戦闘ルール

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**&size(15){基本的な戦闘ルール} 戦闘は安価とコンマで行う。 コンマはレス投稿時の時間末尾のことを指す。例として、投稿時間が「12:17:48.57」ならばコンマの値は「57」になる。 戦闘時の判定として「判定値」と言う値を使用する。 判定値はコンマの数字の二桁と一桁を足した数字になる。コンマの値が「57」なら「5+7=12」で判定値は「12」になる。 また、コンマの数字をそのまま用いる場合は「判定コンマ」と呼ばれる。ややこしい点なので注意。 戦闘時の行動の選択肢は「攻撃」「防御」「必殺」の三つが存在する。 安価によってこの三つの内一つを選択し、京太郎側の行動を決定する。 攻撃は必殺に強く、必殺は防御に強く、防御は必殺に強い。じゃんけんの三すくみを想像すればわかりやすいだろう。 敵の行動は>>1の名前欄に『# 防御abc』と言った形でトリップ表示し、計算時にトリップキーが発表される。 この判定で勝利した側の判定値が+6され、能力や装備などによる補正値と合計して最終的な判定値の数字が大きい方の攻撃が確定し、ダメージを与えることができる。 かつてこの行動判定で三連続で勝利すると「超必殺」という行動が発生するシステムが存在していたが、諸般の事情により存在が抹消された。%%ぶっちゃけると>>1が忘れてた%% ***ダメージ計算 ダメージの計算はキャラクターの「ATK」「DEF」及び判定値を用いて行われる。 具体的な計算式は &bold(){攻撃サイドのATK×2-防御サイドのDEF+(攻撃サイドの判定値-防御サイドの判定値)=ダメージ} である。ダメージを与え続け相手の「HP」を0にすれば勝利となる。 ****例 攻撃サイドが「ATK:50」で判定値が「12」、防御サイドが「DEF:70」で判定値が「8」だった場合 &bold(){(50×2)-70+(12-8)=34} となり、ダメージは34となる。 ***行動指定と同時に指定できる行動 ・武器変更 装備している武器を変更する。指定する武器は現在格納している相手の適正武器でなければならない。 ・アイテム使用 所持しているアイテムを使用する。複数のアイテムを同時に使用することも可能である。 ・フォームシフト フォームシフト対象者の中から一人選び、格納する人物を変更できる。 フォームシフトによって現在装備している武器が格納している相手の適正武器でなくなり、かつ武器の指定がされていなかった場合、自動で装備が変更される。 ・ネクサスシフト フォームシフト対象者を全員格納する。詳しくは[[須賀京太郎]]のページを参照。 ・ヒーローシフト 特定の条件を満たしている場合にのみ発動可能。詳しくは[[須賀京太郎]]のページを参照。 ***敵の行動パターン 全ての敵は一定の法則に基づいて行動を選択する。 戦闘においてこの行動パターンを把握することは非常に重要であり、探索パートでもこの行動パターンの情報は重要視されている。 傾向として、理性がない敵や思考能力がない敵の場合は行動パターンも単純なものになる。 逆に人間など思考能力が高い相手は行動パターンが複雑であり、戦闘中に把握することは難しい。 ****例 ・首なしライダー:必殺→攻撃→必殺→攻撃→… ・星神:必殺→攻撃→必殺→防御→必殺→防御→攻撃→防御→攻撃→… ***複数戦のルール 戦闘によっては一度に複数の敵を相手にする場合がある。その場合、通常の戦闘とは若干異なる仕様になる。 まず、攻撃サイドの判定についてはこちらの判定値が敵全ての判定値を上回らなければならない。他に勝ったとしても一体に負けてしまえばダメージを受けることになる。なお、京太郎側の判定値と敵側の判定値が同値の場合は何も起きずにターン経過となる。 こちらの攻撃サイドが確定した場合は、そのターン最も判定値が低かった敵を自動的に攻撃する。そのため一体を狙っての集中攻撃などはできない。相手の二体以上の判定値が同数だった場合は京太郎側にとって有利となる相手を攻撃する。 行動による判定値の補正は敵側だけ変動するようになる。 例えば京太郎側が「攻撃」を選択したとして敵側の行動が &bold(){敵A:攻撃} &bold(){敵B:必殺} &bold(){敵C:防御} だった場合、 &bold(){敵A:攻撃} &bold(){敵B:必殺-6} &bold(){敵C:防御+6} と言う風に判定値に補正がかかる。 また、相手の判定値を下げるような効果も敵全体に付与される。 「投網『スパイディ』」や「未来余地」などの行動を先読みする効果も同様。
**&size(15){基本的な戦闘ルール} 戦闘は安価とコンマで行う。 コンマはレス投稿時の時間末尾のことを指す。例として、投稿時間が「12:17:48.57」ならばコンマの値は「57」になる。 戦闘時の判定として「判定値」と言う値を使用する。 判定値はコンマの数字の二桁と一桁を足した数字になる。コンマの値が「57」なら「5+7=12」で判定値は「12」になる。 また、コンマの数字をそのまま用いる場合は「判定コンマ」と呼ばれる。ややこしい点なので注意。 戦闘時の行動の選択肢は「攻撃」「防御」「必殺」の三つが存在する。 安価によってこの三つの内一つを選択し、京太郎側の行動を決定する。 攻撃は必殺に強く、必殺は防御に強く、防御は攻撃に強い。じゃんけんの三すくみを想像すればわかりやすいだろう。 敵の行動は>>1の名前欄に『# 防御abc』と言った形でトリップ表示し、計算時にトリップキーが発表される。 この判定で勝利した側の判定値が+6され、能力や装備などによる補正値と合計して最終的な判定値の数字が大きい方の攻撃が確定し、ダメージを与えることができる。 かつてこの行動判定で三連続で勝利すると「超必殺」という行動が発生するシステムが存在していたが、諸般の事情により存在が抹消された。%%ぶっちゃけると>>1が忘れてた%% ***ダメージ計算 ダメージの計算はキャラクターの「ATK」「DEF」及び判定値を用いて行われる。 具体的な計算式は &bold(){攻撃サイドのATK×2-防御サイドのDEF+(攻撃サイドの判定値-防御サイドの判定値)=ダメージ} である。ダメージを与え続け相手の「HP」を0にすれば勝利となる。 ****例 攻撃サイドが「ATK:50」で判定値が「12」、防御サイドが「DEF:70」で判定値が「8」だった場合 &bold(){(50×2)-70+(12-8)=34} となり、ダメージは34となる。 ***行動指定と同時に指定できる行動 ・武器変更 装備している武器を変更する。指定する武器は現在格納している相手の適正武器でなければならない。 ・アイテム使用 所持しているアイテムを使用する。複数のアイテムを同時に使用することも可能である。 ・フォームシフト フォームシフト対象者の中から一人選び、格納する人物を変更できる。 フォームシフトによって現在装備している武器が格納している相手の適正武器でなくなり、かつ武器の指定がされていなかった場合、自動で装備が変更される。 ・ネクサスシフト フォームシフト対象者を全員格納する。詳しくは[[須賀京太郎]]のページを参照。 ・ヒーローシフト 特定の条件を満たしている場合にのみ発動可能。詳しくは[[須賀京太郎]]のページを参照。 ***敵の行動パターン 全ての敵は一定の法則に基づいて行動を選択する。 戦闘においてこの行動パターンを把握することは非常に重要であり、探索パートでもこの行動パターンの情報は重要視されている。 傾向として、理性がない敵や思考能力がない敵の場合は行動パターンも単純なものになる。 逆に人間など思考能力が高い相手は行動パターンが複雑であり、戦闘中に把握することは難しい。 ****例 ・首なしライダー:必殺→攻撃→必殺→攻撃→… ・星神:必殺→攻撃→必殺→防御→必殺→防御→攻撃→防御→攻撃→… ***複数戦のルール 戦闘によっては一度に複数の敵を相手にする場合がある。その場合、通常の戦闘とは若干異なる仕様になる。 まず、攻撃サイドの判定についてはこちらの判定値が敵全ての判定値を上回らなければならない。他に勝ったとしても一体に負けてしまえばダメージを受けることになる。なお、京太郎側の判定値と敵側の判定値が同値の場合は何も起きずにターン経過となる。 こちらの攻撃サイドが確定した場合は、そのターン最も判定値が低かった敵を自動的に攻撃する。そのため一体を狙っての集中攻撃などはできない。相手の二体以上の判定値が同数だった場合は京太郎側にとって有利となる相手を攻撃する。 行動による判定値の補正は敵側だけ変動するようになる。 例えば京太郎側が「攻撃」を選択したとして敵側の行動が &bold(){敵A:攻撃} &bold(){敵B:必殺} &bold(){敵C:防御} だった場合、 &bold(){敵A:攻撃} &bold(){敵B:必殺-6} &bold(){敵C:防御+6} と言う風に判定値に補正がかかる。 また、相手の判定値を下げるような効果も敵全体に付与される。 「投網『スパイディ』」や「未来余地」などの行動を先読みする効果も同様。

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