アイウェン

目次


ver0.89 → ver0.90 変更点まとめ


+...
アイウェン
  • 全体調整による影響
特になし

  • アイウェン単体の調整
ラピッドエッジ:バニッシュヘイズにキャンセルした場合、通常より高い位置に出現していた問題を修正
HSソアーメイデン:ビューティフルデリートにキャンセルした場合、特定状況時にJSが出てしまう問題を修正
ピュアドリーム:通常と空中振り向き時でヒット効果が違っていた問題を修正

  • まとめ
ver0.90はバグ修正メインの内容なので、
調整結果としてのスペック変化は行われていない。

+過去のverUPによる変更点まとめ
+ver0.88 → ver0.89
アイウェン
  • 全体調整による影響
ダッシュ:接触判定調整、攻撃を受けるとダッシュ慣性が消えるように変更、初速減少
バックステップ:無敵減少(10F→8F)
ジャンプ移行:ガード不能に変更(4F)
ハイジャンプ:行動不能フレーム短縮(-4F)
スキルからフィニッシュスキル等ゲージ技へのキャンセルルートが多数追加

  • アイウェン単体の調整
バニッシュヘイズ追加(コマンド:22O or 空中22O)
体力:根性補正減少(総体力666→621)
移動:前後歩き、ダッシュ、空中ダッシュの速度上昇
2P:攻撃発生前に被カウンター追加
HS:1段目ヒット時、2段目が空振りしてもキャンセル可能に変更
JS:攻撃発生前の投げ無敵時間削除
ワールウィンド:通常&投げやられ判定大幅拡大、被カウンター追加
ラピッドエッジ:地上版突進時に射撃無敵追加、やられ判定拡大、ヒット時スパキャン可能
Sソアーメイデン:射撃無敵が長い問題を修正
HSソアーメイデン:ジャンプ高度上昇、2段目ヒット時スパキャン可能
ピュアドリーム:高度調整、ヒット効果調整、4段目ヒット時スパキャン可能
テンペストハネムーン:空振り硬直+20F、攻撃力大幅低下(23→10)、投擲直後にスパキャン可能
フェアリーダンス:攻撃力上昇(223→257)
地上ビューティフルデリート:発生-2F、硬直大幅減、初段ダメージにダメージ量を寄せる調整、攻撃力微低下(219→216)
空中ビューティフルデリート:硬直減少、攻撃力大幅低下(219→160)

  • まとめ
全体調整によるジャンプ以降ガード不能化、HSソアーの高度上昇によりSBコン難度低下など、
今まで上いれっぱやチキガで安全に抜けられた部分へプレッシャーを与えられるようになったので、ラッシュ力が強化された。
非常に確認は難しいが、仕様変更されたデリートでリバイバルを狩る事で相手に致命傷を負わせることも出来るようになった。
この変更により、相手のカウンターゲージ飽和問題も多少は改善された。
一方で、「体力、コンボ火力の大幅低下」、「拒否性能、スキルの全体的なリスク大幅増加」、とマイナス点が非常に目立つ。
強化点は、元から高かったゲージ依存度が更に上昇する内容が多い為、ゲージ管理を今まで以上にしっかりする必要がある。
追加技である「バニッシュヘイズ」は、拒否用途としてはゲージ消費が重いため乱用は避けたい。


キャラクター紹介 -アイウェン・イーゼ-


+...

キャラクターイラスト→


ベルガ国の特殊部隊「魔狩」に所属する最年少の狩人。
父親は物心ついたころには病死しており、記憶はあまり無い。
幼い頃に、母親と妹を目の前で魔族に殺され、非常に強い恨みを持つ。
仇打ちのために魔狩に身をおいていると言うよりは、
一人になってどう生きればいいかわからないので、とりあえず闇雲に恨みを晴らしているだけの節がある。
魔族と見るや、問答無用で斬りかかる危なっかしい娘で、よく傷だらけで帰宅するハメにも。
まだ実力が発展途上であり、同じく魔狩所属のリニアからいつも心配されている。
ツンツンしており、人と深く接することを避ける傾向にある。
騎士団や賞金稼ぎを無能者集団だと思っており、特に理由もなく必要以上に対抗意識を燃やしていたり、
年下相手には大人ぶってみたり、負けず嫌いで子供っぽい。
大人の女性にはよく懐く。

使用武器の名は「リンドブルム」。
8本セットの短剣。
非常に軽いが、強度がない。


ずば抜けた速度を武器に相手に反撃の暇を与えずに攻め立てるキャラ。
三段ジャンプ、二回空中ダッシュ可と高機動力キャラの名に恥じない性能をしている。
オリジナルアビリティであるワールウインドは、攻めから守りに使える為幅広い状況をフォローしてくれる。
技のバランスもよく、扱いやすいが、恐ろしいまでに体力が低い(総体力621)ため、事故が付きまとう。
その上、単発攻撃力が非常に低いため、ある程度コンボできなければ勝ち目はない。
スピードで翻弄し、気持ちよくコンボを決める戦いが好きな人にお勧め。

キャラ特性(概要)


+...
年齢 14 ※データはver.089のもの。
※削り率とは、スキル等削りダメージが発生する攻撃をガードさせた場合のダメージ割合。
    例:削り率が「25%」のキャラがダメージ「100」の攻撃をガードされた場合、削りダメージは
        100 × 0.25 = 25 となる。端数が出た場合は切り上げる。
※コンボ補正率とは、1ヒットあたりのコンボダメージ補正率。
    ただし、この補正率とは別に2K等に始動補正や
バウンド系喰らいモーションの強制補正が別途存在することがある。
    例:コンボ補正率は「3%」のキャラがダメージ「100」の攻撃を連続ヒットさせた場合のダメージは、
        100 × {1.00 - (0.03 × 攻撃ヒット直前のHIT数)} となる。端数が出た場合は切り上げる。
        1ヒット目なら 100 × {1.00 - (0.03 × 0)} = 100
        2ヒット目なら 100 × {1.00 - (0.03 × 1)} = 97
体力 540
根性補正始動体力 60%
根性補正値 80%
総合体力 621
重さ 軽量級
削り率 20%
コンボ
補正率
1%


キャラカラー


+...

通常技


+...
+立ち攻撃
5P 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
上段 不可 1(0) 地70% 空90%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
5F 5F 28F +2F/+2F +2F/+2F
連打可能、発生が非常に早くガードさせて有利。
刻むことでHIT確認からコンボへいける。
リーチは非常に短くjcは存在しない。
アイウェンの立ち攻撃は全て低姿勢技で避けられる点には注意。
0.89→0.90変更点:なし
5K 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
上段 2(0) 90%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
6F 5F 30F +1F/+1F +1F/+1F
打点が高く発生も早めリーチそこそこ、ガード後の状況も良い良性能。
その後のチェーンも豊富で始動向けでもある。
P連打中に距離が足りなくなった時など、コンボとしても使える。
0.89→0.90変更点:なし
近S 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
上段 4(3) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
8F 5F 33F +5F/+5F 0F/0F
主にコンボ用。
始動としても強いが、下段2Kへのチェーンがない。
補正が入らないのでリターンを求める人はS系以上で触っていこう。
0.89→0.90変更点:なし
遠S 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
上段 4(3) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
8F 5F 41F -3F/+7F +2F/着地
アイウェンの中で最長のリーチを持つ技。
牽制、固めなどに使え、発生も早いため相手の空振りに反撃確定を取れる。
反面、硬直は大きい為空振りをしないようにしたい。
0.89→0.90変更点:なし
5HS 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
上段 10(4) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
11F 5F 47F -5F/+5F 0F/0F
判定が強く、喰らい判定が若干後ろに下がるため対空技として機能する。
攻撃レベルが高く、コンボ補正がきつくなった時のコンボパーツにも。
通常攻撃としてはダメージが高いのでHS系は積極的に入れていきたい。
0.89→0.90変更点:なし

+屈み攻撃
2P 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
上段 不可 2(0) 90%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
6F 5F 31F 0F/0F 0F/0F
5Pと違い連打キャンセルは不可能。
主にループコンやアドリブコンの高さ調整に使用。
下段ではないが、発生の早さの割にはリーチがあるので始動にも使える。
又、打点がやや高めの割には相手の低姿勢技を潰すことが出来る。
0.89→0.90変更点:なし
2K 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
下段 - 不可 1(0) 70%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
7F 5F 37F -5F/- -5F/-
リーチがやや長い代わりに全体モーションが長めの普通の下段。
ダメージ補正が30%かかる為、コンボ時の火力は落ちる。
主に崩し用だったり、下段を意識させてからの増長に使う。
0.89→0.90変更点:なし
2S 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
上段 不可 3(2) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
8F 5F 36F +7F/+7F +2F/+2F
コンボ&固めパーツとして優秀、更に投げ無敵技でもある。
ガード時有利なので、ここから様々な選択肢に移行出来る。
ヒット時にダッシュ慣性等で密着しているとノーキャンセルで5Pが繋がる。
相手へ当てると硬直が軽減する。
0.89→0.90変更点:なし
2HS 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
下段 不可 7(4) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
11F 5F 39F +2F/+2F -3F/-3F
2K同様リーチ長め、全体モーションが長めの下段。
チェーンが豊富なので、連携の最後に出すと当たることも多い。
しかし最終チェーンでもあるため、相手側も対処がしやすい事に注意。
0.89→0.90変更点:なし

+空中攻撃
JP 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
中段 不可 1(0) 90%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
5F 3F 23F +8F/+8F +8F/+8F
発生が非常に早いジャンプ攻撃。
高度調整や低空ダッシュからの多段中段、空対空と何かと出番の多い技。
連打キャンセル可能だが、ジャンプキャンセル不可なので対応技に繋ごう。
相手へ当てると硬直が軽減する。
0.89→0.90変更点:なし
JK 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
中段 2(0) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
7F 3F 35F -7F/-7F -7F/-7F
主に連携用。
JKJSは相互にチェーンが対応している。
そのため、JP連打よりJKJSを交互に出す方がダメージが高い。
又、JS>JPのチェーンがない為、JKを経由したりすることも。
相手へ当てると硬直が増加する。
0.89→0.90変更点:なし
JS 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
中段 4(1) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
10F 3F 43F -2F/-2F -7F/-7F
高速発生、攻撃範囲が縦に広くめくり可、JK相互チェーン可と高性能。
基本的にはJPとJSの二つを使って空中戦、対地戦を行っていく事になる。
相手へ当てると硬直が軽減する。
0.89→0.90変更点:なし
JHS 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
中段 10(2) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
10F 4F 55F -12F/-2F -7F/-7F
横に判定が強く、後ろまで判定があるのでめくりや裏当てが可能。
ただし強いのは横のみなので、飛び込む際には相手との位置関係に注意。
ダメージが高いのでコンボには積極的に入れていきたい。
相手へ当てると硬直が軽減する。
0.89→0.90変更点:なし


特殊技


+...
6HS 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
中段 23(5) 地80% 空100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
40F 5F 88F +7F/+7F -7F/0F
上半身無敵の地上中段。大きく踏み込むため、実際のリーチはかなり長い。
ガード後はめり込まなければ通常での反撃確定は少ない。
とはいえ、反撃方法は作り出せるので6HSが勝ちスジにならないように。
0.89→0.90変更点:なし
投げ 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
投げ - - 45(-) 75%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
1F - 86F +75F/- -/-
アイウェンにしては相手の体力を大きく削ることが出来る技。
ダウン確定なので、ダウン追い討ちや起き攻めで表裏択を迫っていける。
固めが強いキャラなので投げを織り交ぜた連携を使い、流れを掴もう。
0.89→0.90変更点:なし
空投げ 判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
投げ - - 35(-) 60%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
0F - 着地まで -/+29F~+31F -/-
相手を地面に叩き落とすタイプの空中投げ。
有利フレームが短く起き攻めは困難だが、空中ガードを狩る為に使う。
叩き落し直後にSB可能なので、高度が一定以上あれば拾ってコンボ可能。
0.89→0.90変更点:なし

SKILL


+...
ラピッドエッジ - 236+S
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
上段 48(23) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
17F 10F 68F ダウン -21/-
コンボの要である突進技。基本はこの技をSBし高火力コンボを狙っていく。
やられ判定が先行するためぶつかり合うと一方的に負けることが多い。
ただし、CHするとノーゲージでコンボにいける。ハイリスクハイリターン。
固定ダメージが高く、突進時に射撃無敵がある。
ヒット時限定で、ゲージ使用技への特殊キャンセルが可能。
0.89→0.90変更点:なし
空中ラピッドエッジ - 空中で236+S
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
上段 30(0) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
12F 8F 65F ダウン/低空時ダウン +1F~-28F/-13F
性能は射撃無敵こそないが大体地上版と同じ。
ただし着地で硬直を軽減できたり、
低空で攻撃を当てればCHなしでも拾えたりと使い勝手はこちらが上。
ループコンボやアドリブコンボで何度もお世話になるメインウェポン。
ヒット時限定で、ゲージ使用技への特殊キャンセルが可能。
0.89→0.90変更点:なし
Sソアーメイデン - 623+S
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
上段 不可 40(0) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
11F 15F 91F -/- -54F/-54F
入力と同時に無敵になる切り替えし技。空中ガード可能。
CHしてもまず拾えないため、純粋に切り返し目的で使おう。
判定が非常に上に強いため、対空技としても一応使用可能。
0.89→0.90変更点:なし
HSソアーメイデン - 623+HS
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
上段 不可 78(0+8) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
11F.42F 7F.15F 133F -/- -86F/-
投げ無敵&アイウェン唯一の空中ガード不能技。
2段攻撃となっており、1段目2段目共にSBが可能となっている。
1段目は空振りでもSB対応。
2段目SBは相手が高く浮きすぎるため、高火力コンボへは移行しづらい。
最低空の空中ガードでも確定するほどの発生の速さがある。
二段目ヒット時限定で、ゲージ使用技への特殊キャンセルが可能。
0.89→0.90変更点:特定状況時の超必キャンセルの挙動修正
ピュアドリーム - 空中で214+S
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
中段 52(0) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
19F 2.2.2.2.5 着地まで ダウン(高空除) -21F/不利(高度による)
5hit技で二段ジャンプ程度の高さならダウン確定効果有の空中専用技。
3段目、5段目がSB対応しており、用途に合わせてSBを使った連携を行える。
エリアルからダウン確定させられる非常に有用な技である。
四段目ヒット時限定で、ゲージ使用技への特殊キャンセルが可能。
0.89→0.90変更点:通常と空中振り向き時のヒット効果に差異があった問題を修正
Pテンペストハネムーン - 236+P
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
上段 10(1) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
20F - 98F 0F~+8F/- -4~-12/-
短剣を投擲し、ガード、ヒット成立時に相手の裏へワープする射撃。
(相殺時は相殺地点を基点とした位置にワープ)。
コンボダメージ底上げや、Kテンペと共に崩しに活躍する。
空振り硬直が非常に長く、ガードさせて不利なので過信は禁物。
投擲直後にSB可能。ワープしない便利な射撃攻撃へと性能変化。
投擲直後にゲージ使用技への特殊キャンセルが可能。
0.89→0.90変更点:なし
Kテンペストハネムーン - 236+K
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
上段 10(1) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
19F - 97F +2F~+9F/- -4F~-10F/-
短剣を投擲し、ガード、ヒット成立時に相手の斜め前へワープする射撃。
(相殺時は相殺地点を基点とした位置にワープ)。
Pテンペ同様ガードさせて不利だが、位置の関係上攻め継続を行いやすい。
高火力コンボや崩しのパーツ、P版同様純粋な射撃、と幅広く活躍する。
投擲直後にゲージ使用技への特殊キャンセルが可能。
0.89→0.90変更点:なし

FINISH SKILL


+...
フェアリーダンス - 2146+HS
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
上段 257(40) 75%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
3F 8F 54F ダウン -18F/-18F
|~|>|>|>|>|突進開始から突進終了まで無敵。
画面半分ほどの距離を前進し、相手をロックして多段HITからのダウン確定。
出がかなり早い上に、ダウン追い討ちもロックして全段HITさせることが出来る。
補正が緩い段階の場合、降りるモーションをSBすると通常通りコンボが可能。

最終段ヒット後にゲージ使用技への特殊キャンセルが可能。|
0.89→0.90変更点:特殊キャンセル対応
ビューティフルデリート - 214214+S
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
上段 不可 216(0) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
16F 13F 94F ダウン -30F/高度による
脅威の全画面攻撃で、相手の飛び道具を見てからも確定させることができる。
チェーンから繋げることもでき、相手が高く浮くためノーゲージで追撃可能。
ゲージ効率はよくないが、相手のライフを削りきる時などには使っていこう。
ヒット、ガード時に硬直が減る。
0.89→0.90変更点:なし
空中ビューティフルデリート - 空中で214214+S
判定 空ガ SB 攻撃力/固定 補正値
上段 不可 160(0) 100%
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
16F 13F 58F~ ダウン ~+11F/~+6F
全画面攻撃その2。使用後は、元居た場所の真下に着地する。
こちらも相手の飛び道具を見てからも確定させることができるが、
基本的には空対空やスパキャンでコンボに使うのがメインとなる。
これが出来るか出来ないかでアイウェンの空中戦のプレッシャーが変わってくる。
0.89→0.90変更点:なし

フレーム早見表


+...
通常技
技名 発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
パンチ 5 5 28 +2/+2 +2/+2
キック 6 5 30 +1/+1 +1/+1
近距離スラッシュ 8 5 33 +5/+5 0/0
遠距離スラッシュ 8 5 41 -3/+7 +2/着地
ヘヴィスラッシュ 11 5 47 -5/+5 0/0
屈みパンチ 6 5 31 0/0 0/0
屈みキック 7 5 37 -5/- -5/-
屈みスラッシュ 8 5 36 +7/+7 +2/+2
屈みヘヴィスラッシュ 11 5 39 +2/+2 -3/-3
空中パンチ 5 3 23 +8/+8 +8/+8
空中キック 7 3 35 -7/-7 -7/-7
空中スラッシュ 10 3 43 -2/-2 -7/-7
空中ヘヴィスラッシュ 10 4 55 -12/-2 -7/-7
ジャストブレイク 40 5 88 +7/+7 -8/0
モーメントアタック 24 5 81 -/- -17/-
SKILL
技名 発生 持続 全体 ガード地/空
ラピッドエッジ 17 10 68 -21/-
空中ラピッドエッジ 12 8 65 -28~+1/-13
Sソアーメイデン 11 15 91 -54/-54
HSソアーメイデン 11.42 7.15 133 -86/-
ピュアドリーム 19 2.2.2.2.5 着地まで ~-21/-
Pテンペストハネムーン 20 - 98 -12~-4/-
Kテンペストハネムーン 19 - 97 -10~-4/-
FINISH SKILL
技名 発生 持続 全体 ガード地/空
フェアリーダンス 3 8 54 -18/-18
ビューティフルデリート 18 13 94 -30/-
空中ビューティフルデリート 16 13 58~ ~+11/~+6

オリジナルアビリティ


+...
ワールウィンド(O or 6O or 4O or 空中O)
コマンド 無敵 硬直 全体
O 1F~26F 19F 45F
6O 11F~25F 21F 46F
4O 1F~21F 28F 49F
空O 1F~13F 23F 36F
方向キーによる任意方向へのワープが可能なオリジナルアビリティ。
O、4O、空Oは入力から無敵なので隙間さえ空けば、脱出可能。
特に4Oに関しては1入力で出せるため、非常に強力。
6Oは無敵は11Fからではあるが、相手の裏へ移動したりと攻めに転じやすい。
総じて終了硬直、被カウンターはあり、投げ無敵は一切ないため過信は禁物。
安易なワールウィンドウは狩られるので、基本のガードを疎かにしないこと。
0.89→0.90変更点:なし
バニッシュヘイズ(22O or 空中22O)
コマンド 無敵 硬直 全体
22O or 空22O 1F~16F 19F 35F
一定距離を前進し空中に転移、相手の裏を取った場合は自動で振り向く移動技。
1Fから無敵なので、入力も相まって拒否性能は非常に高い。
とはいえ消費が重い為、乱用するとゲージがすぐに枯渇するので注意。
裏へ転移した場合は無敵F、全体Fが3F短縮される。
0.89→0.90変更点:ラピッドエッジキャンセルからの挙動を修正

共通システム


+...
モーメントアタック
判定 空ガ jc 攻撃力/固定 補正値
上段 - 5(-) -
発生 持続 全体 ヒット地/空 ガード地/空
24F 5F 81F -/- -17F/-
カウンターゲージを三つ消費して行う、いわゆる「ガーキャン」。
近Sと同じモーションなので判定自体は強くないが、発生が非常に速い。
モーメント警戒で小パンガードさせた相手に確定するほどの発生の速さ。
特にここから何が繋がるわけでもないので、単純な切り返し目的のみで使おう。
0.89→0.90変更点:なし
バックステップ
無敵 空中判定 地上判定 全体
1F~8F 1F~28F 29F~40F 40F
至って普通のバクステ。
若干全体フレームが短いが、無敵として使うのであればワールがある。
ワールとの最大の違いは、投げ無敵&空中判定であること。
0.89→0.90変更点:なし
空中バックダッシュ
無敵 行動可能F 全体
1F~12F 23F~ 23F
可もなく不可もなく、普通のバックダッシュ。
フロントダッシュに比べると距離が短いので、空中で後退しづらいかも。
0.89→0.90変更点:なし

ワンダフルチェーン


+...
太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。

P→P, K , 近S , 遠S , HS ,2K,2S,2HS,※ 6HS
K近S , 遠S , HS ,2K,2S,2HS,※ 6HS
近S遠S ,2S, HS ,2HS,※ 6HS
遠SHS ,2HS,※ 6HS
HS →2HS,※ 6HS
2P→ K , 近S , 遠S , HS ,2K,2S,2HS,※ 6HS
2K→ 近S , 遠S , HS ,2S,2HS,※ 6HS
2S→ HS ,2HS,※ 6HS
2HS→※ 6HS
6HS →×

JP→JP, JK , JS , JHS
JK →JP, JS , JHS
JSJK , JHS
JHS →×

ラピッドエッジ→バニッシュヘイズ、ビューティフルデリート、フェアリーダンス
空中ラピッドエッジ→空中バニッシュヘイズ、空中ビューティフルデリート
Sソアーメイデン→×
HSソアーメイデン→空中バニッシュヘイズ、空中ビューティフルデリート
ピュアドリーム→空中バニッシュヘイズ、空中ビューティフルデリート
Pテンペストハネムーン→バニッシュヘイズ、ビューティフルデリート、フェアリーダンス
Kテンペストハネムーン→バニッシュヘイズ、ビューティフルデリート、フェアリーダンス
フェアリーダンス→バニッシュヘイズ


コンボ


+...
  • ver0.88 実戦コンボまとめ(既存コンのまとめなおし)

  • ver0.90 実戦コンボまとめ(地ラピをメインに据えた構成)


基本
入れやすい&繋げやすいが、SBを使わないと非常に安い。
最高性能の立ち回りで、コンボ入れた数で勝負。ダウン追い討ちは安い為、省くのは大いにアリ。

  • P*n > K(2K) > 近S > 遠S > HS > 2HS > ラピ
    • チェーンを使用した基本。
    • 最終的にラピッドに繋ぎ、きちんとダウンを奪えばチェーン自体は自由。
  • 5K > 近S > 遠S > 5HS > Pテンペ > 2P > 遠S > 5HS> ラピ
    • 中央でPテンペを使用し火力を底上げしたレシピ。
    • ダッシュ慣性有やディレイ状況によっては、ヒット数を増減し距離を調整する。
  • 地上チェーン > Pテンペ > 5Por5K > 近S > 遠S > 5HS > Pテンペ > 2P > 遠S > 5HS > 2HS > ラピ
    • 壁端だとチェーンにPテンペを2回入れることができる。
    • ゲージ回収量も高く、壁端でコンボが決まった場合は優先的に入れていきたい。
  • 空中チェーン > 7jc > JS > 空ラピ > 裏JHS > 9jc > 空中チェーン > ピュア
    • 空中で何かを引っ掛けた時にダメージを伸ばしたい場合に使う。
    • 空中チェーンから直接ピュアを使って〆るよりも遥かにダメージが高い。
    • デメリットは、相手との位置が入れ替わるので端に追い込んでる場合は中央に逃がしてしまう事。

発展
エリアルは2段Jまでで〆をピュアにするとほぼダウン確定。
現verでは「Kテンペループ」コンボが主流になると思われる。
基礎火力向上に伴い、地上デリートコンボはゲージ効率が悪くなった。
  • チェーン > ラピ(SB) > Pテンペ > 遠S > 5HS 【> Kテンペ > JS >空ラピ > 2S 】*2 > Kテンペ > JS > JK > 空ラピ > 5HS > Kテンペ > JS > JK > 空ラピ > 5P > 5HS > エリアル
    • 全キャラどこでも対応。Pテンペ後の5HSは軽量級には省いたほうが安定する。
    • Kテンペ後の空中攻撃にはディレイを入れて高度調整。
    • 高度調整に失敗した場合、ループ数を減らしそのままエリアルに行けばいいだけなのでフォローも効きやすい。
    • フォスリバもコンボの構成上、相手はKテンペに仕込むしかないため読みやすい。
  • 6HS > jc > 44 > 空ラピ > 2S 【> Kテンペ > JS > 空ラピ > 2S】*3 > Kテンペ > JS > JK > 空ラピ > 5HS > Kテンペ > JS > JK > 空ラピ > 5P > 5HS > エリアル
    • 全キャラどこでも対応。
    • ラピ(SB)コンと同様に、Kテンペ後の空中攻撃にはディレイを入れる。
  • 空中チェーン > 7jc > JS > 空ラピ > 裏JHS > 空デリート > 2S 【> Kテンペ > JS > 空ラピ > 2S】*2 > Kテンペ > JS > JK > 空ラピ > 5HS > Kテンペ > JS > JK > 空ラピ > 5P > 5HS > エリアル
    • 全キャラどこでも対応。
    • 空中攻撃で何か引っ掛けた時に使う。
    • 強制的に地上まで引き摺り下ろしてKテンペコンボが出来るため、ほぼどこからでも高火力を出せるキャラになっている。
    • 空中チェーンのヒット数が多い場合、ループ数を減らせば安定する。

(^!^)

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