レミウス対戦知識

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立ち回り

基本的には遠Sで地上を牽制しつつ、空中ダッシュJS、JP、ミリオンピアス(SB)等で相手に近づき、F式等で崩して火力の高いコンボで体力を削り取っていく。投げChもタイミングに慣れるまで苦労するが、画面端(一部キャラは中央でも)でゲージ回収しつつまとまったダメージが取れるので、是非習得したい。要練習。
一旦相手に触られてしまうと辛いので、相手に触られる前に圧倒的に有利な通常攻撃でいかに触っていくかが求められる、と思う。
相手の飛び込みに関しては、のぼりJKや上手く合わせて2HSなどでプレッシャーを与えていくと良い感じで動ける。
こちらにゲージがある場合、対空から空中フレイムイメージを使いコンボを伸ばしてダウンを取るのが有効。

F式


全キャラ対応
着地間際にJS>7上りJS>(JSがHITした場合TSでChする)
距離によって9JSやら8JS等に変えて使う。大体ミリオンピアス(SB)からの空中ダッシュ、もしくは空中ダッシュJSから繋ぐことが多いので7JSを使うことが多い。上りJSがHITした後TSがChしてそこから大ダメージを取れるので是非覚えたい。確認は難しいのでTSは入れ込み安定。外れた場合はブレーキすればOK

対策


VSリュウザ
有利
技のリーチは互角、機動力はレミウス以上、位置限だがノーゲージコンボの火力も高く決められる場面も少なくない、おまけに昇竜持ちで守りも強い。
そんなリュウザだが対戦においては間違いなく有利、その理由は彼の食らい判定にある。
リュウザだけの話では無いが男キャラ相手にはしゃがみに昇りJSが当たる、これだけで有利をつけるのに十分な理由になる。
レミウスと言うキャラは昇りJSがヒットするとティンダーからコンボに行くことができる、火力は最低でも相手の体力を4割ほどは持っていく。
レミウス側もこれを読まれてガードされればフルコンというリスクを抱えているが、相手に決して弱くは無い攻撃(JS等)で触る事ができた時点で、昇り中段の脅威に曝す事ができ、それを相手に与えるプレッシャーの方がはるかに大きい。
他にもちょっとした地対空からティンダーコンに行ける場面が他キャラに比べて多い、彼の食らい判定が大きいからだ。
とにかくリュウザ戦は大ダメージを出す事のできるチャンスが多い、お陰でダメージレースを制しやすい、アドリブ力を鍛えよう。

攻め
考えなしに低ダで突っ込んでJSでも振ればガードなりヒットなりしてそこから有利な展開にもっていけるだろう。そのくらいレミウスのJSは強い、それで勝てる相手はそれだけをしてればいい。
しかしながら当然相手もそれを捌いてくる、リュウザだと昇りJPや遠Sあたりでこちらの飛び込みを潰してくる、昇竜もある。
遠S対空なんかはカウンターしたりすれば状況次第でかなり手痛いコンボに繋げられるので注意しておかなくてはならない。
相手の攻撃判定は優秀で攻めるのも少し苦労するが、空振らせた時の硬直はやや大きい、上手いこと攻撃の空振りを誘えると良い。
触ってしまえば上記の通り、昇り中段のプレッシャーに曝す事ができる、必然的に下段や投げが通り安くなる。
多少強引でも良いので触りに行くことが大事、攻めよう。


守り
慣れていなければ、相手の適当な低ダからJHSがガードなりヒットし、そこから不利な展開にもっていかれるだろう。そのくらいリュウザのJHSは
強い、それだけで負けることもある。
しかしながら当然こちらも対策がある、レミウスだと昇りJKや2HSあたりでリュウザの飛び込みを潰せる、残念ながら昇竜はない。
2HS対空なんかは状況次第でティンダーコンに移行してかなり手痛いダメージが取れる、アドリブ力を鍛えよう。
JHSに気をつけていてもその他様々な理由で相手のターンになる、その時の対応をざっくり書く。レミウスは触られた時の対処が少しだけ難しい。

  • 適当HJこすり
このゲーム最強の拒否択、誰にでも有効、困ったらやってみると良い。
  • さっさとモーメント
面倒くさくなったらガーキャンで切り返しても良い、しかしレミウスのガーキャンの性能はそこまで良くはない。
  • お願い暴れ
画面見ないで暴れるのもたまには良い、2Pとか5Pとかでやってみるとたまには通る、やらなければ相手はひたすら増長するので適度に暴れる。
  • フェイタルスイッチ
これに頼らない手は無いというくらい強いシステム、これを如何に上手く扱えるかでレミウスの防御面が変わってくる。
カウンターゲージを使う機能の内、リターンが発生する。フェイタルを使う時は使う攻撃を振った後の相手の行動を予想することから始めよう。
リュウザ相手は機能しやすいのでこれを意識しながら相手の攻めを捌いていく。主に以下の攻撃にピントを絞る。
  • 2P ガードさせて有利がとれる通常技、使い勝手もよく連打されるだけで結構困る、チェーンの最初の段階なのでこれにフェイタルするのは少し勇気がいる。2P2P2Pなどの連携を呼んだ時にこちらもフェイタル2Pで割り込む、無理やりターンを取り返したい時に。
  • 2S ガードさせて有利がとれる通常技、使い勝手もよくここでチェーンを切って攻め直すことも多い。リュウザは何かにつけて2Sで触ろうとしてきたりする、逆手に取ってフェイタル連打でガードしにいっても面白い。2Sにフェイタルを見せておくことで有利フレームからの仕切り直しという安易で強力な行動を抑制できる。
  • 5HS ここまでガードすればまず、チェーンを5HSで止めたりしない、PK黒炎でフォローしたりジャンプキャンセルから攻め継続を狙ってきたりする。この場合5HSにフェイタルを取ればHJでPK黒炎とジャンプキャンセルを抜けることが出来る、それ意外の行動は知らん。端に押し込まれていたらPK黒炎を見てからティンダーで生クリティカル始動のコンボにいけることが大きい、フェイタルを使っていく以上リターンを見据えていきたい。
  • ジャスト 5Sがカウンターで反撃確定するのでそこからティンダーコンにいく、フェイタルを使う場所の基礎中の基礎であるジャストブレイク、まずはジャストに狙う所から始める。
  • 高めガードのJSやJHS 高めにガードしたJSやJHSにフェイタルをとると着地時こちらが有利になる、場合によっては2Pが確定したりするので相手の甘い飛び込みにプレッシャーをもたせることができる、潜り込んでも面倒なリュウザのめくりJSを対処しやすい。
  • S,HS裏飛天- 必殺は脅威の+10Fなので確定はとれない、S、HS裏飛天にはジャストと同じことができる、相手の崩しにはフェイタルが絡まれば相応のリスクを背負わせることができる。

フェイタルの切り返しからリターンを取ることができればその後のダメージレースを勝ちやすく出来る、ゲージ込みで考えれば2Pからでも非常に高いリターンを叩きだせるので狙わない手は無い。フェイタルを狙え、密着なら投げもいける、クリティカルすれば相当ダメージが高い、狙え。 




VSデュナ
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(^!^)

  • 誰か書け -- おい (2013-04-27 09:58:37)
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