがある。
ダッシュし始めに前ジャンプを行うと高度低めの中距離ジャンプになる。
地上ジャンプキャンセルのさいジャンプ出掛かり部分を各種必殺技でキャンセルすることが可能。
全キャラハードスタイル時はジャンプ中レバーを上方向に入れっぱなしにするとゆっくり降下する。
ver1.02からはジャンプ中にM(中)攻撃以上を食らうとクリティカルになる。
着地時は硬直があり垂直ジャンプ以外の着地は投げ抜け不可、クリティカルになる。
着地硬直は行動でキャンセル可能なので、ガード方向に入れておけば投げ抜け受付可能になりクリティカルは免れる。
ジャンプ移行直後ほんのわずかではあるが空中ガード不能ポイントがある。


2段ジャンプ(クイックスタイル、エクストラスタイルのみ)

ジャンプ中に上方向に入力すると、再びジャンプを行う。
2段ジャンプ入力時に相手へ自動振り向きを行う。下降中に軌道をある程度操作できる。
ジャンプ攻撃後2段ジャンプでキャンセル可能なものが一部存在する。

ハイジャンプ

素早く下方向から上方向へ入力すると、通常より素早く高くジャンプできる。
ある程度の無敵時間があり、相手の攻撃を回避できる。
垂直ハイジャンプの場合真上にではなく若干前にジャンプする。
前方ハイジャンプ中は飛び越しのさい相手へ自動振り向きを行う。
全体的にジャンプスピードが速いため攻撃も感覚的に早めに出る。クイックは下降中に軌道をある程度操作できる。

注意点としてはハイジャンプを行うとガード耐久値がほんの少し減る点だけ注意。
微々たるガード耐久値消費かつ無敵回避力があるからと言って多様は禁物。
ハイジャンプの着地硬直は通常ジャンプと同じで行動でキャンセル可能ではあるがどの方向のハイジャンプ着地硬直も投げ抜けは不可。


投げ

M(中)+H(強)ボタン同時押しで掴みが発生し、相手が近くにいれば投げることができる。
全キャラに、空中投げ・地上投げがある。
基本的に全キャラの投げは地面に触れるまでは受け身が不能なものがほとんどで一部のキャラは追撃がしやすい。

掴まれるとキャラに点滅エフェクトが生じ、緑点滅の場合相手に掴まれた際に入力を行うことで、投げ抜けが可能(空中投げは赤なので投げ抜け不可)。
スカリモーションがあるがこのモーション中に攻撃を食らってもクリティカルにはならない。
同時に投げ入力が成立した場合はお互いが距離を取り、時間差があった場合は遅れた方が距離を取る。
赤い点滅エフェクトの場合、投げ抜けが不可である。
主に相手攻撃中、裏に回ったさい(ダウン中相手に裏回りも含むが不確定なところがある)などクリティカルになる状況に地上投げ、空中投げ(クロックアップ時の空中やられ相手に対しても含む)などが赤投げが発生する。
オーバードライブを発動した相手に投げ(必殺技の投げも含む)を決める、もしくは投げ抜けが発生すると相手のオーバードライブ状態を即リセットできる効果がある(ただし投げ抜けはこちらのオーバードライブもリセットになるので注意)。

なおダウン状態の相手を地上投げ(一部状況を除いて投げ抜けは基本可能)、空中やられ状態の相手を空中投げすることができコンボ組み込みなどが可能ではあるが
長いダウン状態や長い浮きやられ状態が必須なので状況的には難しい物が多い。
地面叩きつけ攻撃後やカウンターバーストヒットキャンセルダッシュ、クイックスタイルのオーバードライブを利用すればコンボに組み込みやすい。



ショートコンボ

同じ攻撃ボタンを連続入力することで技が変化し、基本同じボタンを3回まで入力するとコンボを繰り出せる。
それぞれキャラクターによりコンボは異なる。
連打で出るものの目押し入力(ある程度決められたタイミングによる正確な入力)でないと
途中ガードされたり割り込まれたりするショートコンボもあるので注意。
途中を必殺技などでキャンセルが可能(一部できないものもあり)。
ショートコンボの途中からそれより強いボタン攻撃のショートコンボを開始することが可能。
(例;LL→MM→HHH)※ハードスタイルの場合限定的なものもある。

ダッシュ攻撃

ダッシュ+弱or中or強で、それぞれ異なる技が出る。
移動しながらの攻撃で、準必殺技扱いのためガードされても削りダメージが発生する。
すぐに攻撃が出るわけではなく一定の距離を移動してからでないとダッシュ攻撃は発生しない。
密着間合いで通常のダッシュ攻撃を出そうとすると攻撃の出ない裏回りこみダッシュになる場合があるので位置には注意。
キャンセルの扱いも基本的に必殺技と同様に通常必殺技では不可能だがカウンターバースト、強化必殺技などのゲージ行動でキャンセル可能。
ただし、攻撃がヒットした場合のみジャンプキャンセルが可能になり、そこから空中コンボなどにも発展させられる場合もある。
ちなみに先に攻撃ボタンを押しながらダッシュをすると安定してダッシュ攻撃が出てくれるので
通常攻撃をダッシュ攻撃でキャンセルする場合はこの方法を使うと良い。



必殺技

方向入力とSPボタンの組み合わせで出せる強力な技。キャラによっては空中版も存在する。
wiki内では強版のことを通常版と表記する場合あり。
【組み合わせ】(キャラクター右向き時)
 ・2SP:必殺技A
 ・6SP:必殺技B
 ・4SP:必殺技C

また、弱、強のいずれかを同時に押すことで、弱必殺技、強化必殺技の使い分けもできる。
方向入力とSPのみの場合は、通常必殺技が出る。
通常攻撃と違いヒットすると相手に与えるバーストゲージ量が比較的多い。



受け身

浮きやられ中どれか一つのボタンを押すと体が点滅し少し無敵状態になりながら通常状態に復帰する行動。
説明書では浮きやられ硬直が切れた時にSPボタンを押すとあるが基本どのボタン一つを連打でもOK。SPボタンの場合エマージェンシーモードが暴発しやすくはあるのでそのさいレバーを入れてSPボタンを押すこと。
ボタン以外でも受身行動可能で壁ぶっ飛ばし受け身の場合は壁方向にレバー2回、空中受け身などダウン着地時は↑↑でも実行可能。

叩きつけ系攻撃以外で空中での受身に限り、入力しなかった場合は最も遅いタイミングで自動発動する攻撃があり
逆に受身行動入力を行わないとそのままダウンする攻撃もある。
トレーニングモードの項目で受身をオフ(リカバリーをオフ)にすれば各攻撃の受身検証が可能。
そのような入力を行わないと受身をしないやられの場合、地面に触れてから受身行動を開始するので当て方や状況次第ではその間は追撃のチャンス攻撃ともなる。
ちなみにこの攻撃でコンボ始動し途中に普段は即受身または自動受身を取る攻撃を当てても、地面に触れてから受身行動属性になるので限定的なコンボも可能になる
(例、クロックアップ終了間際にソフィアの投げ→66L→2Mループコンボなど)。
ただし受身行動をとらないと叩きつけになる攻撃始動からのコンボ、または相手が画面端浮きやられではその効果は適用されずすぐ受け身をされる。
本作では壁や地面に叩きつけられた時もダメージを受けるため受身は重要。

受け身の着地はジャンプの着地硬直と同様のものであり、着地硬直時投げ抜け不可、クリティカルになるが行動で硬直をキャンセルできる。
ガード方向を入れておくと投げ抜け受付可能になりクリティカルも免れる。

各種やられ、叩きつけやられについて


やられに関しては
地上のけぞりやられ、浮きやられ
そしてクリティカル(カウンターヒット)とうつぶせやられダウンなどが存在する

浮きやられの場合は通常受身が可能。ver1.03では浮き方に若干調整が入り攻撃が入れやすくなった。

クリティカルの場合は攻撃を当てた側にはヒット表示の部分にCRITICALと表示されるとともにコンボ数字も赤くなり当てた攻撃のバーストゲージ増加量が2倍になる(クリティカル発生の以降の攻撃は通常増加量)。
攻撃を喰らった側には赤い残像エフェクトがつき被ダメージと(おそらく)気絶ダメージが高くなり、
そしてのけぞり時間または受身不能時間が延長され、足払い系など一部の攻撃は立ち状態相手にクリティカルヒットでうつ伏せダウンにさせる効果のものがある。
またエマージェンシーモードを発動する事ができない(うつ伏せやられになる攻撃以外のものを食らうとそれ以降のコンボヒットからは発動可能)ガードクラッシュ発生の際もクリティカルやられ扱いになる。
うつぶせの場合は受身不能になりダウン回避が発生しないが浮き自体は通常のより低くなる。
通常ダウンとうつぶせダウン共通して、ダウン直後に攻撃を食らうとクリティカル判定になるほんのわずかな時間が存在する。
ダウンする直前に攻撃を当ててもうつぶせやられのままになり受身されないコンボが可能になるが攻撃によっては途中通常やられモーションに戻るものもある。

クリティカルはこちらの攻撃中に相手の攻撃を食らう、または相手のジャンプ飛び越し(めくり)やダッシュ裏回り時の振り向き動作に入った時に攻撃を食らうと発生し(ただしこの動作はガードなどレバー行動でキャンセル可能ではある。)
うつぶせやられダウンは空中ガードクラッシュ時、特定の必殺技または特定の攻撃、またはカウンターヒットすると発生する場合がある。


叩きつけやられには地面叩きつけと壁叩きつけの2種類が存在する。
通常の浮きやられと違い自動受身が発生せず受身コマンドを入力しなければならない。
地面の場合は基本受身は可能で地面に叩きつけになる直前、または一旦地面叩きつけ状態になった場合は後方バウンド受身の形になる。
状況によっては起き上がりされる前に投げや各種攻撃などで追撃が可能になる。
壁の場合は壁叩きつけになった後若干バウンドし追撃がしやすくなる。
叩きつけ分のダメージも入り、このゲームの特性でもあるコンボ補正(コンボヒット数が多いとダメージが低くなり、かつ体力0付近でもなかなか死なない特定の条件の状態)がかかってたとしてもこの叩きつけは補正がかからず一定ダメージでKO可能ではある。
なお叩きつけ攻撃でクリティカルやられになった場合は受け身が不能なので強制的に叩きつけにさせることが可能。
キャラによってさまざまではあるが投げ、一部の攻撃、ダッシュ攻撃、空中カウンターバースト他に叩きつけ属性が多く存在する。
地面叩きつけは相手が画面端であれば壁叩きつけ要素になり独自の空中コンボが可能ではあるがver1.02で受身要素に調整が入り全叩きつけがおこしにくくなったため叩きつけを用いたコンボが限定的になった。

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最終更新:2014年08月04日 08:40