戦闘

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<h1>戦闘ルール</h1> <p> ランスRPGの一つのキモとなるのが戦闘です。戦闘を行うことで経験値を集めレベルアップしキャラクターは強くなっていきます。<br /> ここでは戦闘の手順を説明します。</p> <h2>1.隊列の決定</h2> <p> まず、パーティが戦闘に入る前に「隊列」を決定します。「隊列」は「前列」「後列」が存在します。<br /> 「前列」「後列」はそれぞれ3名のキャラクターが配置できます。もしパーティ人数が6人を超える場合は、<br /> GMの裁量で配置できる数を拡張しても構いません。前列には最低1人は配置しなければなりません。<br /> 「前列」に居るキャラクターが全員戦闘不能になった場合、「後列」が「前列」として扱われます。</p> <p> 敵も同じように「前列」「後列」を設定しています。「近接攻撃」は前列同士にしか届かない為、近接攻撃持ちが前列に出ると良いでしょう。<br /> また列全体を対象にした攻撃等も存在するため、隊列決定は慎重に行いましょう。</p> <h2>2.行動順の決定</h2> <p> 戦闘はターンと呼ばれる区切りで進んでいきます。まず、ターン開始時に戦闘に参加しているキャラクターの中で素早さが最も高い者が「手番」を得ます。<br /> 「手番」を得たキャラクターは「行動」を1回行うことができます。「行動」を1回行うとそのキャラクターの素早さは20低下します。<br /> その後に最も素早さが高いキャラクターが次の「手番」を得ます。よって、素早さの値によっては2回連続で「手番」が来ることもあり得ます。<br /> この手順を繰り返し、全員の素早さが0以下となった時、ターンは終了します。ターン終了時に全てのキャラクターの素早さは回復します。</p> <p> 何らかの要因で最初から素早さが1以上にならない場合、そのキャラクターに「手番」は回って来ません。行動不能として扱います。</p> <h2>3.行動の決定</h2> <p> 行動には2種類あります。「スキル使用」と「隊列変更」です。まず、「隊列変更」を先に説明します。<br /> 「隊列変更」は自分の手番を消費して「隊列」を変更することです。「前列」「後列」の変更を戦闘中に行うことができます。</p> <p> 「スキル使用」はその字の通りスキルを使用することです。スキルごとに細かいがありますが、<br /> 大別すると「判定を伴うスキル」、「判定を伴わないスキル」の2つが存在します。<br /><br /> 「判定を伴わないスキル」であれば、スキル効果をそのまま適応すれば良いですが、<br /> 「判定を伴うスキル」の場合、行為判定が必要です。</p> <h2>4.対抗判定の進め方</h2> <p> 敵に対するスキル使用の場合、対抗判定が必要となってきます。<br /> 対抗判定とは特定のスキル効果を相手に与えられるかどうか相手の能力値と対抗して判定することを指します。<br /> 戦闘時に行われる対抗判定は武器攻撃等による「命中判定」とステータス異常に対する「耐性判定」があげられます。<br /> ここにその2種を例にとった対抗判定の進め方を記載します。</p> <p>①.行為判定の元になる値の算出<br /> →命中判定なら命中力、耐性判定ならピヨリ率、毒付与率等に各種修正を加えたもの。</p> <p>②.スキルの対象となったキャラクターの対応する対抗能力値の算出<br /> →命中判定なら回避力、耐性判定なら耐性率に各種修正を加えたもの。</p> <p>③.上記①から②を引いた「成功率」の決定<br /> →この時に0以下か100以上となった場合は判定せずにそれぞれ自動失敗と自動成功となる。</p> <p>④.成功率を元に行為判定<br /> →ファンブルの場合は対応するファンブル表を振ること。</p> <p> 対抗判定に失敗した場合、スキルはその効果を表さずスキル使用回数のみ消費します。</p> <h2>5.ダメージ決定</h2> <p> ダメージを与えるスキルの使用に成功した場合はダメージ決定が必要となります。ダメージ決定式は以下の手順で行います。<br /><br /> ①.スキルに応じた攻撃力or魔法力の算出<br /> →物理攻撃の場合は攻撃力、魔法攻撃の場合は魔法力にスキルに設定された攻撃倍率を掛けた値を算出する。<br /> 物理攻撃に限り、必殺値以下で命中している場合、攻撃力を1.5倍で計算します。<br />  </p> <p>②.使用したスキルに設定されている種類のDD(ダメージダイス)を①の値の数だけ振る<br /><br /> *物理攻撃の場合、多くは『DD:武器』となっています。これは武器に設定されたDDを使用するという意味です。</p> <p>③.振ったダイスの中からスキルに設定された『ダメージ上限』の値に等しい数のダイスを選ぶ。<br /> →この際、選ばれなかったダイスの値は1となります。</p> <p>④.ダメージを受ける相手は防御力or魔底力の値だけ③で選ばれたダイスを選び、その値を1とする。</p> <p>⑤.ダイスの値の合計をダメージ量とする。 </p> <p> 要約すると。攻撃力の分だけダイスを振り、ダメージ上限以上に振った分と相手の防御力の分はダイスの値が1になる。といったものです。<br /> 上限値のないスキルの場合は③の工程は必要ありません、全てのダイスが1とならずそのままです。</p> <h2>6.クリティカルとファンブル<br /></h2> <p> </p>
<h1>戦闘ルール</h1> <p> ランスRPGの一つのキモとなるのが戦闘です。戦闘を行うことで経験値を集めレベルアップしキャラクターは強くなっていきます。<br /> ここでは戦闘の手順を説明します。</p> <h2>1.隊列の決定</h2> <p> まず、パーティが戦闘に入る前に「隊列」を決定します。「隊列」は「前列」「後列」が存在します。<br /> 「前列」「後列」はそれぞれ3名のキャラクターが配置できます。もしパーティ人数が6人を超える場合は、<br /> GMの裁量で配置できる数を拡張しても構いません。前列には最低1人は配置しなければなりません。<br /> 「前列」に居るキャラクターが全員戦闘不能になった場合、「後列」が「前列」として扱われます。</p> <p> 敵も同じように「前列」「後列」を設定しています。「近接攻撃」は前列同士にしか届かない為、近接攻撃持ちが前列に出ると良いでしょう。<br /> また列全体を対象にした攻撃等も存在するため、隊列決定は慎重に行いましょう。</p> <h2>2.行動順の決定</h2> <p> 戦闘はターンと呼ばれる区切りで進んでいきます。まず、ターン開始時に戦闘に参加しているキャラクターの中で素早さが最も高い者が「手番」を得ます。<br /> 「手番」を得たキャラクターは「行動」を1回行うことができます。「行動」を1回行うとそのキャラクターの素早さは20低下します。<br /> その後に最も素早さが高いキャラクターが次の「手番」を得ます。よって、素早さの値によっては2回連続で「手番」が来ることもあり得ます。<br /> この手順を繰り返し、全員の素早さが0以下となった時、ターンは終了します。ターン終了時に全てのキャラクターの素早さは回復します。</p> <p> 何らかの要因で最初から素早さが1以上にならない場合、そのキャラクターに「手番」は回って来ません。行動不能として扱います。</p> <h2>3.行動の決定</h2> <p> 行動には2種類あります。「スキル使用」と「隊列変更」です。まず、「隊列変更」を先に説明します。<br /> 「隊列変更」は自分の手番を消費して「隊列」を変更することです。「前列」「後列」の変更を戦闘中に行うことができます。</p> <p> 「スキル使用」はその字の通りスキルを使用することです。スキルごとに細かいがありますが、<br /> 大別すると「判定を伴うスキル」、「判定を伴わないスキル」の2つが存在します。<br /><br /> 「判定を伴わないスキル」であれば、スキル効果をそのまま適応すれば良いですが、<br /> 「判定を伴うスキル」の場合、行為判定が必要です。</p> <h2>4.対抗判定の進め方</h2> <p> 敵に対するスキル使用の場合、対抗判定が必要となってきます。<br /> 対抗判定とは特定のスキル効果を相手に与えられるかどうか相手の能力値と対抗して判定することを指します。<br /> 戦闘時に行われる対抗判定は武器攻撃等による「命中判定」とステータス異常に対する「耐性判定」があげられます。<br /> ここにその2種を例にとった対抗判定の進め方を記載します。</p> <p>①.行為判定の元になる値の算出<br /> →命中判定なら命中力、耐性判定ならピヨリ率、毒付与率等に各種修正を加えたもの。</p> <p>②.スキルの対象となったキャラクターの対応する対抗能力値の算出<br /> →命中判定なら回避力、耐性判定なら耐性率に各種修正を加えたもの。</p> <p>③.上記①から②を引いた「成功率」の決定<br /> →この時に0以下か100以上となった場合は判定せずにそれぞれ自動失敗と自動成功となる。</p> <p>④.成功率を元に行為判定<br /> →ファンブルの場合は対応するファンブル表を振ること。</p> <p> 対抗判定に失敗した場合、スキルはその効果を表さずスキル使用回数のみ消費します。</p> <h2>5.ダメージ決定</h2> <p> ダメージを与えるスキルの使用に成功した場合はダメージ決定が必要となります。ダメージ決定式は以下の手順で行います。<br /><br /> ①.スキルに応じた攻撃力or魔法力の算出<br /> →物理攻撃の場合は攻撃力、魔法攻撃の場合は魔法力にスキルに設定された攻撃倍率を掛けた値を算出する。<br /> 物理攻撃に限り、必殺値以下で命中している場合、攻撃力を1.5倍で計算します。<br />  </p> <p>②.使用したスキルに設定されている種類のDD(ダメージダイス)を①の値の数だけ振る<br /><br /> *物理攻撃の場合、多くは『DD:武器』となっています。これは武器に設定されたDDを使用するという意味です。</p> <p>③.振ったダイスの中からスキルに設定された『ダメージ上限』の値に等しい数のダイスを選ぶ。<br /> →この際、選ばれなかったダイスの値は1となります。</p> <p>④.ダメージを受ける相手は防御力or魔底力の値だけ③で選ばれたダイスを選び、その値を1とする。</p> <p>⑤.ダイスの値の合計をダメージ量とする。 </p> <p> 要約すると。攻撃力の分だけダイスを振り、ダメージ上限以上に振った分と相手の防御力の分はダイスの値が1になる。といったものです。<br /> 上限値のないスキルの場合は③の工程は必要ありません、全てのダイスが1とならずそのままです。</p> <h2>6.クリティカルとファンブル</h2> <p> 戦闘中の判定でクリティカルもしくはファンブルが出た場合。それぞれクリティカル表とファンブル表を振ります。<br /> 1d6を振り対応する出目の効果を受けます。</p> <table width="442" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"><tbody><tr><td colspan="2"> <p>命中判定クリティカル表</p> </td> </tr><tr><td>1</td> <td>クリーンヒット! 敵の防御力を0としてダメージを決定する</td> </tr><tr><td>2</td> <td>まだまだ動けるよ。行動後に素早さが減らないよ</td> </tr><tr><td>3</td> <td>豪腕! 攻撃ダイスのサイズ1サイズアップ。</td> </tr><tr><td>4</td> <td> </td> </tr><tr><td>5</td> <td> </td> </tr><tr><td>6</td> <td> </td> </tr></tbody></table><p> </p> <p> </p>

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