シャルテットコンボ

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コンボ



ジャンプキャンセルはjcと表記。
ブレーキングは(SB)と表記。

予備知識など

基本攻撃のチェーンは、5Kと2Kから5S、2HS、5HSを出せるのみ。
必殺技キャンセル可能な基本攻撃は5K、2K、5S、6S、5HS、2HSのみ。
JC可能な基本攻撃にいたっては一切存在しない。
必殺技も少なく、動きが制限された状態でどれだけコンボを伸ばせるかが鍵となる。

目押しコンボ

5P or 2P>5P or 2P or 2K or ヘヴィテイル
目押しでこれらのコンボが繋がる。
相手を固めているときにヒット確認ができると心強い。
ここから下記のコンボへ

地上コンボ

~ ヘヴィテイル>2K>ヘヴィテイル>スパイラルタイフーン
基礎コン。2K>ヘヴィテイルが届く間合いならどこでも安定。
確定ダウンなので、ここから起き攻めに。

2HS>(ヘヴィテイル)>スパイラルタイフーンorテラブレイク
2HSからならヘヴィテイル一発からスパイラルタイフーンに繋がる。
またヘヴィテイルが届かない場合は、2HS先端当てでなければ直接スパイラルタイフーンが入る。
2HS先端当ての場合、ダウン追い討ちテラブレイクが凄まじいダメージになる。
(先端であればあるほど、テラブレイク部分のヒット数が増える)

2HS>ディレイキャンセルジャストブレイク
ジャストブレイクがきっちり重なるようにディレイをかける。
ガード不能であり、リバサ無敵技などの対策ができなければ理不尽なダメージになる。
特にCPUには滅法強い。
リバサ無敵技を読んでジャストブレイクステップキャンセルというのも一手。

6S>ロックブレイク(SB)>JHS>5S>ドリルブレイド or スパイラルタイフーン
6S始動50%使用コンボ。
6Sが2ヒットする間合いならどこでも可能。JHSのヒット数で拾うタイミングが変わる。
重量級の場合は5Sが間に合わない場合があるので、その場合は直接スパイラルタイフーンで拾う。
締めはどちらでも可能で、ドリルブレイドの方が威力が高いが、高さ次第では受身可能。
ロックブレイク(SB)の代わりに6S(SB)>JHSでも可能だが、慣れればこちらの方が安定する。

~ ヘヴィテイル(SB)>5HS>ドリルブレイド or スパイラルタイフーン
ヘヴィテイルヒット時の間合いが遠い場合のコンボ。

適当>{ヘヴィテイルSB>JHS>KorS>(ヘヴィテイル)}*n>S>スパイラルタイフーンorドリルブレイド
ゲージや距離でSやKを使い分ける。
回数や補正次第ではシエロすら10割飛ぶ。

空中ヒットからのコンボ

下りJHS(非連打)空中ヒット>5S>ドリルブレイク
ノーゲージだが威力が極めて高い。

下りJHS(非連打)地上ヒット>5S>ドリルブレイク
下りJHSは着地直前で出すこと。

カウンターヒット時のコンボ


5S(カウンター)>ドリルブレイド
5Sがカウンターヒットさえすれば繋がる。
たったこれだけのコンボだが、思ったより減る。
ガードさせれば不利は小さい。フェイタルスイッチのみ要警戒。

5HS(カウンター)>ロックブレイク>2S(>5K>ヘヴィテイル)>スパイラルタイフーン
コンボ自体は短いが相当なダメージ。
ロックブレイク時に密着していれば5K>ヘヴィテイルを挟める。
2Sからの追撃は対空時にも使える。

5HS(カウンター)>テラブレイク
シャルテットの最大ダメージコンボ?
ロマンコンボだが、リュウザの体力を約7.5割減らす。

JS(空中カウンター)>2S(>スパイラルタイフーンなど)
JSが空中カウンターヒットの場合、壁バウンドするので、このコンボが可能。
2S後の追撃はアドリブで。

JS(空中CH)>JHS>(JHS)>S>スパイラルタイフーンorドリルブレイド
跳ね返るタイミングや距離に依ってはこちらを。
高度次第で2回JHSが入る場所があり、非常に火力が高い

ロックブレイク(カウンター)>ロックブレイク>2S>K>ヘヴィテイルSB>JHS>S>ドリルブレイド
シエロも10割飛ぶが距離の調整やタイミングに依存しやすい。
ノーゲージの場合はヘヴィテイルの後にSBをせずスパイラルタイフーンをしてもよい。十分な減りが期待できる。


起き攻めからのコンボ

①前ジャンプ、もしくは垂直ジャンプから、着地寸前のJHS(非連打)と着地2Pの2択
JHSは出す瞬間にふわっと浮くため、着地2Pの下段との2択が成立する。
JHSは着地寸前に当てれば追撃が簡単に可能で、着地2Pを当てた場合は上記コンボにあるように目押しでコンボをつなげることができる。
着地2Pが密着になってしまうような時は投げられる危険があるので、状況に応じて垂直ジャンプからの2択も必要か。
問題は、この起き攻めができるほど猶予のあるダウンの奪い方である。
  • けん制として振る昇りJHSをヒット後
  • 空中投げを決めた後
  • 画面端近くで地上投げを決めた後
  • 近めで対空2Sヒット後
あたりが狙いどころ。
かなり都合のいい位置でドリルブレイドをヒットさせることでも可能だが、条件が厳しい。

②空中投げからの表裏2択
空中投げを決めたあと、そのまま9を入れっぱなしで前ジャンプ。
JHSを出せば裏に、JKを出せば表ガードという2択になる。
表ガードの選択肢をJSにするとダメージはあがるが、万が一しゃがまれると当たらなくなってしまうことも。

③画面中央への地上投げ(投げ後、距離が大きく離れる場合)の起き攻め
地上投げで距離が大きく離れる場合は、投げのモーションが終了したあとすぐさまダッシュジャンプ。
シャルテットのダッシュジャンプはやや難しいが、669(9はずらし押し)で入力すると安定しやすい。
ダッシュジャンプからJKを出すと上手い具合に重なるため、ガードさせて着地したら、下段の2Pと中段の昇りJHSの2択。
2Pはやや遅らせて出すとJHSの発生と同じくらいになり、見切りにくい。
昇りJHSは垂直ジャンプから出さないと、ガードされた時に投げで反撃確定となることがある。
下段の2Pがヒットした場合はそのまま目押しでヘヴィテイルからのコンボへ、昇りJHSがヒットした場合は①の起き攻めへ。
ただし、昇りJHSは人間では見てからガードができない、というほど発生が早くもないので相手次第ではまったく通じないかも。



(^!^)

  • シャルテットのコンボを追加しました。この他にもコンボがあったらどんどん追加してください。 -- 名無しさん (2013-03-07 22:42:03)
  • コンボ書き足したり書式を他のに合わせ気味にしたりしました -- 名無しさん (2013-03-08 02:35:36)
  • コンボ早いなwwww -- 名無しさん (2013-03-08 19:55:16)
  • 予備知識で必殺キャンセル可能技に2HSがぬけてますね -- 名無しさん (2013-03-14 10:46:59)
  • 空中相手にHSが高いところでCHしたらギリギリ6HS入ります、アイウェンとシエロで確認。条件厳しすぎるけどアイウェン1.5割しか残らなかったぞこれ… -- 名無しさん (2013-04-05 10:56:03)
  • あ、HSは5HSです -- 名無しさん (2013-04-05 10:56:39)
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