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*用語集 -アルファベット、五十音順 ---- #contents ---- **CON (constitution) 体力、体格。 物理防御力に関係するステータスで、高いほど敵の物理攻撃によるダメージが減少する。 **DEX (dextality) 機敏さ、器用さ。 武器攻撃のダメージ関係するステータスで、高いほど安定したダメージを与えられるようになる。 例えば武器のダメージ値が100-150だった場合、DEXが高いほど150に近い数値でダメージ計算が行われる機会が増える。 **DoT(Damage on time) 時間経過とともに継続的にダメージが入る攻撃・ステータス変化のこと。本作では毒と炎上の状態異常がこれに当たる。 「スリップダメージ」とも呼ばれるがこれは日本固有の方言なので注意(語源はFF5)。 **DPS (Damage Per Second) 「秒間ダメージ期待値」の略。例えば10秒間で1万ダメージを与えたらDPSは1000となる。 血に飢えた人たちの業界では単純に高いほど強い、と判断されるが、毒などのDoT、「発動中はHPが減り続ける」といったリスク・デメリット部分は往々にして考慮されないため、単純にこの数値だけで強弱の判断をするのは脳筋、ないし素人。 あまりに熱心な人がいたら論理的な議論は諦め、触らないほうが無難である。 **EXTENDED 当項内「エクステンド」を参照。 **INT (inteligence) 知能、知性。魔法攻撃力に関係するステータスで、高いほど魔法や魔法アイテム使用時に与えるダメージが上昇する。 回復指輪には影響しない。 **MGR (magic resist) 魔法抵抗。魔法防御力に関係するステータスで、高いほど敵の魔法によるダメージを減少する。 **LP ライフポイント。死亡時の復活可能数。初期値は2で、9が蓄積上限。 画面上、キャラクター情報の顔アイコン左上に残数が表示される。 一定スコア(最初は3万)を越えるとエクステンド(EXTENDED)の表示とともに1増加、「TPI」のルーン発動でも1増加。教会のお祈りで出発時から増加させておくこともできる。 死亡するごとに減少し、残数0の時に死亡すると所持金からGを支払ってコンティニューすることになる。 エルフの矢や魔法使い系のMPは死亡からの復活で全快する。LPがダダ余りならあえて死ぬ→復活、も状況によってはアリ。 **LUC (lucky) 運の良さ、幸運。クリティカルヒットの発生率に関係するステータス。 アイテムドロップ率や装備の付与効果の数や質には関係しない。 **OP オプション。各種装備についた付与効果のこと。 **STR (strength) 力、筋力。物理攻撃力に関係するステータスで、高いほど物理攻撃で与えるダメージが上昇する。 **アイテムドロップ率 OPに付与されているものは探索中に倒した敵がより大量のコイン、あるいは食べ物を落とす確率が上がる。 宝箱には一切影響しない。が、なんだよー使えねーと思うなかれ。意識して上げておくとPTにソーサレスがいなくとも食べ物の常時MAX所持が可能になり、HP維持が非常に楽になる。 宝箱の解錠成功率はロニのレベルに関係し、内容やランクについてはお祈り、連戦ボーナス、それと各プレイヤー自身のリアルラックが影響してくる。 **エクステンド ゲーム中の画面表示では「EXTENDED」。 スコアが一定値に達すると表示され、ボーナスでLPが1加算される。最初のエクステンドは3万点。 「エクステンド時に○○」といった付加効果もある。 連戦を重ねていると割と頻繁に取得できるが、付与効果を意識して有効なタイミングで発動させるのは困難。 なお、ルーン魔法TPIを発動させた時もエクステンド扱いとなり、前述の付加効果も発揮される。 キャンプ中に料理を一定数食べることでもエクステンドが発生する。 **ゴールド お金。みんな欲しいもの。 ダンジョン内ではコインや金貨袋で出現し、スコアは上がらないがお金が獲得できる。 コモンスキルの「ゴールド~」系の対象になるのはこちら。 スコアアイテムとの見分け方は「獲得しても数字(スコア)が表示されない」(※ゴールド取得時にスコア獲得するスキルやOPを修得・所持している場合は除く) ルーンECGで大量に出現するよ!やったねロニちゃん! **スコア 敵を倒す、アイテムを拾う、ラウンド内に隠された仕掛けを解くなどの各種行動で加算される数値。 ラウンドクリアのリザルト時に、現在の難易度に応じて経験値に換算されるほか、クリア報酬装備のランクにも関わってくる模様(スコアの稼ぎやすいBルートの方が総じてランクが高めなのはこのため)。 また、一定スコア(最初は3万)を越えるとエクステンド(EXTENDED)の表示とともにLPが1増加する。 **スコアアイテム 敵を倒したり、ダンジョン内のオブジェを攻撃・破壊したり、各ステージ背景の光る場所を指カーソルで%%クリックする%%なぞると出てくるアイテム。 (※ver.upによってクリックしなくても指カーソルを合わせるだけで出るようになった) 貴金属の装飾品や食器、宝石など。取得するとスコアに加算される。 連戦によるスコア倍率上昇時やDSBのスコア倍増ルーン効果中は食器ひとつで数千点入ったり、割と侮れない数値になる。 特にマルチプレイ時の微妙な待ち時間は、積極的につんつんしておくと皆が嬉しい。 たまに1ヶ所から大量のスコアアイテムがぼろぼろ出現することもある。 取得しても数値の表示されない硬貨や金貨袋は「ゴールド」であり、基本的にスコアは上がらないがお金を獲得できる。 ver1.05でジュエルフリークに装備品の耐久度回復効果が付いたので、ドワーフがいたら譲ってあげると喜ばれる。かも。 **スコアボーナス 「死なずにクリア」「ノーダメージでクリア」など、ラウンド中の各種行動に応じてリザルト時にスコアに加算される。 1ラウンドのクリアだけだと加算値もバカにならないが、連戦に次ぐ連戦を重ねた場合はこの数値以上にスコア倍率のボーナスがハネ上がるため、正直あまり気にする必要はない。 **ステージ 探索時に画面切り替えが行われ、次の画面切り替えになるまでの間の状況。 街を例に挙げるなら、酒場〜ゲート前までの街道が1ステージ、ゲート前と馬場もそれぞれ1ステージ。 当wiki内では「部屋」「エリア」等の表記も混在するが、「ステージ」の表現は混同しがちで分かりづらく、各編集者も個々で判断しているためご容赦願いたい。 また、装備の付与効果で「ステージ遷移時に○○」のものは各ラウンドの構造を思い出し、有用か不要か判断するとよいだろう。 **ビルド スキルの取捨選択や方向性を決めた育成方法、ないし育成完了時のタイプを示す。 レベルに応じて自動でスキルや魔法などを覚えるゲームでは馴染みが薄いが、プレイヤーの取捨選択により同じキャラ/職でも使用感や性能に大きな差が出るゲームで使われる言葉。 「ネタビルドは任せろー(バリバリ」「やめて!」や 「盾ビルドファイターでお前を一生守ってやる!」「結婚して!」や 「ウチのエルフちゃんは魔法ビルドですのでキックなんてはしたない真似はしないザマス」といった使い方をする。 **威力 主にスキル説明画面で確認できるが、各攻撃アクションにも個別に設定されているダメージの基準となる値。 公式攻略に詳しいが、幾度のバージョンアップを経て変更された数値もあるため当wikiでも確認されたし。 同じ分類の攻撃(たとえば武器攻撃同士・素手攻撃同士)なら、ダメージは威力に完全に比例するので、他の条件が同じなら威力60の武器攻撃のダメージは威力30の武器攻撃のきっかり2倍になる。 当然、特定のアクションを対象としたスキルやOPが有効であればそれらを反映した数値で計算される。 カオス装備のOPによるスキル強化は、威力~と書かれていても実際は与ダメージ増加のものがほとんどなので注意。 **付与効果 各種装備についた「特定種族に与ダメージ+○○%」「炎耐性+」などの特殊効果のこと。 回復効果を上昇する、炎上や毒・石化を無効化するなど、ゲームバランスを大きく変えてくれるものも多い。 ひとつの装備に付いた総数が多く、各数値が高いほど脳汁が出る。出るよね。 本作においては耐久度の減少と一部特定装備についたもの以外、基本的にプレイヤーの不利になる効果はない。 **メガスマッシュ 無敵状態で強力な一撃を与える◯攻撃。使用後は武器が地面に突き刺さり、一定時間使用不可能になる。 ファイター、アマゾン、ドワーフで使用可能。 起源はカプコン製ベルトアクションのメガクラッシュと思われる。 **ラウンド 各ダンジョン全体1セットを指す。 連戦で2ヶ所を回れば2ラウンド。 **ランク 宝箱やラウンドクリア報酬で入手できる装備の、S(最高)〜E(最低)のこと。 武器はSに近いほどD値の振り幅が同名低ランクのものと比べて高めで、付与効果も多数ついていることが多い。 吟味する目が養われてきたら、B以下はとりあえず未鑑定のまま売る、で問題ないだろう。 一方、防具は付与効果の内容で機械的に判断されているようで、防御力の数値に影響はない。 Cランクでも付与効果の数が多かったり、特定ラウンドでは非常に有効な装備が出てきたりと、 単純にランクで判断するのは難しくなる。 なお装備品の耐久値だけはランクが低いほど多くなる傾向にある。 **リザルト その回の冒険の結果を経験値に換算、取得した装備を鑑定する画面。 まずスコアの経験値換算が行われ、NEXTを越えていればレベルアップを挟み、現在のレベルに応じて鑑定装備のレベルが判断される、という流れ。 一度の冒険で大量の経験値を入手しても、鑑定時に低レベルの装備が出ることのない嬉しい仕様。 鑑定内容に合わせて血圧が上がったり下がったりする、楽しくて悲しい時間でもある。 なお出発後に即帰還してもロニは金貨をチャラつかせているがどこから失敬したのだろうか… ---- #comment_num2(size=30,vsize=3,num=30,)
*用語集 -アルファベット、五十音順 ---- #contents ---- **CON (constitution) 体力、体格。 物理防御力に関係するステータスで、高いほど敵の物理攻撃によるダメージが減少する。 **DEX (dextality) 機敏さ、器用さ。 武器攻撃のダメージ関係するステータスで、高いほど安定したダメージを与えられるようになる。 例えば武器のダメージ値が100-150だった場合、DEXが高いほど150に近い数値でダメージ計算が行われる機会が増える。 **DoT(Damage on time) 時間経過とともに継続的にダメージが入る攻撃・ステータス変化のこと。本作では毒と炎上の状態異常がこれに当たる。 「スリップダメージ」とも呼ばれるがこれは日本固有の方言なので注意(語源はFF5)。 **DPS (Damage Per Second) 「秒間ダメージ期待値」の略。例えば10秒間で1万ダメージを与えたらDPSは1000となる。 血に飢えた人たちの業界では単純に高いほど強い、と判断されるが、毒などのDoT、「発動中はHPが減り続ける」といったリスク・デメリット部分は往々にして考慮されないため、単純にこの数値だけで強弱の判断をするのは脳筋、ないし素人。 あまりに熱心な人がいたら論理的な議論は諦め、触らないほうが無難である。 **EXTENDED 当項内「エクステンド」を参照。 **INT (inteligence) 知能、知性。 魔法攻撃力に関係するステータスで、高いほど魔法や魔法アイテム使用時に与えるダメージが上昇する。 回復指輪には影響しない。 **MGR (magic resist) 魔法抵抗。 魔法防御力に関係するステータスで、高いほど敵の魔法によるダメージを減少する。 **LP ライフポイント。 死亡時の復活可能数。初期値は2で、9が蓄積上限。 画面上、キャラクター情報の顔アイコン左上に残数が表示される。 一定スコア(最初は3万)を越えるとエクステンド(EXTENDED)の表示とともに1増加、「TPI」のルーン発動でも1増加。教会のお祈りで出発時から増加させておくこともできる。 死亡するごとに減少し、残数0の時に死亡すると所持金からGを支払ってコンティニューすることになる。 エルフの矢や魔法使い系のMPは死亡からの復活で全快する。LPがダダ余りならあえて死ぬ→復活、も状況によってはアリ。 **LUC (lucky) 運の良さ、幸運。 クリティカルヒットの発生率に関係するステータス。 アイテムドロップ率や装備の付与効果の数や質には関係しない。 **OP オプション。 各種装備についた付与効果のこと。 **STR (strength) 力、筋力。 物理攻撃力に関係するステータスで、高いほど物理攻撃で与えるダメージが上昇する。 **アイテムドロップ率 OPに付与されているものは探索中に倒した敵がより大量のコイン、あるいは食べ物を落とす確率が上がる。 宝箱には一切影響しない。が、なんだよー使えねーと思うなかれ。意識して上げておくとPTにソーサレスがいなくとも食べ物の常時MAX所持が可能になり、HP維持が非常に楽になる。 宝箱の解錠成功率はロニのレベルに関係し、内容やランクについてはお祈り、連戦ボーナス、それと各プレイヤー自身のリアルラックが影響してくる。 **エクステンド ゲーム中の画面表示では「EXTENDED」。 スコアが一定値に達すると表示され、ボーナスでLPが1加算される。最初のエクステンドは3万点。 「エクステンド時に○○」といった付加効果もある。 連戦を重ねていると割と頻繁に取得できるが、付与効果を意識して有効なタイミングで発動させるのは困難。 なお、ルーン魔法TPIを発動させた時もエクステンド扱いとなり、前述の付加効果も発揮される。 キャンプ中に料理を一定数食べることでもエクステンドが発生する。 **クールタイム、クールダウン、リキャスト アイテムまたはスキルアイテムの再使用可能待ち時間の事。 強力な効果のアイテムが連発できるとゲームバランスが大きく崩れるため、それを防ぐために連続使用できないようにしてバランス調整を行っている。特にMMORPGで多く見られる手法。 なお、厳密にはリキャストはスペル限定なのだが(キャスト=呪文をかける)、特段使い分けなくても意味が通じるのでごっちゃになっていることも多い。 **ゴールド お金。みんな欲しいもの。 ダンジョン内ではコインや金貨袋で出現し、スコアは上がらないがお金が獲得できる。 コモンスキルの「ゴールド~」系の対象になるのはこちら。 スコアアイテムとの見分け方は「獲得しても数字(スコア)が表示されない」(※ゴールド取得時にスコア獲得するスキルやOPを修得・所持している場合は除く) ルーンECGで大量に出現するよ!やったねロニちゃん! **スコア 敵を倒す、アイテムを拾う、ラウンド内に隠された仕掛けを解くなどの各種行動で加算される数値。 ラウンドクリアのリザルト時に、現在の難易度に応じて経験値に換算されるほか、クリア報酬装備のランクにも関わってくる模様(スコアの稼ぎやすいBルートの方が総じてランクが高めなのはこのため)。 また、一定スコア(最初は3万)を越えるとエクステンド(EXTENDED)の表示とともにLPが1増加する。 **スコアアイテム 敵を倒したり、ダンジョン内のオブジェを攻撃・破壊したり、各ステージ背景の光る場所を指カーソルで%%クリックする%%なぞると出てくるアイテム。 (※ver.upによってクリックしなくても指カーソルを合わせるだけで出るようになった) 貴金属の装飾品や食器、宝石など。取得するとスコアに加算される。 連戦によるスコア倍率上昇時やDSBのスコア倍増ルーン効果中は食器ひとつで数千点入ったり、割と侮れない数値になる。 特にマルチプレイ時の微妙な待ち時間は、積極的につんつんしておくと皆が嬉しい。 たまに1ヶ所から大量のスコアアイテムがぼろぼろ出現することもある。 取得しても数値の表示されない硬貨や金貨袋は「ゴールド」であり、基本的にスコアは上がらないがお金を獲得できる。 ver1.05でジュエルフリークに装備品の耐久度回復効果が付いたので、ドワーフがいたら譲ってあげると喜ばれる。かも。 **スコアボーナス 「死なずにクリア」「ノーダメージでクリア」など、ラウンド中の各種行動に応じてリザルト時にスコアに加算される。 1ラウンドのクリアだけだと加算値もバカにならないが、連戦に次ぐ連戦を重ねた場合はこの数値以上にスコア倍率のボーナスがハネ上がるため、正直あまり気にする必要はない。 **ステージ 探索時に画面切り替えが行われ、次の画面切り替えになるまでの間の状況。 街を例に挙げるなら、酒場〜ゲート前までの街道が1ステージ、ゲート前と馬場もそれぞれ1ステージ。 当wiki内では「部屋」「エリア」等の表記も混在するが、「ステージ」の表現は混同しがちで分かりづらく、各編集者も個々で判断しているためご容赦願いたい。 また、装備の付与効果で「ステージ遷移時に○○」のものは各ラウンドの構造を思い出し、有用か不要か判断するとよいだろう。 **ビルド スキルの取捨選択や方向性を決めた育成方法、ないし育成完了時のタイプを示す。 レベルに応じて自動でスキルや魔法などを覚えるゲームでは馴染みが薄いが、プレイヤーの取捨選択により同じキャラ/職でも使用感や性能に大きな差が出るゲームで使われる言葉。 「ネタビルドは任せろー(バリバリ」「やめて!」や 「盾ビルドファイターでお前を一生守ってやる!」「結婚して!」や 「ウチのエルフちゃんは魔法ビルドですのでキックなんてはしたない真似はしないザマス」といった使い方をする。 **威力 主にスキル説明画面で確認できるが、各攻撃アクションにも個別に設定されているダメージの基準となる値。 公式攻略に詳しいが、幾度のバージョンアップを経て変更された数値もあるため当wikiでも確認されたし。 同じ分類の攻撃(たとえば武器攻撃同士・素手攻撃同士)なら、ダメージは威力に完全に比例するので、他の条件が同じなら威力60の武器攻撃のダメージは威力30の武器攻撃のきっかり2倍になる。 当然、特定のアクションを対象としたスキルやOPが有効であればそれらを反映した数値で計算される。 カオス装備のOPによるスキル強化は、威力~と書かれていても実際は与ダメージ増加のものがほとんどなので注意。 **付与効果 各種装備についた「特定種族に与ダメージ+○○%」「炎耐性+」などの特殊効果のこと。 回復効果を上昇する、炎上や毒・石化を無効化するなど、ゲームバランスを大きく変えてくれるものも多い。 ひとつの装備に付いた総数が多く、各数値が高いほど脳汁が出る。出るよね。 本作においては耐久度の減少と一部特定装備についたもの以外、基本的にプレイヤーの不利になる効果はない。 **メガスマッシュ 無敵状態で強力な一撃を与える◯攻撃。使用後は武器が地面に突き刺さり、一定時間使用不可能になる。 ファイター、アマゾン、ドワーフで使用可能。 起源はカプコン製ベルトアクションのメガクラッシュと思われる。 **ラウンド 各ダンジョン全体1セットを指す。 連戦で2ヶ所を回れば2ラウンド。 **ランク 宝箱やラウンドクリア報酬で入手できる装備の、S(最高)〜E(最低)のこと。 武器はSに近いほどD値の振り幅が同名低ランクのものと比べて高めで、付与効果も多数ついていることが多い。 吟味する目が養われてきたら、B以下はとりあえず未鑑定のまま売る、で問題ないだろう。 一方、防具は付与効果の内容で機械的に判断されているようで、防御力の数値に影響はない。 Cランクでも付与効果の数が多かったり、特定ラウンドでは非常に有効な装備が出てきたりと、 単純にランクで判断するのは難しくなる。 なお装備品の耐久値だけはランクが低いほど多くなる傾向にある。 **リザルト その回の冒険の結果を経験値に換算、取得した装備を鑑定する画面。 まずスコアの経験値換算が行われ、NEXTを越えていればレベルアップを挟み、現在のレベルに応じて鑑定装備のレベルが判断される、という流れ。 一度の冒険で大量の経験値を入手しても、鑑定時に低レベルの装備が出ることのない嬉しい仕様。 鑑定内容に合わせて血圧が上がったり下がったりする、楽しくて悲しい時間でもある。 なお出発後に即帰還してもロニは金貨をチャラつかせているがどこから失敬したのだろうか… ---- #comment_num2(size=30,vsize=3,num=30,)

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