クラス(人間)/ディクティター

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    基本情報 はじめに 基本システム キャラクター作成手順 キャラ特徴 戦闘 クラス一覧 クラス(人間)ファイター ハンター コック テック ドクター ローグ ディクティター クラス(ミュータント)肉体強化 精神感応 念動力 環境変化 事象操作 万物創造 データベース 技能一般 ファイター ハンター コック テック ドクター ローグ ディクティター アイテム武器 防具 アイテム その他 今日    - 昨日    - 合計    -
  • キャラクター作成手順
    1.生まれ・性別の決定  ランスRPGでプレイヤーはメインプレイヤーである『人間』となりゲームに参加します。 ですが、一口に人間と言っても生まれや環境により千差万別の特徴を持ちます。 まず、『リーザス』、『ヘルマン』、『ゼス』、『自由都市群』、『JAPAN』のいずれかの出身地と男女の性別を選びます。 後述するキャラ特徴の設定時に使用するので、慎重に選びましょう。 2.才能値の決定  ルドラサウム大陸の生物は生まれた時から才能限界・技能レベルといったものが決まっています。 どれだけ努力しようとも才能限界以上に強くなることはないし、魔法を使えない人間が魔法を使えるようになったりはしません。 「ランスRPG」でもキャラクター作成時にダイスで決定される才能値が大きくキャラの性能を左右するようになっています。 あなたはキャラクター作成時、1回だけ才能値の決定のため1d20を振ってもよい。 ダイスを...
  • キャラ特徴
    キャラ特徴一覧  ここにはキャラ作成時に決定するキャラ特徴が書かれています。キャラ特徴を取得するには才能値を使用します。 使用才能値の値が負の場合は逆に才能値が増えますが、不利な特徴として扱われるものです。 キャラ特徴の取得数に制限はありませんが、同じ特徴を複数回取得はできません。また、キャラ作成時にしか取得はできません。  1.才能限界上昇系 キャラクターの才能限界値を伸ばし、レベルアップできる上限値を増やします。   才能限界値上昇① 使用才能値:1 才能限界値上昇②  使用才能値:2 才能限界値上昇③  使用才能値:5 <効果> 才能限界値を「+5」する。 <効果> 才能限界値を「+10」する。 <効果> 才能限界値を「+25」する。 才能限界値上昇④ 使用才能値:10 才能限界値上昇⑤  使用才能値:15 世界のバグ      使用才能値:20 <効果> 才能限界値を...
  • キャラクター一覧
    キャラクター紹介 キャラクター紹介キャラクター1 キャラクター1 CV ○○○○ 性別 ○○ 年齢 ○○歳 武器 剣 キャラクター1紹介文記述
  • 戦闘
    戦闘ルール  ランスRPGの一つのキモとなるのが戦闘です。戦闘を行うことで経験値を集めレベルアップしキャラクターは強くなっていきます。 ここでは戦闘の手順を説明します。 1.隊列の決定  まず、パーティが戦闘に入る前に「隊列」を決定します。「隊列」は「前列」「後列」が存在します。 「前列」「後列」はそれぞれ3名のキャラクターが配置できます。もしパーティ人数が6人を超える場合は、 GMの裁量で配置できる数を拡張しても構いません。前列には最低1人は配置しなければなりません。 「前列」に居るキャラクターが全員戦闘不能になった場合、「後列」が「前列」として扱われます。  敵も同じように「前列」「後列」を設定しています。「近接攻撃」は前列同士にしか届かない為、近接攻撃持ちが前列に出ると良いでしょう。 また列全体を対象にした攻撃等も存在するため、隊列決定は慎重に行いましょう。 2.行動順の決定  戦闘...
  • はじめに
     このRPGの舞台は荒廃し人が住めない環境となった地球です。 プレイヤーは生き残った人間か環境にあわせて変異したミュータントのどちらかとなり、過酷な世界を生き抜くことを目的にします。 10面ダイス二つを用いた行為判定と、4~10面ダイスを用いた威力算出を行ってゲームは進行していきます。 人間とミュータントで大きくルールが変わるので、それについては[種族]の欄をよく読んでください。 人間は能力は低く、生存力も低いですが、過酷な状況に陥ったときに『閃く』ことで新たな力や技を得ます。 一方、ミュータントは能力が高く、汚染された世界での生存力も高いですが、成長するには他の生き物を取り込んで体に刻まれた『経験』を吸収する必要があります。 敵を倒さないと成長しないというわけなので、人間より成長しづらいでしょう。  荒廃したサイバーパンクな世界観をイメージするとわかりやすいです。いわゆるFallOutシ...
  • 基本システム
      行為判定  なんらかの行為を行うとき失敗するか成功するかの判定です。どの行為にどの技能や能力値での判定が必要かは記載されていない部分は最終的にGMが適宜指示してください。 行為判定は1d100を振ることで行います。出目が成功率(基礎能力値+修正-難易度)以下となれば成功です。 出目96以上を出した場合はファンブルとして能力値にかかわらず失敗し、通常の失敗より大きなペナルティを受けます。 出目05以下はクリティカルとなります。能力値にかかわらず成功し、通常の成功より良い結果を得るでしょう。 また、行為判定は『成功率が0以下の時は行うことができない』、『成功率が100以上の時は行う必要がない』というルールもあります。 これは「一切の可能性を挟む余地がなく成功or失敗する」状況を表しています。 1D100= 成功率(基礎能力値+修正値-難易度)  
  • アイテム
    ゲーム内の武器屋やアイテムなどのデータを扱う際には表組みを利用することをお勧めいたします。 @wikiモードでの表の組み方についてはこちらのページを参考にしてください。 表組み例1) 単純な表組みです。 項目が少ない場合は、この形式がお勧めです。 武器名 攻撃力 買値 売値 入手方法 木の剣 10 100 - 武器屋 アイテム名 買値 売値 効果 ポーション 100 10 HPを100回復 表組み例2) 項目が多い場合は、縦に並んだような表を組むといいかもしれません。 また、横に長くなりにくいため、スマートフォン等でも見やすくなると思います。 名称 詳細 炎の剣 属性 斬(火) 買値 2000 売値 800 攻撃力 150 +50 0 0 0 防御力 0 0 0 0 0 クリティカル 0 HP 0 MP 0 説明 火の...
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