消耗アイテムなど

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  • アイテム
    ゲーム内の武器屋やアイテムなどのデータを扱う際には表組みを利用することをお勧めいたします。 @wikiモードでの表の組み方についてはこちらのページを参考にしてください。 表組み例1) 単純な表組みです。 項目が少ない場合は、この形式がお勧めです。 武器名 攻撃力 買値 売値 入手方法 木の剣 10 100 - 武器屋 アイテム名 買値 売値 効果 ポーション 100 10 HPを100回復 表組み例2) 項目が多い場合は、縦に並んだような表を組むといいかもしれません。 また、横に長くなりにくいため、スマートフォン等でも見やすくなると思います。 名称 詳細 炎の剣 属性 斬(火) 買値 2000 売値 800 攻撃力 150 +50 0 0 0 防御力 0 0 0 0 0 クリティカル 0 HP 0 MP 0 説明 火の...
  • 攻略チャート/Part1
    攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟までプロローグ 最初の町 最初の洞窟 攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟まで プロローグ することを記述 最初の町 することを記述 注意したほうがいいことなどは この形で書くと目を引きます 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) 最初の洞窟 することを記述 強調したい場合に下線や太字にする。 両方も可能 BOSS ??? 名称 HP 備考 洞窟の主 400 最初のボス。回復を忘れなければ大丈夫 詳細はこちら 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) あいてむ3 ボスドロップ Part2へ
  • メニュー
    基本情報 はじめに 基本システム キャラクター作成手順 キャラ特徴 戦闘 クラス一覧 クラス(人間)ファイター ハンター コック テック ドクター ローグ ディクティター クラス(ミュータント)肉体強化 精神感応 念動力 環境変化 事象操作 万物創造 データベース 技能一般 ファイター ハンター コック テック ドクター ローグ ディクティター アイテム武器 防具 アイテム その他 今日    - 昨日    - 合計    -
  • 攻略チャート/Part2
    攻略チャート Part2 洞窟クリア後~洞窟から2番目の町へ 2番目の町 攻略チャート Part2 洞窟クリア後~ 洞窟から2番目の町へ することを記述 2番目の町 することを記述 注意したほうがいいことなどは この形で書くと目を引きます 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) Part2へ
  • キャラクター作成手順
    1.生まれ・性別の決定  ランスRPGでプレイヤーはメインプレイヤーである『人間』となりゲームに参加します。 ですが、一口に人間と言っても生まれや環境により千差万別の特徴を持ちます。 まず、『リーザス』、『ヘルマン』、『ゼス』、『自由都市群』、『JAPAN』のいずれかの出身地と男女の性別を選びます。 後述するキャラ特徴の設定時に使用するので、慎重に選びましょう。 2.才能値の決定  ルドラサウム大陸の生物は生まれた時から才能限界・技能レベルといったものが決まっています。 どれだけ努力しようとも才能限界以上に強くなることはないし、魔法を使えない人間が魔法を使えるようになったりはしません。 「ランスRPG」でもキャラクター作成時にダイスで決定される才能値が大きくキャラの性能を左右するようになっています。 あなたはキャラクター作成時、1回だけ才能値の決定のため1d20を振ってもよい。 ダイスを...
  • システム
    戦闘システム戦闘システム1 戦闘システム2 戦闘システム 戦闘システム1 戦闘システム1に関する説明 戦闘システム2 戦闘システム2に関する説明
  • キャラ特徴
    キャラ特徴一覧  ここにはキャラ作成時に決定するキャラ特徴が書かれています。キャラ特徴を取得するには才能値を使用します。 使用才能値の値が負の場合は逆に才能値が増えますが、不利な特徴として扱われるものです。 キャラ特徴の取得数に制限はありませんが、同じ特徴を複数回取得はできません。また、キャラ作成時にしか取得はできません。  1.才能限界上昇系 キャラクターの才能限界値を伸ばし、レベルアップできる上限値を増やします。   才能限界値上昇① 使用才能値:1 才能限界値上昇②  使用才能値:2 才能限界値上昇③  使用才能値:5 <効果> 才能限界値を「+5」する。 <効果> 才能限界値を「+10」する。 <効果> 才能限界値を「+25」する。 才能限界値上昇④ 使用才能値:10 才能限界値上昇⑤  使用才能値:15 世界のバグ      使用才能値:20 <効果> 才能限界値を...
  • 基本システム
      行為判定  なんらかの行為を行うとき失敗するか成功するかの判定です。どの行為にどの技能や能力値での判定が必要かは記載されていない部分は最終的にGMが適宜指示してください。 行為判定は1d100を振ることで行います。出目が成功率(基礎能力値+修正-難易度)以下となれば成功です。 出目96以上を出した場合はファンブルとして能力値にかかわらず失敗し、通常の失敗より大きなペナルティを受けます。 出目05以下はクリティカルとなります。能力値にかかわらず成功し、通常の成功より良い結果を得るでしょう。 また、行為判定は『成功率が0以下の時は行うことができない』、『成功率が100以上の時は行う必要がない』というルールもあります。 これは「一切の可能性を挟む余地がなく成功or失敗する」状況を表しています。 1D100= 成功率(基礎能力値+修正値-難易度)  
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