サーベ対戦知識

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対戦攻略

まず走る
すると相手は高貴なる悪魔の接近に戦慄しガードを固めるかヒヨって飛ぶ
ガードを固めていたら投げる
飛んでいたら2HSからコンボに行く
サーベ強すぎる

Q.ダッシュ中に攻撃を刺されて困ります……
A.貴族としての威厳が足りぬゆえに相手が暴れようと考える
まず自らの風格を磨き上げる事
そうすれば自ずと勝率も付いてくる

立ち回り

基本は判定、持続ともに優秀なJHSが主体になるだろう。対空に優秀な2HSもあるので落とせる飛びを覚えてどんどん落とそう。
このキャラのダッシュジャンプがいわゆる小ジャンプなので飛び込みを落とされにくい。
2HSの届かない位置でピョンピョンしてる敵は遠S対空でわからせよう。chすると剣の舞に繋がりエリアルにいける。
一度コンボすると大体画面端に持っていける。
端に持っていけばサーベタイム。地上、空中の236HSはダウン追い討ちせずにダッシュジャンプJHSでいやらしい起き攻めができたりする。当たると持続当てになるので2Kが繋がりまたコンボへ。
2Pや5Kがかなり強い固めなので相手が固まることが多い。状況に応じてコマ投げで崩していくのも必要。

基本的に覚えてほしいフレーム
2P
しゃがパン。有利フレームなので固めに最適。
5K
しゃがみにガードさせて有利、立ちにガードさせて不利。しゃがみガードさせた後に2Kを出すと通常技に負けることはまず無い。
立ちKをガードさせたときのガードモーションを確認できると固め継続に繋がるだろう。
投げ無敵もあるのでグラ潰しに。リターンは通常技のなかで最強クラス。
持続が10Fあるのでバクステ潰しにもなることを覚えておこう。






キャラクター別対策


VSリュウザ
  遠Sが屈状態に刺さるために地上戦が有利で基本的にはやりやすい相手。体力、火力が同程度なのでワンパターンで読まれないようにすること、対空が強いのでむやみに飛ばないことに気をつけよう。相手だけを飛ばせる勢いで。
VSデュナ
  スタントラップを主軸とした設置技を置いてのガン待ちが非常に面倒だが、置くまでのタイムラグがあるので貼り直しを注視して差し込んでいく。
  また相手に攻め気を起こさせるような動き方をして相手を前に出させると格段にやりやすくなる。
VSレミウス
  遠Sがしゃがみに刺さるために多少地上戦がやりやすいが向こうも地上戦が強くそこからアクションを起こせるために厄介だ。対空が強くリターンも大きいために安易な飛び込みはしないようにしたい。
  無敵技がなく、強烈な技が打撃に集中しているが飛び道具に乏しい点に着目し、フェイントなどでタイミングをずらして触りに行くのは比較的有効だ。
  相手も強烈な打撃技が揃っているために対処が早いが自分がリターンを取れる行動を見逃さないようにしたい。
VSアイウェン
  行動幅の広い相手だが、技の判定自体は弱いものが多いので、JHSに代表される持続と判定に優れた技を置いておくと攻めてきたアイウェンを潰しやすい。その際テンペストハネムーンに引っかからないよう相手の動き方に注意をする。
  基本的にはアイウェン側も選択肢が広いためにリスクとの隣り合わせではあるが、アイウェン側もアクションを起こすときにはリスクを伴うのでダメージレース勝ちを狙っていくと比較的楽に勝てる。
  カウンターゲージは向こうのコンボですぐ溜まるのでモーメントアタックにつぎ込んで起き攻めを拒否しよう。
VSコロナ
  筆者があまり対策できていないので保留


VSササリ
  空中技に優秀なものがあり地上にいることはあまり多くない。相手の飛び道具に被弾すればダメージは痛いが、2HSを丁寧に刺してダメ勝ちを狙おう。空中技を回避出来る位置を取れれば硬直中に剣の舞や2HSが良く刺さる。
 兎に角回避やガードを磨き、刺せる時に刺していけば3戦してもサーベ様が一度もグラビア写真みたいなポーズを取らないことが多い。
  しかし地上からの始動も心してかかろう。特にササリが空中にいても式神が地上で邪魔しに来る。
 飛び込みに対して氷柱陣(214+P)で迎撃されると相打ちになりダメージが痛い。
VSルナシア
  いつか誰かに書かれるはず
VSオルフェ
  刃の盾により飛び込みの多用が危険であり、弾かれるとエリアルに持っていかれる。このときオルフェのゲージが溜まっていると黄泉返しを一段目にSBされて確定ダウンを奪われる。起き攻めでは下段か尻か読み間違えれば泣きを見ることになる。
 遠距離手段が無いため死者の道を出す暇は一応ある。死者の道をガードさせることが出来ればSBして有利時間を作ることが出来る。ジャンプされてもSB出来れば2HSを入れることが出来る。離れすぎると2HSが間に合わないのでその場合は他の手段で引っ掛けておいて着地を狙おう。
VSシエロ
  いつか誰かに書かれるはず
VSアリスフィア
  ダッシュ中は常に空中に居るとことからダッシュで近付かれると剣の舞が見事に決まりセオリー通りに動ける。華麗にキック(236+K)に対しては2HSでは相打ちになるが、これに対しても相変わらず剣の舞は刺さる。苦悶の刃なら少ない硬直で迎撃が出来るが上に吹き飛ばす関係上、アリスフィアの姿が見えなくなりサーベからはどこから攻めてくるか分からない。かといって空中に行けばアリスフィアに殴られるので使うに当っては命中した後のことも考えよう。
 ダウンを取った後油断していると、アリスフィアの地上始動が強力であるため大ダメージを受けることになる。スティールによって剣の舞の硬直をSBで消せなくなったりと地対地は油断せずに丁寧に対処していきたい。
 空中は元より余り有利ではないが、飛び込みに対しては魔王投げが刺さってしまう。ダウンを取られた後の起き攻めが見極めないと厳しく、ハイジャンプで抜けてもその後安全に着地しておきたい。
VSサーベ
  気品が高い方が勝ちます。俺のサーベ様が負けるはずが無い!ぐらいの気持ちでいきましょう。
VSネヴァ
  飛込みを使うとガイアストライク(236+S)でとても簡単に狩られてしまう。しかし飛び込みと思わせて空撃ちさせることが出来れば硬直中に一気に近付くことが出来る。
VSリニア
  飛び込みを雨にうたれて返り討ちに合う、ということが無いように注意していきたい。相手のジャンプ中に2HSを当てるのが本当に重要になってくるので入るときには確実に入れておきたい。
VSフリーデ
  いつか誰かに書かれるはず
VS嬉希
  水面斬り(疾駆中に236+HS)によってこちらが少し先に剣の舞を出しても、お互いが両端近く離れていないと狩られてしまう。嬉希が接地しているだけで剣の舞がやり辛くなるので注意。死者の道も同様だがそもそも死者の道はアイウェンや嬉希といった接近するスキルを持っているキャラに生当てはほぼ無理。飛び込みに対し高い耐性があるという訳では無いのでを活用していきたい。しかし高度が高すぎると迎撃される。こちらの判定が持続していれば相打ちになるが受けるダメージはこちらの方が多い。



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