パワプロクンポケット6 攻略まとめwiki
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パワプロクンポケット6 攻略まとめwiki
ja
2023-04-25T17:41:09+09:00
1682412069
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謎の幸せ島編/定期イベント
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/55.html
#contents()
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>ゲームオーバー条件は下記の4通り
|条件|備考|h
|~気力が0になる|アルバムNo 1登録|
|~犬レベルが100になる|アルバムNo 2登録|
|~犬レベルが0になる|アルバムNo 3登録|
|~特定の選択肢を選んで死亡する|~|
>クリアには、100日目になった時点で以下のいずれかを満たす必要がある。
>・所持ペラ1000以上
>・所持ペラ800以上かつ犬レベル50以上
>さらに大団円で終わらせるなら仲間評価65以上にしておくこと。(仲間評価が足りないとランダムイベント頼りになる)
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*前半
**1日目コマンド前
>ヘルガのアルバム狙いの場合はBで。そうでなければAで気力と犬レベルを確保しておくほうが良い。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:わ、わかりました、副所長|CENTER:やる気-1 仲間評価+5 犬レベル+10|プロフィールNo 52・62登録|
|~B:・・・・・・|CENTER:気力-30 仲間評価+5 犬レベル+5 ヘルガ評価+4|プロフィールNo 52・62登録&br()ヘルガ評価の上昇は非表示|
**2日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:仲間評価+2|小杉と倉刈|
**3日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:仲間評価+1|布具里との出会い|
**5日目コマンド前
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~所持ペラ20以上|CENTER:仲間評価+2 ペラ-10|渡辺に10ペラ貸す&br()プロフィールNo 54登録|
|~所持ペラ10以上20未満|CENTER:仲間評価+1|渡辺が借りるのをやめる&br()プロフィールNo 54登録|
|~所持ペラ10未満|CENTER:仲間評価+1 ペラ+10|逆に恵んでくれる&br()プロフィールNo 54登録|
**7日目コマンド前
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:いえ、別に・・・|CENTER:気力-30 仲間評価+2 犬レベル-5||
|~B:なんでもないです、所長|CENTER:仲間評価-3 犬レベル+5 ヘルガの評価+2|ヘルガ評価の上昇は非表示|
|~C:ヤパーナって?|CENTER:気力-40 犬レベル9以上の時犬レベル-8 ヘルガの評価+2|~|
**9日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:気力+10 やる気+4|明日は試合|
**10日目コマンド前
***イベント前半
>50ペラ以上持っているかどうかで選択肢が変わる。
****所持ペラ50以上
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:抗議する|CENTER:気力-20 やる気-2 犬レベル-10 所持ペラ-(全額)&br()『闘志』(投手)『ヘッドスライディング』(野手)取得||
|~B:小杉を殴る|CENTER:気力-20 やる気-2 仲間評価-10 犬レベル-10 所持ペラ-50&br()『短気』(投手)『体当り』(野手)取得||
|~C:文句を言いながら払う|CENTER:気力-20 やる気-2 犬レベル-5 所持ペラ-70||
|~D:黙って払う|CENTER:気力-5 やる気-4 犬レベル+5 所持ペラ-50||
****所持ペラ50未満
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:抗議する|CENTER:気力-20 やる気-2 仲間評価-10 犬レベル-10 所持ペラ-(全額)&br()『闘志』(投手)『ヘッドスライディング』(野手)取得|気力が0になるとゲームオーバー|
|~B:払おうとする|CENTER:気力-10 やる気-2 犬レベル-2 全経験値-10&br()投手の時球速-2(球速135以上)/コントロール-5(球速135未満)&br()野手の時パワー-5(パワー6以上)/走力-1(パワー5以下)|~|
***イベント後半
|結果|備考|h
|CENTER:やる気+1(気力11以上)/やる気-2(気力10以下)||
**13日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|重量挙げ班の収容者と話をする|
**18日目コマンド前
>ここでの選択肢が今後の展開に関わる。Bを選択しないと最終イベントで怪獣ルートの選択肢が出現しなくなる。
>ヘルガのアルバム狙いならAがおすすめ(のちのイベントでヘルガ評価を上げられる)。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:だ、誰だお前!?|CENTER:犬レベル+1|バオの特攻イベント目当てならこちら|
|~B:・・・・・?!|CENTER:―|怪獣ルートの選択肢を出現させたい場合はこちら|
**20日目コマンド前(野球テスト)
***開始前(20日目)
>犬レベルが目標点に影響する。&bold(){犬レベル20以下だとテストを受けられない}ので注意。
>ポジションが野手でロックオン設定の場合、目標点が10点上がるうえ、報酬の最大値が下がる。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~犬レベル20以下|CENTER:気力-10 やる気-1|テストを受けられない&br()イベント終了|
|~犬レベル21以上25以下|CENTER:目標点12点|テストを受けられる|
|~犬レベル26以上40以下|CENTER:目標点10点|~|
|~犬レベル40以上|CENTER:目標点8点|~|
***終了後(20日目)
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~成功|CENTER:気力+10 犬レベル80未満の時犬レベル+5&br()所持ペラ+(得点+10) 全経験値+(得点÷2)|入手ペラの上限は50、取得経験値の上限は20&br()ロックオン設定だと入手ペラの上限は30、取得経験値の上限は10|
|~失敗|CENTER:気力-10 犬レベル-2||
**21日目コマンド前
>本を借りるとヘルガの連続イベントがランダムで発生するようになる。ヘルガのアルバムを狙う場合は必須。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:気づかれる前に離れる|CENTER:気力+10||
|~B:何をしているのか見る|CENTER:気力+10 犬レベル+5 ヘルガ評価+1|本を借りる&br()ランダムイベントの発生条件|
|~C:話しかける|CENTER:―|次の選択肢へ|
>選択肢Dは7日目の定期イベントでCを選んでいると出現する。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:お仕事ご苦労様です|CENTER:犬レベル+5||
|~B:何をしておられるんですか|CENTER:気力+10 犬レベル+8 ヘルガの評価+1|本を借りる&br()ランダムイベントの発生条件|
|~C:俺の名前はヤパーナじゃない|CENTER:気力-40 犬レベル9以上の時犬レベル-8 ヘルガの評価+3||
|~D:前もそう呼ばれましたが・・・|CENTER:気力-40 犬レベル9以上の時犬レベル-8 ヘルガの評価+3|7日目の定期イベントでCを選ぶと出現|
**25日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:気力+20 やる気+1|あと75日|
**29日目コマンド前(出場判定)
>試合前日は翌日の試合に出られるかどうかの出場判定が行われる。一番右のペラを渡す選択肢を選べば確実に試合に出場できる。
>この時点では主人公のステータスも仲間評価も低いので出場しても勝つのは難しい。出場することにこだわりがなければ仲間評価が上がるBがおすすめ。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:何もしない|CENTER:―|低確率で出場|
|~B:野球の実力をアピール|CENTER:気力-10 犬レベル-5 仲間評価+5|低確率で出場&br()A選択時よりは確率が高い|
|~C:ゴマをする|CENTER:気力-10 犬レベル+8 仲間評価-5|中確率で出場|
|~D:10ペラ渡す|CENTER:気力-10 犬レベル+4 所持ペラ-10|中確率で出場&br()10日目で抗議していると確率低下|
|~E:30ペラ渡す|CENTER:気力-10 犬レベル+6 所持ペラ-30|必ず出場|
**30日目コマンド後(ブラッドバタフライ戦)
***出場時(30日目)
>どの試合においても主人公しか操作できない。また、投手の時はランナーが出た時のみ操作する。
|勝敗|結果|備考|h
|~勝利|CENTER:気力+10 やる気+1 所持ペラ+100||
|~敗北|CENTER:やる気+2 仲間評価+1 所持ペラ-50||
|~引き分け|CENTER:仲間評価+2||
>敗北時に50ペラ払えなかった場合は以下が追加
|結果|備考|h
|CENTER:気力-10 やる気-2 犬レベル-2 全経験値-10&br()投手の時球速-2(球速135以上)/コントロール-5(球速135未満)&br()野手の時パワー-5(パワー6以上)/走力-1(パワー5以下)|気力が0になるとゲームオーバー|
>さらに主人公の活躍点に応じて以下が追加
|活躍点|結果|備考|h
|~16点以上|CENTER:気力+20 やる気+1 犬レベル+6 所持ペラ+50|今日は大活躍だったな|
|~8点以上16点未満|CENTER:気力+15 犬レベル+6 所持ペラ+30|~|
|~5点以上8点未満|CENTER:気力+10 犬レベル+3 所持ペラ+20|今日の活躍は良かったな|
|~1点以上5点未満|CENTER:仲間評価-2 所持ペラ+10|次の活躍に期待する|
|~0点|CENTER:気力-10 犬レベル-3 仲間評価-4 所持ペラ-10|お前は全然ダメだ|
***未出場時(30日目)
>未出場時は強制敗北となる。
|結果|備考|h
|CENTER:気力-10 やる気-1 犬レベル-2 所持ペラ-50||
**31日目コマンド前
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:止めに行く!|CENTER:気力-20 犬レベル-10 仲間評価+5|殴られる|
|~B:見て見ぬふり・・・|CENTER:やる気-2 犬レベル+10 仲間評価-5|落田が止めに行く|
**32日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|収容者の健康状態|
**34日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|BB団のボス|
**40日目コマンド前(野球テスト)
***開始前(40日目)
>この日以降の野球テストは必ず受けることになる。前回と同様、ロックオン設定だと、目標点が10点上がり、報酬の最大値が下がる。
>また、前までのテストで目標点を達成した分だけ、目標点が2点ずつ増える。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~犬レベル20以下|CENTER:基本目標点12点||
|~犬レベル21以上35未満|CENTER:基本目標点10点||
|~犬レベル35以上50以下|CENTER:基本目標点9点||
|~犬レベル50以上|CENTER:基本目標点8点||
***終了後(40日目)
>前までのテストで目標点を達成した分だけ、入手ペラが10ペラずつ増える
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~成功|CENTER:気力+10 犬レベル80未満の時犬レベル+5&br()所持ペラ+(得点+10) 全経験値+(得点÷2)|入手ペラの上限は50、取得経験値の上限は20&br()ロックオン設定だと入手ペラの上限は30、取得経験値の上限は10|
|~失敗|CENTER:気力-10 犬レベル-2||
**42日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:気力+10 仲間評価30未満の時仲間評価+2|巨大ロボの話|
**46日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|テロ組織アルサハクが壊滅|
**49日目コマンド前(出場判定)
>30日目の試合に出場している場合、試合に出られる確率が増える。また、その試合で活躍(試合後に兵隊に褒められている)しているとさらに確率が増える。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:何もしない|CENTER:―|低確率で出場|
|~B:ゴマをする|CENTER:気力-25 犬レベル+8 仲間評価-8|中確率で出場|
|~C:10ペラ渡す|CENTER:気力-10 犬レベル+3 ペラ-10|中確率で出場|
|~D:30ペラ渡す|CENTER:気力-10 犬レベル+6 ペラ-30|必ず出場|
**50日目コマンド後(ブラッドバタフライ戦)
***出場時(50日目)
|>|勝敗|結果|備考|h
|~勝利|~前の試合で勝利|CENTER:気力+30 やる気+1 仲間評価+2 所持ペラ+100&br()『ムードメーカー』取得||
|~|~前の試合で敗北|CENTER:気力+10 やる気+1 所持ペラ+100||
|>|~敗北|CENTER:仲間評価+2 所持ペラ-50||
|>|~引き分け|CENTER:仲間評価+2||
>敗北時に50ペラ払えなかった場合は以下が追加
|結果|備考|h
|CENTER:気力-10 やる気-2 犬レベル-2 全経験値-10&br()投手の時球速-2(球速135以上)/コントロール-5(球速135未満)&br()野手の時パワー-5(パワー6以上)/走力-1(パワー5以下)|気力が0になるとゲームオーバー|
>さらに主人公の活躍点に応じて以下が追加
|活躍点|結果|備考|h
|~16点以上|CENTER:気力+20 やる気+1 犬レベル+6 所持ペラ+50|今日は大活躍だったな|
|~8点以上16点未満|CENTER:気力+15 犬レベル+6 所持ペラ+30|~|
|~5点以上8点未満|CENTER:気力+10 犬レベル+3 所持ペラ+20|今日の活躍は良かったな|
|~1点以上5点未満|CENTER:仲間評価-2 所持ペラ+10|次の活躍に期待する|
|~0点|CENTER:気力-10 犬レベル-3 仲間評価-4 所持ペラ-10|お前は全然ダメだ|
***未出場時(50日目)
|>|条件・選択肢|結果|備考|h
|>|~A:気にしていないふり|CENTER:気力+10 やる気-1 所持ペラ-50 筋力+10&br()『打たれ強い』(投手)『粘りうち』(野手)取得||
|~B:説得を試みる|~成功|CENTER:気力+10 やる気-1 犬レベル-5 所持ペラ-50 技術+10&br()『けん制○』(投手)『逆境○』(野手)取得|ランダムで分岐&br()成功した場合次の試合に必ず出場|
|~|~失敗|CENTER:気力+10 やる気-1 犬レベル-5 所持ペラ-50&br()『負け運』(投手)『チャンス×』(野手)取得|~|
|>|~C:班長につかみかかる|CENTER:気力+10 やる気-1 犬レベル-10 仲間評価-5 所持ペラ-50&br()『短気』(投手)取得|班長と喧嘩状態になる&br()次の試合に必ず出場|
*後半
**57日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:気力+10 やる気+2 仲間評価+2 犬レベル+5(50未満)/-5(50以上)|班対抗運動会開催決定|
>後日の運動会に参加する競技を選択する。勝利条件は下記の通りなので、主人公が参加したときに勝てる競技を選ぶこと。
>カッコ内の数字は乱数。なお、低確率でほかの競技に強制的に回されることがある。
>重要なのは倉刈のパワーアップイベントと仲間評価。短距離走の倉刈は勝率がかなり低いので、パワーアップしていなければ主人公が担当したほうが有利。ただし投手の場合は担当できないので注意。
>仲間評価60以上で倉刈がパワーアップしていれば2勝は確定、そして主人公が勝てば3勝となり残り2つが負けでも野球班の勝利となる。
|競技|主人公参加時の&br()勝利条件|主人公不参加時の&br()勝利条件|備考|h
|~マラソン|CENTER:スタミナ+(0~20)>39(投手)&br()パワー+(0~40)>69(野手)|CENTER:中確率で勝利||
|~砲丸投げ|CENTER:球速+(0~19)>134(投手)&br()肩力+(0~5)>10(野手)|CENTER:中確率で勝利||
|~球入れ|CENTER:コントロール+(0~20)>109|CENTER:中確率で勝利|ポジションが投手の時のみ選択可|
|~短距離走|CENTER:走力+(0~5)>10|CENTER:低確率で勝利&br()倉刈がパワーアップしていると必ず勝利|ポジションが野手の時のみ選択可|
|~騎馬戦|CENTER:やる気+(0~19)>14|CENTER:仲間評価60以上||
**60日目コマンド前(野球テスト)
***開始前(60日目)
>ロックオン設定だと、目標点が10点上がり、報酬の最大値が下がる。
>また、前までのテストで目標点を達成した分だけ、目標点が2点ずつ増える。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~犬レベル20以下|CENTER:基本目標点12点||
|~犬レベル21以上35未満|CENTER:基本目標点10点||
|~犬レベル35以上50以下|CENTER:基本目標点9点||
|~犬レベル50以上|CENTER:基本目標点8点||
***終了後(60日目)
>前までのテストで目標点を達成した分だけ、入手ペラが10ペラずつ増える
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~成功|CENTER:気力+10 犬レベル80未満の時犬レベル+5&br()所持ペラ+(得点+10) 全経験値+(得点÷2)|入手ペラの上限は50、取得経験値の上限は20&br()ロックオン設定だと入手ペラの上限は30、取得経験値の上限は10|
|~失敗|CENTER:気力-10 犬レベル-2||
**62日目コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:気力-10 やる気+1 仲間評価+2|運動会で使う道具|
**67日目コマンド前
>主人公の参加競技の勝敗による変化は以下。
|勝敗|結果|h
|~勝ち|CENTER:やる気+1 仲間評価+2 全経験点+20|
|~負け|CENTER:やる気-2 仲間評価-2|
>全競技の勝利数による変化は以下。
|勝利数|結果|h
|~4勝以上|CENTER:やる気+2 仲間評価+5 全経験点+30 所持ペラ+50|
|~3勝|CENTER:やる気+1 仲間評価+3 全経験点+15 所持ペラ+50|
|~2勝|CENTER:気力-30 やる気-1 仲間評価-2 所持ペラ-50|
|~1勝以下|CENTER:気力-30 やる気-2 仲間評価-8 所持ペラ-50|
**69日目コマンド前(出場判定)
>50日目の試合に出られなかった時に班長と喧嘩状態になっていると、選択肢が変化する。
***通常時
>この日は必ず出場するために必要なペラがやや多くなる。
|>|条件・選択肢|結果|備考|h
|>|~A:何もしない|CENTER:―|低確率で出場|
|>|~B:10ペラ渡す|CENTER:やる気-1|低確率で出場|
|~C:30ペラ渡す|~成功|CENTER:犬レベル+5 ペラ-30|ランダムで分岐&br()成功すると試合に出られる|
|~|~失敗|CENTER:やる気-2|~|
|>|~D:50ペラ渡す|CENTER:犬レベル+8 ペラ-50|必ず出場|
***喧嘩時
>どの選択肢を選んでも試合に出ることができる。
>ただし、&bold(){班長と和解しないと、90日目の試合に出られなくなる}ので注意。
|>|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:何もしない|~仲間評価21以上|CENTER:気力+50 やる気+3 犬レベル+10(50以下)/-10(51以上) 仲間評価+5 筋力+50&br()『打たれ強い』『闘志』(投手)『体当り』『逆境○』(野手)取得|班長と和解|
|~|~仲間評価20以下|CENTER:気力-20 やる気-2|90日目の試合に出られない|
|>|~B:謝っておく|CENTER:気力+20 やる気+1 犬レベル+5 『打たれ強い』(投手)『体当り』(野手)取得|班長と和解|
|>|~C:思い切って50ペラ払う|CENTER:気力-25 やる気-2 犬レベル+10 所持ペラ-50|班長と和解|
**70日目コマンド後(ブラッドバタフライ戦)
***出場時(70日目)
|勝敗|結果|備考|h
|~勝利|CENTER:気力+10 やる気+1 所持ペラ+100||
|~敗北|CENTER:やる気+2 仲間評価+1 所持ペラ-50||
|~引き分け|CENTER:仲間評価+2||
>敗北時に50ペラ払えなかった場合は以下が追加
|結果|備考|h
|CENTER:気力-10 やる気-2 犬レベル-2 全経験値-10&br()投手の時球速-2(球速135以上)/コントロール-5(球速135未満)&br()野手の時パワー-5(パワー6以上)/走力-1(パワー5以下)|気力が0になるとゲームオーバー|
>さらに主人公の活躍点に応じて以下が追加
|活躍点|結果|備考|h
|~16点以上|CENTER:気力+20 やる気+1 犬レベル+6 所持ペラ+50|今日は大活躍だったな|
|~8点以上16点未満|CENTER:気力+15 犬レベル+6 所持ペラ+30|~|
|~5点以上8点未満|CENTER:気力+10 犬レベル+3 所持ペラ+20|今日の活躍は良かったな|
|~1点以上5点未満|CENTER:仲間評価-2 所持ペラ+10|次の活躍に期待する|
|~0点|CENTER:気力-10 犬レベル-3 仲間評価-4 所持ペラ-10|お前は全然ダメだ|
***未出場時(70日目)
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~試合に出たことがない|CENTER:気力-20 やる気-3 犬レベル-5 所持ペラ-50||
|~試合に出たことがある|CENTER:気力-10 やる気-1 所持ペラ-50||
**80日目コマンド前(野球テスト)
***開始前(80日目)
>ロックオン設定だと、目標点が10点上がり、報酬の最大値が下がる。
>また、前までのテストで目標点を達成した分だけ、目標点が2点ずつ増える。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~犬レベル20以下|CENTER:基本目標点12点||
|~犬レベル21以上35未満|CENTER:基本目標点10点||
|~犬レベル35以上50以下|CENTER:基本目標点9点||
|~犬レベル50以上|CENTER:基本目標点8点||
***終了後(80日目)
>前までのテストで目標点を達成した分だけ、入手ペラが10ペラずつ増える
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~成功|CENTER:気力+10 犬レベル80未満の時犬レベル+5&br()所持ペラ+(得点+10) 全経験値+(得点÷2)|入手ペラの上限は50、取得経験値の上限は20&br()ロックオン設定だと入手ペラの上限は30、取得経験値の上限は10|
|~失敗|CENTER:気力-10 犬レベル-2||
**81日目コマンド前
>条件を満たしている場合に発生する二つのイベントがあるが、ノートのイベントの発生率は低い。
>「古いノート」は「18日目のイベントで「・・・・・?!」を選び、バオが連続イベントで死んでいない場合」に30%の確率で発生。
>「空港建設」は「18日目のイベントで「だ、誰だお前!?」を選んだ」または「連続イベントでバオが死んでいる」または「20%の確率」で発生。
***古いノート
>バオが古いノートを持ってくる。その内容は・・・
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:どれどれ・・・|CENTER:気力+5 やる気+1||
|~B:忙しいからダメ|CENTER:気力+20||
***空港建設
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|空港建設命令|
**89日目コマンド前(出場判定)
>今までの試合で活躍(試合後に兵隊に褒められている)していると出場確率が増える。2試合以上活躍していれば、Cを選択しても必ず出場できる。
>なお、ここまで一度も試合に出ていないと必ず試合に出られるが、69日目に班長と喧嘩状態の時に和解していない場合は試合に出られない。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:何もしない|CENTER:気力+20 やる気+1|高確率で出場|
|~B:ゴマをする|CENTER:気力-20 犬レベル+7 仲間評価-8|高確率で出場|
|~C:10ペラ渡す|CENTER:気力-10 犬レベル+3 ペラ-10|高確率で出場|
|~D:30ペラ渡す|CENTER:気力-10 犬レベル+7 ペラ-30|必ず出場|
**90日目コマンド後(ブラッドバタフライ戦)
***出場時(90日目)
>この試合で勝利すると、今までの試合の勝利数に応じて特殊能力を取得できる。
|>|勝敗|結果|備考|h
|~勝利|~全試合で勝利|CENTER:気力+10 やる気+1 仲間評価+3 全経験値+25 所持ペラ+100&br()『勝ち運』(投手)『固め打ち』(野手)取得||
|~|~2~3試合勝利|CENTER:気力+10 やる気+1 仲間評価+3 全経験値+15 所持ペラ+100&br()『逃げ球』(投手)『連打○』(野手)取得||
|~|~初勝利|CENTER:気力+10 やる気+1 仲間評価+3 全経験値+25 所持ペラ+100&br()『尻上がり』(投手)『粘り打ち』(野手)取得||
|>|~敗北|CENTER:所持ペラ-50||
|>|~引き分け|CENTER:仲間評価+2||
>敗北時に50ペラ払えなかった場合は以下が追加
|結果|備考|h
|CENTER:気力-10 やる気-2 犬レベル-2 全経験値-10&br()投手の時球速-2(球速135以上)/コントロール-5(球速135未満)&br()野手の時パワー-5(パワー6以上)/走力-1(パワー5以下)|気力が0になるとゲームオーバー|
>さらに主人公の活躍点に応じて以下が追加
|活躍点|結果|備考|h
|~16点以上|CENTER:気力+20 やる気+1 犬レベル+6 所持ペラ+50|今日は大活躍だったな|
|~8点以上16点未満|CENTER:気力+15 犬レベル+6 所持ペラ+30|~|
|~5点以上8点未満|CENTER:気力+10 犬レベル+3 所持ペラ+20|今日の活躍は良かったな|
|~1点以上5点未満|CENTER:仲間評価-2 所持ペラ+10|次の活躍に期待する|
|~0点|CENTER:気力-10 犬レベル-3 仲間評価-4 所持ペラ-10|お前は全然ダメだ|
***未出場時(90日目)
|結果|備考|h
|CENTER:気力-10 やる気-1 所持ペラ-50||
**91日目コマンド前
>91日目は二つの定期イベントがあるが、どちらも特定の条件を満たしていないと発生しない。
>「薬を落とすドクター」は18日目のイベントで「・・・・・?!」を選び、その後バオが洞窟で爆弾を見つけるランダムイベントを見た後、手伝って欲しいと言われるランダムイベントで「よし、まかせろ」を選ぶ。そして、その後にバオが動物にしあわせ草を食べさせようとするイベントを見ていると発生する。
>「脱走を図る収容者」は、「バオが動物にしあわせ草を食べさせようとするイベントを見ていない」「収容者二人が銃に細工をするイベントを見ていない(見た場合でも、選択肢で「見なかったことにする」を選べばOK。「今後は、自分もやる」を選んだ場合は兵隊にばれていない)」「これまでサクセスで作った選手の数が奇数」を満たした状態で50%の確率で発生する。
***薬を落とすドクター
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|ドクターが道を歩いている際にエキスを落とす&br()95日目にイベント発生|
***脱走を図る収容者
>偶然、事故で大怪我させた兵士から銃を奪った収容者二人が脱走を図る。主人公たちは副所長の指示で村へ物資を運んでいる際、銃を撃っている収容者と出くわす。
|>|条件・選択肢|結果|備考|h
|>|~A:とりあえず逃げる|CENTER:―|95日目にイベント発生|
|>|~B:副所長を捕まえる|CENTER:犬レベル-30(50未満)/-10(50以上)|95日目にイベント発生|
|~C:副所長を逃がす|~犬レベル50以上|CENTER:犬レベル+25 所持ペラ+200|95日目にイベント発生|
|~|~犬レベル50未満|CENTER:犬レベル+10 所持ペラ+100|~|
|>|~D:あの二人に合流する|CENTER:ゲームオーバー|アルバムNo 3登録|
|>|~E:騙して二人を捕まえる|CENTER:気力+10 やる気+2 仲間評価-10 犬レベル+10 技術+10|犬レベルはイベント前半で+20、後半で-10|
**95日目コマンド前
>91日目と同じく二つのイベントがあるが、どちらも91日目のイベントを見ていないと発生しない。
***怪獣出現
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|洞窟で仕事をさぼっていた収容者が謎の生物に食べられる&br()プロフィールNo 68登録|
***処刑
|結果|備考|h
|CENTER:気力+30 やる気+2 犬レベル21以上の時犬レベル-10 全病気除去|脱走を図った二人が処刑される&br()ヘルガ評価が高いとイベント内容変化&br()プロフィールNo 67・69登録|
**97日目コマンド後
>Aを選んでイベントを進めていくと脱走することができるが、実際は脱走に失敗するのでNG。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:脱走を試みる|CENTER:犬レベル3以上の時犬レベル-2|98日目・99日目にイベント発生&br()プロフィールNo 55登録|
|~B:やめておこう|CENTER:犬レベル97以下の時犬レベル+2|プロフィールNo 55登録|
**98日目コマンド後
>97日目にAを選ぶと発生。
|結果|備考|h
|CENTER:気力+10 やる気+1|落田と脱走について相談する|
**99日目コマンド後
>97日目にAを選ぶと発生。
>脱走しても失敗するためそのままクリアにならない。試合に出場できず、気力と仲間評価、犬レベルが滅茶苦茶下がるだけなので内容に興味がないなら絶対にやめよう。
|>|条件・選択肢|結果|備考|h
|>|~A:脱走を諦める|CENTER:―||
|~B:それでも決行|~A:人の居そうな所へ行こう!|CENTER:気力-100 仲間評価-50 犬レベル-40|そのまま100日目へ進む|
|~|~B:まだ隠れている|CENTER:ゲームオーバー|アルバムNo 3登録|
**100日目
***裏野球大会(USスーパーヒーローズ戦)
****試合前
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:よーし、がんばろう|CENTER:仲間評価+2||
|~B:ふざけるな|CENTER:仲間評価+3|主人公以外の味方全員が好調になる|
****試合後
>この試合では通常の試合と違い、個人評価は反映されない。
>引き分けが一番しょっぱい結果になるので注意。このチーム相手に引き分けはそうそうないだろうが。
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:全経験点+20 ペラ+200|プロフィールNo 41登録|
|~負け|CENTER:全経験点+10 ペラ+20||
|~引き分け|CENTER:全経験点+5 ペラ+20||
***裏野球大会後
|>|~条件・選択肢|結果|備考|h
|>|~所持ペラ1000以上|CENTER:―|選択肢は不問(一部セリフが変化)&br()次の選択肢へ|
|~所持ペラ800以上1000未満|~「B:できていない」を選択&br()犬レベル50以上|CENTER:―|次の選択肢へ|
|~|~上記以外|CENTER:ゲームオーバー|アルバムNo 3登録|
|>|~所持ペラ800未満|~|~|
>この後どうするかを選択する。Aを選択するとクリアにはなるが、マイナス特殊能力を取得してしまううえ、アルバムは1種類しか登録できない。
>&bold(){Bを選択した場合は、仲間評価65以上ないとゲームオーバーが確定する}ので注意。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:このまま日本へ帰る|CENTER:『回復×』(投手)『チャンス×』(野手)取得&br()『打たれ強い』『闘志』(投手)『逆境○』『粘り打ち』(野手)除去|サクセスクリア&br()選手登録後にアルバムNo 9登録|
|~B:仲間と協力して反乱を起こす|CENTER:「反乱ルート」の項目へ||
|~C:島民に相談する|CENTER:「怪獣ルート」の項目へ|95日目に「怪獣出現」イベントが発生済の時出現|
***反乱ルート(VS BB団団長)
>仲間評価65以上だと反乱に成功し、BB団団長(以下団長)との戦いになる。
|>|~条件・選択肢|結果|備考|h
|>|~仲間評価65以上|CENTER:VS BB団団長|反乱に成功&br()アルバムNo 4登録|
|>|~仲間評価40以上65未満|CENTER:ゲームオーバー|反乱に失敗&br()倉刈パワーアップ時に電話したことがばれているとイベント内容変化|
|~仲間評価40未満|~倉刈パワーアップ済|~|~|
|~|~上記以外|~|仲間に突き出される|
>団長の攻略法は[[ボス戦解説]]のページを参照。敗北時は以下の結果が追加。
|~条件・選択肢|結果|備考|h
|~気力10以上|CENTER:気力-30 やる気-3 全経験点-20&br()投手の時球速-2(球速138以上)/コントロール-5(球速138未満)&br()野手の時パワー-5(パワー51以上)/走力-1(パワー50以下)|再戦|
|~気力10未満|CENTER:ゲームオーバー|アルバムNo 1登録|
>団長撃破時の残りHPによって以下のように結果が分岐。
|残りHP|結果|備考|h
|~5|CENTER:全経験点+60『人気者』除去|プロフィールNo 60登録|
|~4|CENTER:全経験点+45『人気者』除去|~|
|~3|CENTER:全経験点+30|~|
|~2|CENTER:全経験点+15|~|
|~1|CENTER:筋力+10 技術+10 『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 『寸前×』(投手)『チャンス×』(野手)除去|~|
***怪獣ルート(VS 南海のとしおくん)
>ガンダーロボに乗り、南海のとしおくん(以下としおくん)との戦いになる。戦闘前にアルバムNo 5・6登録
>攻略法は[[ボス戦解説]]のページを参照。団長戦と違い、負けると即ゲームオーバーになるので注意。
>勝利時に残りエネルギーに応じて以下のように結果が分岐
|残りエネルギー|結果|備考|h
|~60以上|CENTER:全経験点+50 『人気者』取得|選手登録後にアルバムNo 11・17登録|
|~40以上|CENTER:全経験点+35|~|
|~20以上|CENTER:全経験点+20|~|
|~20未満|CENTER:筋力+20 技術+20 『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 『寸前×』(投手)『チャンス×』(野手)除去|~|
*エンディング
>ヘルガ評価によって結果が分岐する。ヘルガ評価16以上でヘルガのアルバムを登録できる上、経験点ももらえる。
>逆にヘルガ評価8未満だとドクターのプロフィールを登録できる。
|~条件・選択肢|結果|備考|h
|~ヘルガ評価16以上|CENTER:全経験点+((所持ペラ-1000)/20) 筋力+25 技術+25|選手登録後にアルバムNo 10登録&br()プロフィールNo 61登録|
|~ヘルガ評価8以上16未満|CENTER:全経験点+((所持ペラ-1000)/20)|プロフィールNo 61登録|
|~ヘルガ評価8未満|~|プロフィールNo 71登録|
>最後に選手登録かパワポケポイント変換かを選択。選手登録をすると条件を満たしたアルバムを登録できる。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~選手登録|CENTER:作成選手登録&br()パワポケポイント+(登録選手数(最大10))|アルバムNo 7・8登録&br()条件達成済のアルバム登録|
|~パワポケポイント変換|CENTER:パワポケポイント+(ステータスに応じて変動)|アルバム登録不可|
2023-04-25T17:41:09+09:00
1682412069
-
ボス戦解説
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/46.html
#contents()
////
*対決!メカ亀田!
>100日目に「仲間と協力して反乱を起こす」を選び、仲間評価65以上。
メカ亀田の攻撃を避けつつ、エネルギー弾をバットで打ち返して当てることでダメージを与えられる。
攻撃パターンは以下の通り。メカ亀田はクロー→エネルギー弾→ミサイル+体当たりの順で行動する。
-クロー
--腕を伸ばして主人公を捕まえようとする。捕まるとダメージ。
--動き回っていればまず当たらない。
--2回腕を伸ばしてくるパターンと3回伸ばしてくるパターンをランダムに使い分けてくるので油断して捕まらないよう注意。
-エネルギー弾
--主人公を追尾する誘導弾。これを打ち返すことでダメージを与えられる。
--クロー攻撃のあとに必ずエネルギー弾が来るのでクローを避けたらすぐに距離を詰めること。
-ミサイル+体当たり
--追尾ミサイルを3発発射し、そのあとすぐ主人公に向かって突進してくる。
--ミサイルは壁に当てるかバットで叩くと壊せる。
--突進は主人公のいる場所に向かったあと、反射するように移動する。そのため、縦か横に突進を誘ったほうが避けやすい。
--ただし、メカ亀田の体力が2以下になると反射ではなく、''壁に当たった時点で主人公がいる方向''に再び突進する。そのため、逃げるのが遅れると突進に当たってしまう。
--一番右下は電撃の当たらない安地となっている。右下へ行き下を向いたままバットを振り続ければミサイルも破壊できるため、エネルギー弾をぶつけた後はここに避難しよう。
--ちなみに、気力が50以下だと体力1の場合にしか主人公の方への突進を行わなくなる。
*南海のとしおくん対ガンダーロボ
>100日目に「島民に相談する」を選ぶ。ただし、18日目のイベントで「・・・・・?!」を選び、バオに手伝いを要請されるイベントで「よし、まかせろ」を選び、そのあとに発生するトカゲに草を与えようとするイベントを見ていることが条件。
ガンダーロボを使い、としおくんを倒す。戦闘シーンや乗り込みシーン含め『がんばれゴエモン』シリーズで登場していた「ゴエモンインパクト」戦の自社パロディネタ。
ガンダーロボの武装は以下の3種類。
-バルカン砲
--頭部(画面上部)から発射する。連射可能。バルカンは2発1組で発射される。300組の弾数制限があるので無駄撃ち厳禁。
-サーベル
--有効範囲は狭いが、舌、尻尾、体当たりを迎撃できる。体当たりに対しては引きつけて当てるほどダメージが増す。右のロケットパンチを使用中は使えない。
-ロケットパンチ
--照準の位置に飛んでいくロケットパンチ。エネルギー弾、舌、尻尾を迎撃でき、体当たり中に当てるとカウンターとなり大ダメージを与えられる。
--右腕と左腕を一緒に飛ばすとダメージがさらに上がる。ただし右腕を使っている間はサーベルが使えないという点に注意。
--ロケットパンチは基本的に左腕のみを使うと安全。右腕は確実に当てられる状況でのみ使用するほうがいい。
としおくんの攻撃パターンは以下の通り。
-エネルギー弾
--こちらに向かってばらまいてくる弾。バルカン砲で撃ち落とせる他、近ければサーベルでも落とせる。
--基本的にバルカンはこの攻撃に対する手段と考えるべき。また、この攻撃の最中はとしおくんがあまり動かないのでロケットパンチを当てやすい。
--バルカン砲で撃ち落とすのが苦手な場合はとしおくんの腹のあたりに照準を合わせて、左右に振るように掃射すると良い
-尻尾
--しっぽを振り回して攻撃。攻撃力は高め。サーベルで迎撃。
-舌
--口から舌を伸ばして攻撃。尻尾よりも攻撃力は低い。やはりサーベルで迎撃。
-体当たり
--こちらに向かって体当たり。攻撃力は最も高い。サーベルで迎撃。
--迎撃できたら、起き上がりに両腕ロケットパンチを被せればさらに大ダメージを与えられる。
なお、ガンダーロボは時間経過とともにエネルギーが勝手に減っていくので注意。
エネルギーを60以上残して勝てば最大のボーナスを得られる。
ちなみに、一度もとしおくんを倒したことがない場合は被ダメが半分になる救済処置が付く。
2023-04-08T10:36:39+09:00
1680917799
-
町工場社会人野球編/定期イベント
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/53.html
#contents()
----
>各週に平日と休日がある。それぞれの日にしかできないことがあるので注意。
>平日限定:スナックうろつき
>休日限定:電話、のみ屋うろつき
----
*1年目4月~6月
**1年目4月1週平日コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:体力-5 技術+5 仲間評価+5|和桐製作所の人々&br()プロフィールNo 1・2登録&br()2週目以降短縮可|
**1年目4月1週平日コマンド後
|結果|備考|h
|CENTER:体力+5|黒松に会う&br()2週目以降短縮可|
**1年目4月1週休日コマンド後
>本サクセスの物語設定を知ることができる。
>一番右の選択肢を選ぶとイベント終了。(他の選択肢でパラメータは変化しない)
|結果|備考|h
|CENTER:体力+10|任務をおさらいする|
**1年目4月2週平日コマンド後
>[[和桐沙耶>町工場社会人野球編/彼女/和桐沙耶]]との出会いイベント。
|結果|備考|h
|CENTER:さや好感度+3|さやとの出会い|
**1年目4月3週平日コマンド前(うろつきコマンド開放)
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|犯人の手がかり探し&br()うろつきコマンドが使用可能になる|
**1年目5月2週平日コマンド前
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:いや、今日は見てないな|CENTER:筋力+2 さや好感度+1|貴田登場|
|~B:そこにいるけど・・・|CENTER:やる気+1 さや好感度-5|~|
|~C:入れ違いに出て行ったよ|CENTER:技術+2 さや好感度+2|~|
**1年目5月2週平日コマンド後
>電話番号入手後の進め方は、[[和桐沙耶>町工場社会人野球編/彼女/和桐沙耶]]のページを参照。
|結果|備考|h
|CENTER:さや好感度+5|さやの電話番号入手|
**1年目5月3週平日コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:体力-5 やる気-1|打ち切り通告|
**1年目5月3週平日コマンド後
|結果|備考|h
|CENTER:体力+10 やる気+1|あきらめムード&br()2週目以降短縮可|
**1年目5月3週休日コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:やる気+1 タフ+5|黒松に野球の試合を申し込む&br()2週目以降短縮可|
**1年目5月3週休日コマンド後
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:あきらめが悪いんだよ|CENTER:やる気+1 さや好感度+4 「弱気」除去|さやの心配|
|~B:あ、心配してくれてるの?|CENTER:体力+5 さや好感度+3 「弱気」除去|~|
|~C:フッ、君のためさ|CENTER:さや好感度-4 確率で『初球○』取得|~|
|~D:俺の勝手だろ?|CENTER:さや好感度+2 確率で『打たれ強い』取得|イベント終了|
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:大丈夫、勝てるさ|CENTER:体力+10 さや好感度+1|さやの心配|
|~B:だ、だいじょうぶだよ|CENTER:さや好感度+3|~|
|~C:放っておいてくれ!|CENTER:タフ+2 さや好感度-5 確率で『ムード×』(共通)『打たれ強い』(投手)取得|~|
**1年目5月4週平日コマンド前
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~ケガしていない|CENTER:体力+5 タフ+2|守田巡査に試合の審判を依頼する&br()2週目以降短縮可|
|~ケガしている|CENTER:体力+10 仲間評価+2|~|
**1年目6月1週休日コマンド後(フローラルローンズ戦)
>選手のステータスについては[[試合関連>試合関連(社会人野球編)]]のページを参照。
***開始状況
>3点リードしているうえ、あと2アウトで勝利となるため、余程の事がない限り負けることはない。この試合で操作に慣れておくといい。
>なお、この試合で負けるとアルベルトのプロフィールを登録できるが、その場合はファイルが消えることになるので注意。
|状況|備考|h
|CENTER:先攻 9回裏 6-3 守備 一死一塁|3点リード|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:技術+5 タフ40未満の時タフ+5 タフ40以上の時スタミナ+5(投手)/筋力+10(野手)||
|~負け|CENTER:ゲームオーバー|アルバムNo 2登録&br()プロフィールNo 45登録|
*1年目7月~9月
**1年目7月1週平日コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|黒松から試合を申し込まれる|
**1年目7月2週休日コマンド後(ラッキーフラワーズ戦)
***開始状況
>二塁ランナーをホームに導けばサヨナラ勝ちで終了となる。盗塁技で三盗しておけばより安定する。
>次の回に回ってしまった場合、点を取られると後がなくなってしまうので注意。
|状況|備考|h
|CENTER:後攻 9回裏 5-5 攻撃 無死二塁|同点|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:技術+5 コントロール+3(投手) 筋力+10(野手)|プロフィールNo 35登録|
|~負け|CENTER:ゲームオーバー|アルバムNo 2登録|
**1年目7月3週平日コマンド前
>[[木岡鈴音>町工場社会人野球編/彼女/木岡鈴音]]との出会いイベント。他の彼女候補の好感度が高かったり、ケガをしていると発生しない。
>以降の進め方は、当該彼女候補のページを参照。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:無視する|CENTER:体力+10|攻略失敗|
|~B:声をかける|CENTER:体力+15 やる気+1 鈴音好感度+6|次イベントが確率で発生|
|~C:肩に手をポン!と置く|CENTER:体力-50 タフ+3 鈴音好感度+4|次イベントが必ず発生|
**1年目8月3週平日コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|社長と特許について話す|
**1年目9月1日平日コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:(イベントのみ)|融資を受けるため野球勝負を行うことに|
**1年目9月2週休日コマンド後(シブリーズ戦)
>開始前のイベント内容が変化することがある。(条件については要検証)
***開始状況
>開始状況から3アウトで勝利となる。悪くても同点で済ませたいところ。同点なら裏で点を取ればサヨナラ勝ちとなる。
|状況|備考|h
|CENTER:後攻 9回表 3-4 守備 無死無塁|1点リード|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:技術+5 タフ50未満の時タフ+5 タフ50以上の時コントロール+3(投手)/筋力+10(野手)|プロフィールNo 36登録|
|~負け|CENTER:ゲームオーバー|アルバムNo 2登録|
*1年目10月~12月
**1年目10月3週平日コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:体力+5 やる気-1|市役所の横槍|
**1年目10月4週休日コマンド後(市民課選抜戦)
>ここまでに「蒸気パイプの圧力上昇」「トラックが工場に突っ込む」「社長が狙撃される」のうちいずれかの妨害イベントが発生していると主人公と山田以外のメンバーが全員不調になる。
***開始状況
>開始時の攻撃で1点は取っておきたいところ。サヨナラ負けには注意。
>前述の妨害イベントは高確率で発生するため、味方全員が不調でも安定して勝てるようにしておきたい。
|状況|備考|h
|CENTER:先攻 8回表 4-4 攻撃 一死二塁|同点|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:技術+5 変化球+10(投手) 筋力+10(野手)|プロフィールNo 37登録|
|~負け|CENTER:ゲームオーバー|アルバムNo 1登録|
*2年目以降
**2年目1月1週平日コマンド前
>好感度30以上の彼女候補がいると、別のイベントが発生する。
|>|条件・選択肢|結果|備考|h
|~ケガしていない|~パターン1|CENTER:「ひとりで初詣」の項目へ|どちらかのパターンがランダムで発生|
|~|~パターン2|CENTER:「山田と初詣」の項目へ|~|
|>|~ケガしている|CENTER:やる気-2 確率で『ムード×』『ケガ×』のいずれか取得||
***ひとりで初詣(ミニゲーム:クルクルおみくじ)
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~一等|CENTER:やる気+2&br()「よくとぶバット」「ナイスなグラブ」「幸福のボール」「速いスパイク」「赤のリストバンド」「お香」のいずれか入手||
|~二等|CENTER:やる気+1&br()「攻略本」「トルマリンのおきもの」「ラブスコープ」「おまもり」「ラブダイナミックス」「スーパーパワビタD」のいずれか入手||
|~三等|CENTER:「パワビタD」「?ビデオ」「特効薬」「お香」「スーパーパワビタD」「しあわせ草」&br()「ガンダーロボG」「ゴメラ2003人形」「さおりちゃんフィギュア」「呪いの人形」のいずれか入手||
|~はずれ|CENTER:やる気-1||
***山田と初詣(ミニゲーム:クルクルおみくじ)
>誘いを断った場合はミニゲームはプレイできない。自信がないなら断るのもあり。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:いっしょに行く|CENTER:仲間評価+1|ミニゲームをプレイ|
|~B:行かない|CENTER:体力+30 仲間評価-3 確率で『逃げ球』(投手)『ブロック○』(野手)取得|イベント終了|
>ミニゲームの前の願い事でどれを選んだかが結果に影響する。詳細は以下の通り。
-能力を上げたい
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~大吉|CENTER:やる気+5 全経験点+20 確率で『勝ち運』(投手)『チャンス○』(野手)取得||
|~吉|CENTER:やる気+2 全経験点+10||
|~凶|CENTER:やる気-2 「不眠症」 確率で『負け運』(投手)『チャンス×』(野手)取得||
|~大凶|CENTER:やる気-5 「弱気」「胃炎」 確率で『負け運』(投手)『チャンス×』(野手)取得|凶の時より取得率が高い|
-体調を良くしたい
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~大吉|CENTER:体力+100 やる気+5 「マニア」以外の全病気除去 確率で『ケガ○』(共通)『回復○』(投手)取得||
|~吉|CENTER:体力+50 やる気+2 「不眠症」「弱気」「恋の病」除去||
|~凶|CENTER:やる気-2 「不眠症」 確率で『ケガ×』取得||
|~大凶|CENTER:やる気-5 「弱気」「胃炎」 確率で『ケガ×』(共通)『回復×』(投手)取得|凶の時より『ケガ×』の取得率が高い|
-女の子にもてたい
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~大吉|CENTER:やる気+5 全彼女好感度+8 確率で『ポーカーフェイス』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得|好感度の上昇は非表示|
|~吉|CENTER:やる気+2 全彼女好感度+3|~|
|~凶|CENTER:やる気-2 「不眠症」 確率で『打たれ弱い』(投手)『盗塁×』(野手)取得||
|~大凶|CENTER:やる気-5 「弱気」「胃炎」 確率で『打たれ弱い』(投手)『盗塁×』(野手)取得|凶の時より取得率が高い|
-なんか欲しい
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~大吉|CENTER:やる気+5 確率で『バント○』取得&br()「攻略本」「トルマリンのおきもの」「ラブスコープ」「おまもり」「ラブダイナミックス」「スーパーパワビタD」のいずれか入手||
|~吉|CENTER:やる気+2 「パワビタD」「特効薬」「スーパーパワビタD」「しあわせ草」「?ビデオ」「お香」のいずれか入手||
|~凶|CENTER:やる気-2 「不眠症」 確率で『対左打者×』(投手)『対左投手×』(野手)取得||
|~大凶|CENTER:やる気-5 「弱気」「胃炎」 確率で『センス×』取得||
**2年目2月2週平日コマンド後
>どれを選んでも体力とやる気が大きく下がるが、次の定期イベントで上がる。ただし全快にはならないので、ここまでに「スーパーパワビタD」などやる気を回復できる手段を用意しておこう。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:断りましょう!|CENTER:体力-80 やる気-5 筋力+10|大帝国の圧力|
|~B:・・・。(社長はどうする?)|CENTER:体力-60 やる気-5 『安定感』取得|~|
|~C:有利な条件にしましょう。|CENTER:体力-80 やる気-5 技術+10|~|
**2年目2月2週休日コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:体力+50 やる気+3 タフ+3|夕暮れの河原にて&br()プロフィールNo 22登録|
**2年目3月2週休日コマンド後(大帝国キラーズ戦)
***開始状況
>開始時に1点入れておくと後が楽になる。
>この試合で負けると川村のプロフィールを登録できるが、その場合はファイルが消え、アルバム条件を達成してもすべてなかったことになるので注意。
|状況|備考|h
|CENTER:先攻 8回表 5-5 攻撃 無死一塁|同点|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:筋力+10(投手) 技術+5(野手) 素早さ+5(野手)||
|~負け|CENTER:ゲームオーバー|アルバムNo 1登録&br()プロフィールNo 24登録|
**2年目3月3週休日コマンド前
|結果|備考|h
|CENTER:体力+5 やる気+1|任務完了|
**2年目3月4週平日コマンド前(奥野加入可)
>Dを選択すると奥野が加入し、Aを選択すると隠しステータスの耐エラー率が上がる。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:オトシマエ?|CENTER:体力+5 耐エラー率+1||
|~B:じゃあ、今後ともよろしく|CENTER:体力+25 やる気+1||
|~C:ざまあみろって感じですね|CENTER:体力-80 筋力-10 技術-10&br()『ムード×』(共通)『ヘッドスライディング』『体当り』(野手)取得||
|~D:外国ってどこへ?|CENTER:体力-10 技術+15 仲間評価-10|奥野加入&br()プロフィールNo 23登録|
**2年目3月4週平日コマンド後
|結果|備考|h
|CENTER:体力+20|裏野球大会の誘い|
>これ以降の試合では、&bold(){ケガしていると強制敗北}となるので注意。
**2年目3月4週休日コマンド後(光圀インローズ戦)
***開始状況
>大量ビハインドの状態で始まるが、相手の能力値は非常に低いため、逆転するのは難しくない。
>併殺は極力避け、走塁時も暴走することのないよう慎重に進めるといい。
|状況|備考|h
|CENTER:後攻 8回裏 12-8 攻撃 無死満塁|4点ビハインド|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:全経験値+10|プロフィールNo 39登録|
|~負け|CENTER:全経験値-10 「エンディング」の項目へ||
**2年目4月1週休日コマンド後(火星オクトパス戦)
***開始状況
>二塁ランナーを盗塁技で三塁に移動させておけば、開始時に得点しやすい。
>主力投手の鋼はストレートを投げてくることが多いので、それを狙うといい。投手が鋼以外なら容易に打ち崩せる。
|状況|備考|h
|CENTER:先攻 9回表 5-5 攻撃 無死一二塁|同点|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:全経験値+20|プロフィールNo 40登録|
|~負け|CENTER:全経験値-10 「エンディング」の項目へ||
**2年目4月2週休日コマンド後(ブラッドバタフライ戦)
>裏サクセスをクリアしたことがあると、開始前のイベント内容が変わる。
***開始状況
>相手の守備力が高く、ヒットがなかなか出せない。捕手の肩も強いので、智林弟で盗塁するときも注意すること。
>この試合から難易度が一気に跳ね上がる。盗塁技も惜しみなく使っていくといいだろう。
|状況|備考|h
|CENTER:後攻 8回裏 5-4 攻撃 無死無塁|1点ビハインド|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:全経験値+30||
|~負け|CENTER:全経験値-10 「エンディング」の項目へ||
**2年目4月3週休日コマンド後(ブリティッシュピンキーズ戦)
***開始状況
>開始時のランナーは智林弟のため、二盗・三盗と進めて1点は取っておきたい。
>主力投手のヴェルテルはスローカーブを投げる頻度が高いため、それを狙うのが有効。人によっては前のブラッドバタフライ戦よりもとっつきやすいかもしれない。
|状況|備考|h
|CENTER:後攻 7回裏 2-0 攻撃 無死一塁|2点ビハインド|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:全経験値+40||
|~負け|CENTER:全経験値-20 「エンディング」の項目へ||
**2年目4月4週休日コマンド後(USスーパーヒーローズ戦)
***開始状況
>3点ビハインドの上、相手の能力値が高く、ヒットがなかなか出せない。まずは二塁ランナーを三塁に進めておくといい。
>主力投手のスーパーやリリーフのホークの球速が160km/h台と高く、打つのが至難。幸いコントロールが低いので、四球や死球狙いで出塁を狙うのもあり。
>打撃力も高いため、守備時も油断できない。選手全員が「積極打法」、「強振多用」持ちなため基本的にはボール球を打たせれば打ち取りやすい。「積極盗塁」も全員が所持しているため高確率で盗塁してくる。一塁に出塁されたらウエストで盗塁を刺すといいだろう。
>ヒットや四球による出塁を量産できる運も必要になる。シリーズ全体で見ても最高クラスの難易度と言っても過言ではない。
>本気で勝ち行くのならば試行回数をこなすよりもよりも盗塁技の習得がオススメ。
>ロックオンなしならば智林兄弟はサードに転がして内野安打を狙った方が良い(B連打必須)。
|状況|備考|h
|CENTER:後攻 6回裏 3-0 攻撃 一死二塁|3点ビハインド|
***試合後
|勝敗|結果|備考|h
|~勝ち|CENTER:全経験値+60 『人気者』取得 ランダムで特殊能力一つ取得|アルバムNo 4・5登録&br()プロフィールNo 42登録&br()クリア後にアルバムNo 21登録|
|~負け|CENTER:体力-100 やる気-5 全経験値-20|プロフィールNo 38登録|
>勝利時に取得できる特殊能力の候補は以下
|ポジション|特殊能力|備考|h
|~投手|CENTER:『センス○』『威圧感』『勝ち運』『キレ○』『ノビ○』『尻上がり』『重い球』||
|~野手|CENTER:『センス○』『威圧感』『広角打法』『パワーヒッター』『アベレージヒッター』『チャンスメーカー』『連打○』『キャッチャー○』||
*エンディング
**前半
>これまでを振り返り、真犯人を特定する。ランダムイベントで大谷に真実を話していた場合、確実に真犯人を捕まえられる。
|>|条件・選択肢|結果|備考|h
|>|~大谷に真実を話した|CENTER:全経験値+40|真犯人を逮捕&br()クリア後にアルバムNo 22登録|
|~上記以外|~A:よし、考えてみよう|CENTER:次の選択肢へ||
|~|~B:別にいいや|CENTER:「後半」の項目へ|誰も逮捕しない|
>大谷に真実を話していなければ、選択肢から犯人を選ぶことになるが、[[ある彼女候補のルート>町工場社会人野球編/彼女/木岡鈴音]]を進めていないと正解の選択肢が出ない。
>詳細は当該彼女候補のページを参照(このページでは除外)。他の選択肢については以下の通り。
|条件・選択肢|結果|備考|h
|~木岡|CENTER:体力-100 投手の場合、球速-10、コントロール-20、スタミナ-20&br()野手の場合、ミート-1、パワー-30、走力-2、肩力-2|別人を逮捕|
|~ほるひす|CENTER:筋力+10 『体当り』取得|~|
|~「守田」「アルベルト」「川村」「昭雄」のいずれか|CENTER:筋力+10|~|
|~上記以外|CENTER:(パラメータ変化なし)|誰も逮捕しない|
**後半
>未来に戻った場合、選手は強制的にパワポケポイントに変換される。選手登録をしたい場合は残る選択をすること。
>残った場合と未来に戻った場合で登録できるアルバムが変化する。仲間関連のアルバムの一部は残る選択をしないと登録できない。
>なお、&bold(){残る選択をしたうえでパワポケポイントに変換するとアルバムを一切登録できなくなる}ので注意。
|>|条件・選択肢|結果|備考|h
|~A:・・・未来に戻ろう|~A:俺は、未来に戻る|CENTER:パワポケポイント+(ステータスに応じて変動)|条件達成済のアルバム登録&br()アルバムNo 3登録&br()真犯人を逮捕した場合、アルバムNo 7登録&br()別人を逮捕した場合、アルバムNo 8登録(ゲームオーバー?)|
|~|~B:この時代で生きよう|「B:やっぱりこの時代に残ろう」と同じ結果||
|~B:やっぱりこの時代に残ろう|~選手登録|CENTER:作成選手登録&br()パワポケポイント+(登録選手数(最大10))|条件達成済のアルバム登録&br()「マニア」状態でクリアするとアルバムNo 9登録|
|~|~パワポケポイント変換|CENTER:パワポケポイント+(ステータスに応じて変動)|アルバム登録不可|
>選手登録時にスタッフロールが流れ、アルバムNo 6登録。以降は、裏野球大会で優勝するとスタッフロールが流れる。
>裏野球大会決勝戦まで進んでいると、背番号も登録できる。
2023-01-15T12:12:27+09:00
1673752347
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アルバム
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/34.html
#contents()
////
*社会人野球編(サクセス1)
>未来に帰る(ポイント変換する)と登録されないアルバムが多いが、一部は未来へ帰る事が条件となっている。
|No|条件|h
|~1|市民課選抜か大帝国キラーズに負けてゲームオーバー|
|~2|フローラルローンズかラッキーフラワーズかシブリーズに負けてゲームオーバー|
|~3|未来に帰る(ポイントはゲットできるが、一応ゲームオーバー)|
|~4|USスーパーヒーローズに勝利してクリア|
|~5|USスーパーヒーローズに勝利してクリア|
|~6|クリアする|
|~7|誤認逮捕せずに未来に帰ってクリア|
|~8|真犯人以外を逮捕し、未来に帰ってクリア|
|~9|「マニア」になった状態でクリア|
|~10|カビンダをパワーアップさせてクリア|
|~11|昭雄の留学イベントを経験してクリア|
|~12|昭雄の留学イベントを経験してクリア|
|~13|貴田を仲間にしてクリア|
|~14|村山を夕香ルートでパワーアップさせてクリア|
|~15|村山を野球ルートでパワーアップさせ、アパート(村山)うろつきで村山を探してクリア|
|~16|漁火をパワーアップさせ、テロリストの勧誘を断るイベントを見てクリア(未来に帰ってもOK)|
|~17|漁火をパワーアップさせずに、チームを抜けるイベントを見てからクリア|
|~18|青野が後輩の指導に行くイベントを見てクリア|
|~19|三船のランダムイベントを最後まで見てクリア|
|~20|奥野を仲間にしてクリア|
|~21|USスーパーヒーローズに勝利してクリア(未来に帰ってもOK)|
|~22|大谷記者の協力で真犯人を逮捕してクリア|
|~23|さやルートで母親の真相を知り、エンディングで残る選択をしてクリア|
|~24|さやルートでさやを彼女にした状態で、エンディングで未来に戻ってクリア|
|~25|鈴音ルートで超特殊能力を取得してクリア|
|~26|鈴音ルートで真犯人を捕まえ、エンディングで未来に戻ってクリア|
|~27|鈴音ルートで菊野との結婚の話が出るイベントまで進め、鈴音を彼女にしないでクリア|
|~28|詩乃を彼女にするルートの最終イベントで超特殊能力を取得してクリア|
|~29|詩乃と神社で練習するルートでコツをつかむイベントまで進めてクリア|
|~30|詩乃を彼女にするルートの最終イベントで超特殊能力を取得できずにクリア|
|~31|ヒトミルートでファンクラブに入り、超特殊能力を取得してクリア|
|~32|ヒトミルートでファンクラブに入らず、超特殊能力を取得してクリア|
|~33|彩ルートで超特殊能力を取得してクリア|
|~34|彩ルートで彩と別れた状態でクリア|
|~35|彩ルートで彩と結婚式場から逃げ出し、誕生日のイベントで超特殊能力を取得せずにクリア|
|~36|彩ルートで彩と別れずに誕生日のイベントを迎えてクリア|
|~37|希美ルートで希美を彼女にし、エンディングで未来に戻ってクリア|
|~38|希美から電話番号を入手できないルートを進め、のみ屋うろつきで天本が登場するイベントを見てクリア|
|~39|希美ルートで希美を彼女にし、エンディングで残る選択をしてクリア|
|~?|No.1~39をすべて登録|
*しあわせ島編(サクセス2)
>「このまま日本に帰る」を選んでクリアすると登録されないアルバムが多い。
>尤も、No.9を登録するときくらいしか選ぶ機会は無いだろうが。
|No|条件|h
|~1|気力0でゲームオーバーになる|
|~2|犬レベル100でゲームオーバーになる|
|~3|犬レベル0でゲームオーバーになる|
|~4|メカ亀田を倒してクリア|
|~5|としおくんを倒してクリア|
|~6|としおくんを倒してクリア|
|~7|メカ亀田かとしおくんを倒してクリア|
|~8|メカ亀田かとしおくんを倒してクリア|
|~9|100日目に「このまま日本に帰る」を選んでクリア|
|~10|ヘルガ評価16以上で、メカ亀田かとしおくんを倒してクリア|
|~11|としおくんを倒してクリア|
|~12|三谷をパワーアップさせ、かつメカ亀田かとしおくんを倒してクリア|
|~13|渡辺をパワーアップさせ、かつメカ亀田かとしおくんを倒してクリア|
|~14|小杉と布具里をパワーアップさせ、かつメカ亀田かとしおくんを倒してクリア|
|~15|中田をパワーアップさせ、かつメカ亀田かとしおくんを倒してクリア|
|~16|インミンの連続イベントを最後まで経験し、メカ亀田かとしおくんを倒してクリア|
|~17|としおくんを倒してクリア|
|~18|ヤギに見送られるイベントを経験し、メカ亀田かとしおくんを倒してクリア|
|~?|No.1~18を全て登録|
*おまけ
|No|条件|h
|~1|パワポケポイントでパズルピース1を購入し、完成させる(計100ポイント)|
|~2|パワポケポイントでパズルピース2を購入し、完成させる(計200ポイント)|
|~3|パワポケポイントでパズルピース3を購入し、完成させる(計300ポイント)|
|~4|俺のペナントで敗退|
|~5|俺のペナントでリーグ優勝|
|~6|俺のペナントで日本シリーズ優勝|
|~?|No.4~6とサクセス1、サクセス2のアルバム全てを登録|
2022-11-01T23:24:31+09:00
1667312671
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総合FAQ
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/26.html
#contents()
////
*Q.シリーズ未経験だけど楽しめますか?
ストーリー自体はこれだけで完結しているので、単品でも十分。
過去作品のキャラも一部出てくるが、気になったらやってみようかな程度でOK。
*Q.難易度はどう?
クリアだけなら簡単だが、強い選手を作ろうと思うと難易度が跳ね上がる。
初心者の人は、とりあえず「守備走塁セミオート・ロックオンあり」で一度クリアしてみて流れを把握するとよい。
強い選手を作るなら、キャンプモードでの野球練習は必須。
*Q.裏サクセスはどんなの?
裏サクセス(※)は「しあわせ島」編だが、基本的に野球と無関係な他の裏サクセスと違って野球中心に進むのが特徴。
裏だから野球部分の練習は要らないだろう、と思ったら大間違いなので注意。
※なお、厳密にはしあわせ島編は裏サクセスではなく第2サクセスという扱いなのだが、他シリーズとの表記を統一するため本Wikiでは裏サクセスと表記する。
*Q.やっぱり裏のほうが強い選手ができるんですか?
今作は表でも裏でも、選手能力に劇的な差は出ない。
敢えて言えば、特殊能力重視なら社会人編、基本能力重視ならしあわせ島編が向いている。
いずれにしても、5裏のような超人選手(オールMAXなど)を作るのは基本的に不可能なので、
どんな選手を目指したいか考えた上でのモード選択をすることになる。
*Q.野球部分は大丈夫?
GBA作品の中ではかなり出来が良い。ライトゴロとかは出ません。
しかし、CPUの穴を突いた「盗塁技」などは存在する。強い選手を狙うなら活用すべし。
*Q.野球モードで実在球団を選ぶと、いつも同じスタメンのような気がするんですが?
仕様。実在12球団は、調子などに関係なくスタメン野手が固定されている。
例えば阪神なら、常に「(二)今岡・(中)赤星・(左)金本・(右)桧山・(一)アリアス・(三)片岡・(捕)矢野・(遊)藤本」である。
アレンジチームで言うと、打順と守備位置に全てロックがかかった状態である。現実のオーダーを再現するための仕様だろう。
このオーダー固定がどうしても嫌な場合、ベースチームをそのままアレンジチームとして登録すればよい。
ペナントの場合このロックは機能せず、CPUの判断でスタメンが決定される。
もちろん自分で作ったアレンジチームで打順・守備ロックを設定した場合は、
ちゃんとペナントでも機能するのでご安心を(俺ペナは除く)。
CPUの判断する守備位置と固定された守備位置が異なる場合、投手交代などのタイミングで変更される。
例えば上記の阪神では、投手交代時に金本と桧山の守備位置を入れ替えてくる。
これはCPUが、守備関係の能力(走力・肩力・守備力)の高いほうから「中→右→左」と外野手を配置する仕様になっており、
かつ桧山より金本の方が守備能力を高く設定されているためである。
2022-09-24T04:58:51+09:00
1663963131
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町工場社会人野球編/育成理論
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/56.html
#contents()
////
*基礎理論
**序盤
育成の本番はトスバッティング・筋トレが解禁される7月からである。
それまでは基本的に練習よりタフ上げ、有用イベントの進行、彼女候補のフラグ立てがメインとなる。
最初の2週はダッシュがオススメ。素早さポイントはポジションと目標にもよるがダッシュ5回+ウンダバ+試合ボーナスでだいたい十分。
うろつき解禁以降は智林・青野会話>青野練習>彼女フラグ>空き地>ランニング5回の優先順位でこなしていく。
特に青野は中盤以降デートと練習に専念するために観戦イベント(6月休日)まで進めておきたい。青野との練習は体力50以上あると経験値が増えるのでできれば4回目以降は終盤に回したい。6回目はパワーの調整を必ずすること。
智林はパワーアップ+サブポジイベ1回目まで進めばベスト。2回目は2つ目のサブポジ狙いならいつでもいいが守備+1狙いなら終盤まで引っ張る。こだわりが無いのならサードを守れるようにしておくと強肩の青野がキャッチャーに回るので試合が楽になる。パワーアップ後のうろつきは兄の会議で無駄になることもあるがタフが上がるので許そう。そして兄は必ず勧誘すること。
空き地はそこそこの経験値とタフが入り、4回目で最強の万能薬であるしあわせ草が確定で入手できる。
タフはイベントでガンガン上がるのでランニングは5回でも多いくらいだがやることがなくなったら、くらいのイメージで。
やる気は高いに越したことはないが7月のウンダバ1回目で+3、ゴキビューンで+1があるので無理にあげる必要はない。
**中盤
7月にゴキビューン、ウンダバクリアで練習解禁。どちらも高スコアなほど経験値が多くなるので要練習。特にゴキビューンは難易度3相当で凡ミスがかなり起こり得るので油断は禁物。ウンダバは9月までならいつでも良いが忘れないうちにまとめてこなすのが吉。
それ以降は基本的に平日練習、休日デートを繰り返すことになる。
体力が減る事の多い希美、鈴音を攻略する場合はしっかり体力管理すること。
**終盤
やることは変わらずデートと練習だが年末から年明けにかけては彼女の好感度管理をしっかりしておくこと。
体力が有り余り休日も練習することもあるだろうがそれで超特を取り損ねた、なんてことがないように。
青野と智林の最終イベントは忘れずに行うこと。智林に関しては年明け以降はエピローグイベントが進んでしまうとサブポジイベが発生しなくなるのでできれば年内に目標値まで上げたい。
3月の誕生日以降はひたすら練習。タフがしっかり上がっていれば回復は要らない。怪我率6%まではノータイム、7、8%は祈って決行、それ以上は回復した方がいいかも。
当然USAまで勝ち抜きたい。センス◯が手に入ることもあるので彼女から貰う予定がなく試合に自信があるのならパワーと守備以外はできるだけ上げずクリア後まで経験値を貯める。
2021-11-28T01:09:39+09:00
1638029379
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俺のペナント/育成基礎
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/25.html
#contents()
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*タイトル特典
-野手(難易度「つよい」以上)
--首位打者…アベレージヒッター
--本塁打王…パワーヒッター
--打点王…広角打法
--盗塁王…盗塁○
--三冠王かつ天狗レベル90以上…威圧感
-投手(難易度「つよい以上」)
--最多勝…勝ち運
--最優秀防御率…ノビ○
--奪三振王…キレ○
-共通(難易度「パワフル」)
--日本シリーズ優勝かつ天狗レベル90以上…威圧感
*経験値で取得できる特殊能力
()内は必要経験値。CPU用特殊能力は全て10ポイントなので表記していない。
-野手
バント◎(160)、代打要員、代走要員、守備要員、途中交代、強振多用、ミート多用、慎重打法、積極打法、慎重盗塁、積極盗塁、チームプレイ○、チームプレイ×
-投手
リリース○(100)、クイック○(120)、牽制○(110)、回復○(120)、テンポ○、変化球中心、速球中心、リリーフエース、中継ぎエース、完投タイプ
*下準備
何はともあれ、まずはサクセスで選手を作らなければ始まらない。
今回の俺ペナは使用チームを自由に選べるので、選手作成時の所属球団は好きなチームでOK。
野手の場合、サクセスの段階でパワーヒッターとヘッドスライディングを取っておきたい。
パワーヒッターは俺ペナで本塁打王になることでも取れるが、
パワーヒッター無しだとホームランを打つこと自体が難しいのでサクセスで取っておいた方が無難。
ちなみに首位打者だとアベレージヒッターを取れるが、まず取り逃すことはないので
サクセスでアベレージヒッターを取っておく必要は無い。
つまり社会人編の青野イベントでは、基本的にパワーヒッター一択だということ。
ヘッドスライディングは、内野安打を非常に打ちやすくなるため重要。
社会人編・しあわせ島編ともにイベントで取るチャンスがあるが、
経験点で取得しても安いので自力で取るのも悪くない。
投手の場合は回復○が必須。これの有無で登板回数(≒取得経験値)が全く変わってくるので、
イベントで取れなかった場合は経験点を使ってでも取得しておきたい。
絶倫があればさらに凄まじい事になるが、これに関しては他の超特殊能力を取りたい場合や
しあわせ島編出身で目押しができず取れないと言うこともあるため、その点に問題が無ければということになる。
先発なら(絶倫無しの場合)スタミナ100以上、できればB(110)は欲しいところだ。
*チーム・難易度選択
基本的にパリーグルール一択。
DH無しのセリーグルールは打者であれば投手の打順で打線が途切れて打席数が減る可能性があり、投手であれば代打を出されて降板の可能性があるため却下。さらにオーペナで異常な成績を残すスクリュー持ち先発投手がパリーグには皆無なのも大きい。
チームに関しては好みで構わないがデフォルトチームの強さでダイエーか西武をアレンジすべきだろう。
アレンジチームの方針であるが、野手プレイの場合は味方野手を盗塁◯持ちで固めるのがオススメ。自分の打席でランナーを自由自在に動かせると打点や自身の盗塁数を稼ぐのに有利。ただあまり味方を強力にすると自身の打順が下がり打席が減るので注意。味方投手はこれでもかと詰め込んでOK。
投手プレイの場合はまずキャッチャー◎持ちは必ず補強し、先発でプレイする場合はリリーフエース持ちの中継ぎは外しておく事。リリーフの場合は味方投手陣を崩壊させておく事で100試合以上投げるという芸当も可能。
難易度は基本的に取得経験値の高い「パワフル」でOK。
「つよい」でも構わないが、取得経験値が下がる割に体感的な難易度が変わらない。
「ふつう」以下は取得経験値が少ないだけでなく、タイトル獲得で取れるはずの特殊能力が貰えなくなるため論外。
言うまでも無くロックオン使用は厳禁。取得経験値が半減してしまう。
*プレイ方針
野手の場合、ランナーが居ないなら三塁方向にゴロを転がして内野安打を狙うのが楽。
本塁打王は厳しくなるが、毎試合安定して高経験値を得られる。
本塁打王を狙う場合も、追い込まれたら内野安打狙いに変えるのもあり。
自分の打席のみ先頭ランナーを操作できるので、うまく使うと打点を稼ぎやすくなる。
盗塁技はここでも有効で、二塁走者を三塁に行かせれば打ち損じても犠打になってくれたりする。
ただし主人公が盗塁○を持っていない場合、盗塁王を逃しやすくなる(盗塁○を取れなくなる)ので注意。
盗塁王を狙う場合、「主人公が一塁で二塁が空いている」状態を意図的に作る必要がある。
邪魔なランナーが居たら、わざと盗塁を失敗させて塁を空けるという手もある。
後は三塁方向にゴロを転がして一塁に出れば良い。
また、50犠打を達成するとシーズン終了時に経験値を追加で貰える。これも狙いたい。
投手の場合はこれといったポイントは無く、仲間評価と調子を上げておくくらいか。
フリータイムでは焼肉と風呂を優先で。
2021-11-28T00:47:20+09:00
1638028040
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謎の幸せ島編/育成理論
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/29.html
#contents()
////
*プレイルーム無しの場合の基本的な動き
-1~20日目
最初の選択肢は「わ、わかりました、副所長。」で気力と犬レベルを確保。
ヘルガイベントが後半まで進む可能性はそれほど高くないのでこちらが安定する。
また、バオ特攻イベントが出ればそこでもヘルガ評価を稼ぐ事は可能。
序盤は犬レベルとペラを稼ぐため仕事に励む。経験点狙いではないので「ラク」は選ばない。
「キツイ→キツイ→小屋」「キツイ→普通→普通→小屋」のいずれかのパターンになるだろう。
仕事場は鉱山がお勧め。野手はパワー、投手はスタミナのため筋力を少しでも稼いでおきたいからだ。
ただし野手でミートカーソルを早く上げたい場合や、守備重視の俊足選手にしたいときは兵器工場でも良い。
事故った場合はデータを消して最初からやり直し。ポイント不要だし序盤なので問題ないはず。
当然、ランダムイベントで風邪をひいた場合もやり直し。中田イベントなら続行でいい。
7日目の選択肢は「なんでもないです、所長!」、10日目の選択肢は「だまって払う。」一択。
10日目は50ペラ削られるが、仕事に励んでいれば足りないことは有り得ないだろう。
ある程度ペラと犬レベルが貯まったら練習場へ。これは30日目の試合に向けて仲間評価を上げるため。
特に野手の場合は20日目の試験の難易度を下げるため、20日目に仲間評価が21以上にできれば理想。
運が絡むが、練習後のイベントでも仲間評価は上がるので不可能なラインではない。
それが無理な場合でも、30日目コマンド後に仲間評価26は最低確保すること。
(しあわせ島編のチームメイトは、仲間評価13ごとに能力が上がるため)
18日目のバオ遭遇イベントの選択肢はどちらでも構わないが、
最後にとしおくんと戦いたい場合は「……!?」を選んでおくことが条件の一つなので注意。
-21~50日目
20日目の試験が終わっても可能な限り練習場に通う。
21日目のヘルガイベントは「話しかける→何をしておられるんですか」で犬レベル確保。
基本的な事だが、試合前には毎回最高額の賄賂を贈るように。試合出場はもちろん、犬レベルを上げる意味でも重要。
試合は当然勝つべきだが、主人公が活躍できたなら妥協という手もある。
しかし後の試合ほど勝ちやすくなっていくため、一番厳しいここで勝つためにリセットを使うのもいいだろう。
リセットの必要に迫られた場合に備え、試合前には経験点を使い切っておくこと。
一軍戦はこれを含めて4回あるが、強い選手を狙うなら全勝がノルマ。そこそこで良い場合でも3勝はしたいところ。
負けがこむとペラや犬レベルの面で練習場通いが厳しくなってくるためだ。
試合後のマコンデイベントは「見て見ぬふり…」で犬レベルを確保する。
仲間評価は下がるが練習場ですぐ取り返せるし、最終的に楽々カンストなので問題ない。
以降は基本的に練習場通い、イベントなどで気力が回復したらキツイ仕事を挟んでペラと犬レベルを補充する。
試合の結果が悪いなどでペラが足りなければ、キツイ仕事を増やさざるを得ない。
50日目の試合については、野手は連勝だとムードメーカーを取得するので一応注意。
あまり有り難くない特殊能力だが、勝利のメリットを考えれば取得やむなしか。
-51~100日目
運動会は主人公の出場する種目はその時点での能力(騎馬戦はやる気)、それ以外は確率で勝敗が決まる。
騎馬戦は仲間評価が60以上なら仲間に任せることで確実に勝てるので、主人公は騎馬戦以外を選ぶことになる。
結論としては倉刈がパワーアップしていないなら「短距離走」、パワーアップ済みならそれ以外を選ぶのがベスト。
ただし、たまに班長によって別の種目に回されることがあるので、
対応するために経験点をある程度残しておくという手もある。もし騎馬戦に回されたら諦めよう。
ちなみに主人公が勝つには、対応する能力がC程度必要。
野手でパワーヒッターを取るつもりがある場合、70日目の試合前に取得を目指すと良い。
50日目の時点では基本能力を上げるので手一杯だろうが、
肩を後回しにしてパワーを上げていけば、70日前あたりではC~Bになっているはず。
ここでパワーヒッターを取ると長打やホームランが出やすくなり、試合で活躍しやすくなる。俺ペナを見据えた場合も重要。
90日目の試合は勝つと確実に特殊能力が貰えるため、リセットしてでも勝つこと。
尤もこの時点では主人公も仲間も強いので、勝てる可能性のほうが高いはず。
97日目の選択肢は「やめておこう。」
99日目のUSスーパーヒーローズ戦に勝つのは容易でない。主人公が投手ならまだマシだが、野手はほぼ運頼みとなる。
しかしここは負けても大丈夫なので気楽に戦えばよい。勝てれば200ペラ貰えるがこれを当てにしたプレイは危険。
あくまで「勝てたらラッキー」と考え、必要なペラは試合前の段階で確保しておくべき。
引き分けor負けの場合は20ペラしか貰えないので、最低980ペラ(犬レベルが高ければ780ペラ)用意しておこう。
試合前の選択肢は「ふざけるな。」を選ぶと仲間全員が好調になる。
100日目は「反乱を起こす」(vsメカ亀田)or「島民に相談する」(vsとしおくん、条件あり)。
「このまま日本に帰る」だとマイナス能力が付くので×。
野手の場合終盤になると、素早さポイントが余ってくることがある。
(走力を上げやすい外野手で、小杉との勝負が運よく頻発した場合などに起こり得る)
その場合は、鉱山と兵器工場でラクな仕事に移行してもよい。
もちろん小杉の挑戦に期待して練習場通いを続けるという手もあるが、犬レベルと相談で。
この場合、最終的に余った素早さポイントで走塁系特殊能力を取りに行っても良い。
-補足・注意点
野手の場合、20日目の野球テストは上でも述べた通り難しいので合格ラインを突破できればそれでOK。
仲間評価と主人公のミートカーソルが上がる中盤以降は難易度が下がるため、1本でも多くのヒットを狙う。
合格ラインをクリアできないなんてことはまず無いので心配無用。
投手の場合、コントロールE以下の時期は全てスローボールで20点を目指す。
D~Cになればストレートを使ってもいいが、失投の可能性がある点を頭に入れておこう。
プレイルームに行かない以上、センス○取得の可能性は無い。こまめに能力を上げよう。
特に序盤は布具里に挑戦されたとき、経験点を使っていなかったために勝てる勝負を落とす可能性がある。
練習場やイベントでの犬レベルの下がり具合や小杉の挑戦の頻度、風邪をひかないで済むか否か、
試合での味方の働き、渡辺がお金を返してくれるかどうかなど、運の要素がかなり大きい。
1プレイが短いので、何度も挑戦することをお勧めする。
*プレイルームを利用する場合の基本的な動き
>プレイルームでの目押しがある程度できるとペラの心配は一切不要になり試合で有利な特殊能力をいくつも獲得できるが、犬レベルの確保のためにある程度は仕事にも赴かなければならず、劇的に育成条件が良くなるということではない。
-序盤
まず3ヶ所の仕事場でキツイ仕事(風邪を引いたらリセットしたいので初日は時間効率的に畑推奨)。ペラは一切要らないが犬レベルを少しでも確保したいためここだけはリセット覚悟。これ以降も仕事は犬レベルの維持(とプレイルーム解放)が主目的になるのでキツイ仕事一択で。
4日目にプレイルームへ赴き特殊能力とアイテムを集める。
是非欲しいのは野手は序盤の能力の低さを補う豪力、ホームランを量産するための盗塁○、パワーヒッター、凡打を減らすためのヘッスラ。ついで仕事の事故率を下げるマスク。あとは初級○やチャンスメーカーは20日毎の試験や小杉との対決時にも発動するためミートが小さい序盤の難易度を下げることができる。
投手は正直基礎能力に依る部分が大きいので終盤までは運頼みになりがちだが、オート進行を有利に進める逃げ球やノビ、キレ、威圧感などは欲しい。
ペラに関してはクリアボーナスの上限が各経験点+50、つまりたったの2000ペラでこれに到達するため全く気にしていなくても通っていればだいたい貯まっているはず。
どちらにしろ後半にセンス○の出現率を上げるために4、17の目の特殊能力は必ず回収する。
5日目はヤギで全回復、6、7日は仕事。8日目は怪我が怖いので練習場へ行き、9日目のイベントで回復してから3ヶ所目の仕事場。10日目にやる気回復を兼ねて再びプレイルーム。
20日目までは犬レベルと相談しできるだけ練習場に通い、仲間評価20を確保。
試験と試合は仕事をできるだけ減らすためにできるだけ最高評価にして犬レベルを上げる。
-前半終了まで
怪我しない程度の体力があれば仕事、なければずっと練習。
基本的に体力回復はせず、できるだけ練習後の釣りやランダムイベントなどに回復を任せる。やる気はプレイルームで回復。
戦争編の呪い島のようにプレイルームへ行ける回数をストックできないため、3ヶ所回っても体力が余っているようなら練習で良い。
プレイルームを利用しない場合より練習は増えて仲間評価は上がりやすいはずなので、練習後の水浴びなど仲間評価と犬レベルを天秤にかけるイベントなどは序盤でも犬レベル優先で良い。
試合は自分が活躍さえできれば勝敗は経験点に影響しないため、勝つに越したことはないがあまり気にしなくてよい。
-51〜100日
後半からプレイルームが利用できる最大のメリットであるセンス○が登場するようになる。
あまり回数をかけると練習回数が減るためなんとか1、2回で回収したいところ。
できるだけ経験値はここまで貯めておきたいが試合で活躍するための能力は自身のレベルに合わせて上げておこう。
終盤は特に犬レベルがカツカツになりがちなので調整は入念に。
そのためバオの連続イベントは1回目B、3回目Bで進行させないのが吉(メカ亀田よりとしおくんの方が得意な場合は別だが)。
2021-11-27T01:47:42+09:00
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小ネタ・バグ
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/20.html
#contents()
//これくらいしかバグを聞いたことがないので情報求む
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*致命的・再現性の高いバグ
**イベントのリセット
コマンドで発生したイベント(以下コマンドイベント)終了後、次のターンが回ってくるまでのイベント(ランダムイベントや試合)の間にリセットを行うと、再開時のスタートはコマンドイベント終了後からになるが、&bold(){コマンドイベントの発生がなかったことになる}。
イベントは以降のコマンドで発生させられるが、時期限定のイベントの発生機会が失われるなど場合によっては致命的になる。
**俺ペナで発生したバグ(原因不明)
オリジナルチームをベースとしたアレンジチームを作成し、そのチームで俺ペナを進めると、リーグ戦終了後に以下の現象が発生。
-今までの成績がリセットされ、経験値と成績に応じた特殊能力が入手できなくなった。
-リーグ内のチームが全部中日ドラゴンズになり、プレイヤーの所属も中日ドラゴンズに強制変更された。
-日本シリーズでプレイヤー含む敵味方全選手の調子が0になった。
-クリア後、俺ペナのファイルが壊れた扱いになり、なくなっていた。(作成選手には影響なし)
原因不明。情報求む。
-俺ペナ中にセーブし終了し、つづきを選択してもセーブした選手の一覧に飛ばず、何故か球団選択画面へと移行してしまう。
ファイルを消すの部分にあるデータをみると進行がセーブされておらず、その後は再開することが不可能。
もちろん、そのデータを消去したあとは俺ペナ使用済みとなってしまう。(原因不明)
*軽度・十分に予防可能なバグ
**表サクセスがDH制に
野球モードを選択し、「DHあり」で試合をして終わらせてから表サクセスを始めると、試合がDH制になる。
リセットしたり電源を切ると無効になるので注意。なお、裏サクセスではこのバグは発生しない。
**表サクセスの短縮機能消失
-表サクセスを一度クリアすると以降の開始時に4月のイベントを短縮する選択肢が出るが、ある条件を満たしてクリアすると短縮機能がなくなってしまう模様。
-現状解決方法は不明。なお、コマンドでのイベント短縮は可能なので、影響は少ない。
**メインポジションと同じサブポジション取得
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*小ネタ
**音の消失
-ヒトミルートの一部のイベントでは終了後に音が消えてしまい、このときにランダムイベントが発生すると音が一切出ない状態になる。
-なお、次のターンに回ると元に戻る。
**ブリティッシュピンキーズでのムード×
-ブリティッシュピンキーズは控えにムード×を持った選手がいるが、作動能力に表示されない。
これはチームメイトの顔グラにプロ野球選手のものが指定されているためであり、マイナス特殊能力が表示されない。実際はムード×が作動している。
ボンドもマイナス特殊能力非公開の対象。投手にアンヌの顔グラの選手がおり、その選手の打席のみムード×が表示される。
//**裏サクセスで小杉が試合に出ない
//-裏サクセスで主人公を投手にしてプレイすると、小杉が試合に出場しなくなるバグ。
//-初期ロムでのみ発生し、以降は解消されている模様。
//↑ポケ6にそもそも修正版は存在しないので非表示。バグではなくそういう仕様とみるしかない。顔ありのキャラだからと言って劇中の試合に必ず出なければならない道理はないです。
2021-03-27T01:40:39+09:00
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野球のコツ
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/62.html
#contents
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*打撃
基本的に強振で野手の間を抜けるような打球を目指すのがセオリー。
CPUの内野守備は速い打球に対して避けるような挙動を取ることが多いため、多少パワーが低くても打ち上げさえしなければヒットのチャンスは大いにある。
また、内野後退のシフトを敷かれている場合は投球モーションに入った時にバントの構えをしバントシフトを敷かせ、直後にバットを引くと通常シフトに戻る。ヒットゾーンが広がるので必ず実践すること。
打撃に自信がない場合はセーフティバントも選択肢に入る。一番三塁向きより一段階内側(ちょうど三塁線と平行)に予め方向を決めておき、真芯より上に当てるようにすると綺麗に転がる。幸い表サクセスの味方野手はバント◯持ちが多く決まりやすいが、縦の変化や速球への対応が難しく綺麗にセーフゾーンに転がるとも限らないので出来れば強振打ちを練習するのが良い。
狙い球の絞り方だが、基本は速球とその投手の一番変化量の多い球種に絞り他は無視。変化量の同じ球種が2方向以上ある場合はどちらかに絞るかどちらも無視。とにかくパワポケでは変化球は見てから反応して打つのは無理なので、狙った球を確実に仕留め、来なかったら諦める。
*走塁
本作の攻撃面において肝となるのが走塁技術である。
守備側の動く速さと走者の速さが変わらないのと、守備側がランナーの挙動に釣られやすいのを利用し走塁だけで得点を稼いでいくことができる。
**基礎動作
ランナーを動かすとき、必ず&bold(){LR同時押しで止まってから切り返す(L→LR→R→LR→L……といったように)}こと。LとRを交互に押すよりランナーの挙動が素早くなる。
通常の野球をしている分には使う場面に遭遇することは稀だが、本作で確実に得点を重ねるためには非常に重要な操作なので覚えて欲しい。
また、Lを押したまま方向キー+Bを連打するとスピードが若干上がる。
**活用場面
***三盗(三盗技)
1.盗塁予約をする(牽制された場合はLで先の塁へ走り、守備側が先の塁に投げたと同時に切り返して帰塁するとセーフになる)。
2.画面が切り替わると同時にLRで止まる。
3.捕手がセカンドへ投げるので同時にLを押し三塁へ進塁(止まってすぐLを押すと三塁へ送球されてしまう)。
盗塁◯持ちの場合は盗塁予約せずにスタートを遅らせるか、画面が切り替わってLRで止まり、捕手が三塁に送球し三塁手が捕球した瞬間に二塁へ切り返す。すると少し追いかけて二塁へ投げるのでまた切り返し無人の三塁へ進塁。
尚、捕手能力が低いか走力がB以上であれば普通に三盗が成功する。
盗塁×持ちの場合は画面が切り替わった瞬間は思ったよりセカンド寄りにいるので、LRで止まってから捕手の送球を待たずにすぐLを押しても捕手はセカンドへ投げる。
因みにランナー一二塁の場合は守備側が後ろのランナーを気にすることは100%無いので、同時に盗塁予約をしLRで同時操作しても問題ない。一塁ランナーが盗塁◯持ちで捕手の送球と同時にセカンドに着きそうな時でも守備側は見向きもせずジャンプで躱して三塁へ送球する。
***本盗(本盗技)
1.盗塁予約をする(牽制された場合は上記の通り帰塁できる)
2.画面が切り替わると同時にLRで止まる。
3.捕手が追いかけてくるので少しだけRで戻り、捕手が三塁へ送球した瞬間に切り返し本塁へ進塁。
盗塁◯持ちの場合はだいぶ本塁よりで止まることになるが上記の操作で問題なく本塁突入出来る。
盗塁×持ちの場合はかなりサード寄りで止まる。そのためRで戻らずにLRで止まりっぱなしにしておくと捕手が少し追いかけた後こちらが操作する前に三塁へ投げるのでその瞬間にLで本塁へ突入する。
***ワンナウト以下でランナー三塁時
1.打者はミート打ちで内野ゴロを転がす。
2.サードランナーは塁間の少し本塁よりでLRで止まる。すると守備側はバックホームする(&bold(){=本盗時の状態を作る})
3.捕手が追いかけて来たら三塁へ引き返し、捕手の送球と同時に本塁へ突入。
本盗時と違うところは&bold(){打者走者が塁上に残る}という点である。上記操作の間に二塁へ進塁、そして三盗することで&bold(){無限にランナー三塁の状況を作り出すことができる}のである。ワンナウトまでは本盗はせず上記操作で出来るだけ得点を稼ぎ、ツーアウトになったら本盗を駆使することでチャンスを無駄にしない攻撃ができる。
***ランナー無しで外野へヒットを放った時
1.外野(センターかレフト)へヒットを放つ。
2.ボールが中継へ返ってきても一塁で止まらずLを押しっぱなしにする(このときタイミングによっては中継がファーストへ送球し何も操作せずに二塁へ到達できることもある)
3.中継がセカンドへ送球し、ランナーを追いかけてくるので塁間の真ん中のやや一塁寄りで止まる。
4.一塁へ送球するので同時にLを押し二塁へ進塁。
ランナー一塁から確実に二塁へ進塁し得点パターンに移行する手段はバントしか無いため、単打を長打にする上記操作はアウトカウントに余裕がない場面では非常に重宝する。
以上全ての場面で言えることは&bold(){ベースカバーが間に合ってない場面で十分に守備をおびき出してから切り返しの操作をすると進塁できる}、ということである。塁間に中継がいたり時間がかかってプレーに関わる守備人数が増えてくると上記の単純な切り返しでは生還できない。
逆に言えば守備側が散っている状態では応用できる場面がある、ということである。
**盗塁◯持ちの応用技
本作においては走塁動作の早さに走塁◯×が機能せず盗塁◯×が代わりに関わっている仕様となっている。
そしてこの盗塁◯は止まった状態からトップスピードに乗る(=切り返しての動作)までの時間が非常に短く、あらゆる場面で守備の動きを無効化した走塁ができるようになる。
***二盗
1.盗塁予約をする(牽制された場合は上記と同じ)。
2.普通に盗塁し、捕手は二塁へ送球するが100%セーフになる。
3.そのままLを押しっ放しにすると、&bold(){二塁手にタッチされる前に二塁を飛び出し三塁へ走り出すことができる。}
4.すぐさま二塁手が三塁へ送球するので塁間のやや二塁寄りで止まり、三塁手が二塁へ送球したと同時に三塁へ進塁。
ランナー三塁の状態を強引に作り出せるのが盗塁◯の強さである。この技を知っていると一塁から本盗までの球数を1球減らすことができ、ツーアウト時でも三球三振となる前に確実に1点奪うことができる。
***ランニングホームラン
1.走者無しで外野へヒットを放つ。
2.Lを押しっ放しにし、切り返しを駆使してどんどん進塁する。
3.本塁に到達すると、&bold(){ホームラン扱いとなる。}
盗塁◯持ちであれば守備側の人数が増えようが強引に挟殺プレーを躱して進塁することが可能であり、その極致がランニングホームランである。
二塁手のタッチは比較的抜けやすいが、三塁からホームへ向かう際には三塁手をやや二塁寄りに立たせないとタッチを掻い潜ることができない。そのために二三塁間の挟殺プレーの際に三塁手がベースから離れきらない程度に追いかけさせてから切り返して三塁へ進塁する。すると三塁手は完全にベース上に戻らずカバーに入っている判定になるため、三塁を抜けて本塁へ向かうことができる。
本作はパワーヒッター持ちでもなかなか柵越えを放つのが難しいが、この技を駆使することでパワーが無くても本塁打を量産することができ、打撃成績が経験値に関わってくるしあわせ島編の試合や俺ペナにおいて非常に役立つ。
サクセス中は盗塁◯を取得できるイベントは皆無だが経験値を使ってでも取得する価値はある特殊能力である。
そうでなくとも社会人野球編は智林弟◯が所持しており彼がチャンスメーカーとなれる場面は非常に多いため是非キャンプ等で練習して修得したい。
*投球
今作においては投球はオートでもなんら問題無いほど試合への貢献技術は少ない(強いて言えばオートはボール球が多いのでストレスが溜まる)。
安全に打ち取れるコースがあるわけでは無いのでとにかくストライクゾーンに放るしかない。
特に社会人野球編ではサブポジの青野や素人の主人公が守っていることが多いので下手に変化球を投げさせるよりど真ん中ストレートが安定する。なんならパワーが低い相手に対してはスローボールでも外野フライにしかならない。
*守備
パワポケ特有の引き画面の見辛さで早い内野ゴロや外野フライの処理が難しいが、慣れるしかない。
CPUの挙動でアウトを奪える場面がいくつかあるので紹介する。
**ランナー二塁のパスボール時
逸れたボールを拾わずにいると二塁ランナーが三塁を回って本塁へ走ってくる。
ある程度引きつけてから拾って本塁へ送球すれば確実にアウトにすることができる。
**積極盗塁持ちのランナーに対して
USAヒーローズ戦など積極盗塁持ちを一塁に出塁させてしまった際には、ウエストを投げると大抵3球以内には走ってくるので二塁でアウトにできる(ある程度の捕手の肩は必要)。
**外野へヒットを打たれた時
外野手の正面へヒットが飛んだ時(機会的にはセンターが一番多い)、飛び込んで捕球しようとするとたまに捕球できずに弾く。するとランナーは止まらずに二塁へ向かうので弾いた打球のそばでタイミングを見計らって捕球、二塁へ送球することでアウトにできる。
タダでヒットを許すくらいなら、くらいの気持ちでやってみるとよい。
2021-03-19T00:47:29+09:00
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