システム概要




基本攻撃
  • P、K、S、HS
ギルティギアシリーズでお馴染みの4ボタン通常攻撃。
P(弱攻撃)からHS(強攻撃)に向けて
攻撃をチェーンさせることが出来るのもまたお馴染み。

  • O(オリジナルアクション)ボタン
キーコンフィグだとEボタンに当るボタン。
キャラ毎に持つ固有のアクションを出すボタン。
例えばアイウェンならワールウインドという移動技が、
アリスフィアならスティールというゲージを盗む技が出る。
ただし全キャラ必ず存在する訳ではなく、
サーベなどOボタンを全く使用しないキャラも存在する。


  • 特殊ボタン
キーコンフィグだとFボタンに当るボタン。
ゲージを50%消費し、
特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる
「スキルブレーキング」や、
ガード硬直を軽減させる「フェイタルスイッチ」を使用するためのボタン。

共通システム解説

ジャンプ

ほぼ全キャラ共通でジャンプ移行モーションは4F。シャルテットのみ8F。
ジャンプ移行モーション中はガード不能。

ハイジャンプ 28

全キャラ共通で1F目から下半身無敵、2F目から空中判定のジャンプ。(フリーデ除く)
上昇中に空中ガードできない欠点もあるが、ある程度の打点のない攻撃は、全てこれで回避できる優秀なジャンプ。
起き上がりの下段重ねや、通常ジャンプだと空中ガードさせられてしまうような連携も、これを使えば脱出可能なことが多い。
少し入力がシビアな気がするが、相手の連携を抜けるのに非常に役に立つため、使用に慣れておくと便利。

ダッシュジャンプ  ダッシュモーション中に前ジャンプ

一部のキャラのダッシュモーションを前ジャンプでキャンセルすると前ジャンプがダッシュジャンプとなり、ジャンプの軌道や速度が変化する。
シャルテットなど機動力が低いキャラを使う場合の必須テクニック。
ダッシュジャンプが出せるタイミングはキャラによって異なり、
・ダッシュ中いつでも可能なキャラ
  リュウザ、デュナ、レミウス、アイウェン、コロナ、ルナシア、サーベ、ネヴァ、リニア、クローデット、フーガ、ペール
・ステップの出始めでのみ出せるキャラ
  シエロ、アリスフィア、フリーデ、シャルテット、エティエル
・ステップの出始めから一定時間出せるキャラ
  ロザリーチェ
・ステップ終了直後にのみ出せるキャラ
  沙々理、セムニア
・ダッシュジャンプを出せないキャラ
  オルフェ、嬉希、シェイク、エルディオ

となっている。


着地硬直

ざっくり分けて2種類あり
軽減可能な着地硬直、軽減不可能な着地硬直に別れる
軽減可能な着地硬直は、何もしていない時の着地、ガード硬直中の着地、N受身の着地で6F発生し
これらは着地時に下要素を入れておくことで0Fにすることが出来る。
軽減不可能な着地硬直は上記以外のあらゆる行動中の着地についており
着地硬直の長さも様々だが、基本的には威力が高く重めの攻撃は着地硬直が長めに取られている。

ダウン

あお向けダウンとうつ伏せダウンの2種類がある。
しかしそれら二つはグラフィック上に違いがあるのみで性質は同じ。

全キャラ共通で
ダウン追い討ち可能フレーム◯F、起き上がりの無敵フレーム◯F。
合計◯フレームのダウン時間がある。

通常投げ 4or6+HS

全キャラ共通、発生1、持続2。(このWikiは、発生+持続+硬直=全体フレームで書かれているので攻撃判定発生の1F目は2F)

発生1であることから崩し及び一部技への確反に、
格闘ゲームの通常投げとしてかなり強い部類に入る性能である。
また、前投げは入力の仕様上ジャストブレイクを経由して出る為、
発生1の上に上半身無敵が乗っている。後ろ投げにはない。

ブレーキングからコンボに行けるキャラや壁位置によっては追撃可能だったりするキャラも居る。
あるいは追い討ち超必などである程度纏まったダメージは取れるため、崩しとして有用。

空中投げ 空中で4or6+HS

全キャラ共通、発生0F、持続2F
0.55テスト版から満を持して実装された。
性能の詳細は有志の調査をお待ちしております。

投げぬけ 掴まれた時に4or6+HS

受付フレームは6~18F間の13Fで、掴まれた瞬間の最初の5Fは投げ抜け入力を受け付けていない点に注意
投げ抜けした後の硬直差は五分。
成功するとカウンターゲージストックが1つ増加する。
ちなみに、完全同時に通常投げが入力された場合は5HSや6HSが出ます。

バックステップ

全キャラ共通で1Fから完全無敵、多くのキャラは空中判定になり、無敵は空中にいるうちに切れる
そのまま着地し硬直した後、動けるようになる。
入力受付は長いのでリバーサルや連携中では先行入力で出せる。

キャラ名 全体(F) 無敵時間(F) 空中判定時間(F) 着地硬直(F)
リュウザ 44 1~15 1~32 12
デュナ 45 1~15 1~33 12
レミウス 44 1~15 1~34 10
アイウェン 41 1~10 1~29 12
コロナ 47 1~15 1~37 10
ササリ 45 1~16 1~33 12
ルナシア 48 1~14 1~36 12
オルフェ 47 1~18 1~37 10
シエロ 47 1~19 1~37 10
アリスフィア 58 1~15 1~48 10
サーベ 40 1~12 1~30 10
ネヴァ 48 1~11 1~38 10
リニア 46 1~17 1~36 10
フリーデ 53 1~25 - -
嬉希 54 1~13 1~44 10
シャルテット 42 1~7 - -
クローデット 59 1~20 - -
シェイク 40 1~13 1~28 12
フーガ 47 1~10 1~37 10
アリスフィアのバックステップは28F~各種行動でキャンセル可
シャルテットのバックステップは1~7F完全無敵、8~14F足元以外無敵、15~21F顔のみ無敵、22~28F頭頂部のみ無敵となっている。

空中バックダッシュ

このゲームは空中バックダッシュにも無敵時間がある。
空中ガード不能技に対する回避手段としての仕様であり、
キャラによってある程度性能差があるが、1F目から打撃無敵があるのは共通仕様。

キャラ名 全体(F) 無敵時間(F) 行動可能フレーム(F)
リュウザ 30 1~10 10
デュナ 30 1~12 12
レミウス 28 1~15 20
アイウェン 30 1~13 13
コロナ 30 1~12 12
ササリ 32 1~16 15
ルナシア 35 1~12 12
オルフェ 30 1~13 13
シエロ まだ習ってないし…
アリスフィア 40 1~15 25
サーベ 40 1~13 13
ネヴァ 24 1~11 11
リニア 30 1~12 12
フリーデ 52 1~26 53
嬉希 46 1~13 13
シャルテット 巨人の楔
クローデット 39 1~23 40
シェイク 40 1~10 10
フーガ 25 1~12 12
シエロ、シャルテットは空中バックダッシュが出来ない。
フリーデとクローデットは行動可能フレームが設定されておらず、全体フレームが終わってからしか行動出来ない。

受け身

種類が多く、読まれると状況が極めて悪いを通り越してコンボを貰ったりする事もあるので手癖に注意
フルリジェクト以外は投げ無敵は無く、受け身を取ると2段ジャンプ回数が回復するので
行動不能時間の後に2段ジャンプや空ダが出来る

N受け身(方向の入力をせずにHS以外のボタンで受け身)

その場で軽く飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身
あまり特徴が無いのが特徴の受け身だが、あまり動かずすぐに地面に降りられる事など利点もある
また受け身の硬直中に着地しても、着地硬直はしゃがんでおけば軽減可能
高い安全性と中々の奇襲性を兼ね備えた優秀な受身だが、着地に投げや中段を重ねられるのには注意すること。

左右受け身(左右どちらかに入力しながらボタンで受け身)

レバーを入れた方向に飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身
相手から逃げるように使ったり、奇襲のような形で相手方向に受け身を取ったりするが
使う機会が多いが故にこの受け身を取られた時の受け身狩りまで
セットプレイとして考えられている場合が多く読まれると大変危険

上受け身(上に入力しながらボタンで受け身)

真上にピョンと飛び上がるような動作と同時打撃無敵になる受け身
下で待ち構える相手に対しては2段ジャンプや空ダ等の回避行動が取れ
位置が高い故に空中チェーンなどによる引きずり下ろしもされにくい
読まれると空中投げ等を貰うが、比較的空ガ不能攻撃で受け身狩りをされにくい受け身で
基本的には相手から離れていく方向の受け身なので、どちらかと言うと守り寄りの受け身

下受け身(下に入力しながらボタンで受け身)

下にスッと降りる動作と同時に打撃無敵になる受け身
着地に15Fの軽減不可能な硬直が発生するが、下に降りるという性質上全体フレームはN受身よりも短く
性質こそN受身と似ているが、リスクが高い代わりに、更に奇襲性が高い。

クイック受け身(方向の入力をせずにHSボタンで受け身)

現在の吹っ飛び方向の慣性を残したまま取れる受け身、無敵時間は一切無い
また行動不能時間が長く、着地にも28Fの軽減不能の着地硬直が発生する
文に起こすと酷い性能だが、慣性がそのまま残るという性質のおかげで
遠く、高くににふっとばす攻撃を受けた後の復帰は早めで、反応して対応されにくいという特徴がある。
また左右受け身で離れていく相手を狩ろうとして走りこんだ相手などへの奇襲性も高め。
無敵時間が一切発生しないという性質上、相手がコンボを繋ぎ損ねても
その繋ぎ損ねた攻撃をそのまま喰らうので間違っても相手のコンボ中に連打したりしてはいけない

フルリジェクト(SPボタンで受け身)

カウンターストックを2消費する有料受け身 入力方向は問わずどの方向に入れても性能は同じ
ゲージを消費する分高性能になっており、受け身時に衝撃波が発生しヒットすると相手を吹き飛ばす
ガードされても反撃は受けづらく、受け身自体も完全無敵
有料なので多様はできないものの、受け身狩り連携の脱出にたまに便利
通称・犬リバ

特殊システム解説

スキルブレーキング 特定のスキル中、特定のタイミングで「特」

ゲージを0.5本消費し、
特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる。
使用後500F(5秒)の間、スキルゲージが上昇しなくなる。

カウンターゲージ

回収量 該当キャラクター
25F毎に1 エルディオ、シェイク、エティエル
27F毎に1 レミウス、コロナ、サーベ、リニア
29F毎に1 嬉希、リュウザ、オルフェ、ネヴァ
31F毎に1 アイウェン、フーガ、フリーデ、デュナ
33F毎に1 シエロ、セムニア、ルナシア
35F毎に1 アリスフィア、ササリ、ペール
50F毎に1 シャルテット、クローデット

後述のモーメントアタック、フェイタルスイッチ、フォースリバイバルに使用するゲージ。
カウンターゲージが満タンになると、鍵括弧型のカウンターストックが1溜まる。
カウンターストックが1つ点灯するまでに必要なゲージ量は150
例:モーメントアタックはカウンターストック3消費(カウンターゲージ450消費)

キャラによって溜まりやすさに差があり、遠距離を主体とするキャラクターや
機動力が高く逃げ行動が得意なキャラクターは低めに設定されている。
例外としてシャルテットとクローデットは固有の性能としてゲージが溜まりづらい
という能力がある為、特に低めに設定されている。
上記の自動回収分加えて、相手の攻撃をガードorヒットする、ダウン追い打ちされる、投げ抜けをする等でも溜まる
自動回収を除くカウンターゲージ回収量はシャルテット、クローデットを除いて共通(シャル、クロは少ない)

モーメントアタック ガード中にPK同時押し

カウンターストック3本消費。所謂、ガーキャンやガー反に当るもの。
性能差はあるものの総じて切り返しに有用。

キャラ名 威力 発生(F) 持続(F) 硬直(F) 全体(F) 立,屈硬直差(F)
リュウザ 35 33 3 51 87 -18
デュナ 30 33 5 50 91 -19
レミウス 30 32 5 49 86 -19
アイウェン 5 24 5 49 77 -17
コロナ 28 26 5 59 90 -28
ササリ 35 33 5 48 86 -17
ルナシア 25 25 5 48 78 -17
オルフェ 25 36 3 52 91 -19
シエロ 45 34 5 50 89 -19
アリスフィア 25 29 5 53 87 -22
サーベ 40 29 5 55 89 -24
ネヴァ 35 34 5 48 87 -17
リニア 25 28 5 53 86 -22
フリーデ 35 34 7 47 88 -28
嬉希 18 26 5 48 79 -27
シャルテット 46 28 8 40 76 -22
クローデット 25 28 5 49 82 -18
シェイク 38 34 5 50 89 -18
フーガ 32 27 10 41 78 -15

フェイタルスイッチ ガード中に「特」

カウンターストック2本消費。略称FS、フェイタル等。
ガード硬直を軽減させる事が出来るシステム。

・地上版
ガード硬直を軽減させる効果なのだが、正確には攻撃レベルに応じてガード硬直を変化させる
という効果であり、またフェイタルスイッチの発動タイミングは5F刻みで
発動した瞬間に下記のガード硬直に変化するという性質のため
最速のタイミングから1タイミング後ろにズレるだけで、硬直差は5F悪くなり
そこから更に遅れると5F刻みで硬直差は不利寄りになっていく

具体的には攻撃レベルに合わせてガード時硬直を
Lv1:25F→20F
Lv2:35F→23F
Lv3:40F→25F
に変化させるという効果

つまるところ、最速でフェイタルスイッチを成功させると
Lv1:+5F
Lv2:+12F
Lv3:+15F
有利が増えるという仕組み

冒頭でも紹介したように、タイミングが遅れる度に5F刻みで有利フレームが減っていくので
確定反撃などに利用するには練習が必要

また地上フェイタルスイッチ使用時に発生した硬直はガードが出来ないため
連携の最終段や、単発技に使うことを心がけた方が良い

・空中版
こちらは20Fの停止時間の後、8Fの行動不能状態が存在する。
この8Fはあくまで「行動不能状態」であり、
地上版とは違いガードは可能である。

空中弱ガード23F、空中強ガード30Fなので
ガード軽減率としてはこちらの方が高い。

が、これもまた使いどころが難しいシステムであり、
無敵時間のある空中バックダッシュと併用すれば
特定の連携を抜ける為に役立つことはあるかもしれない。

フォースリバイバル ダメージモーション中に特+攻撃(P、K、S、HSのいずれか)

一試合で一回使用可能。略称リバイバル、フォスリバ等。
使用可能状態では体力ゲージに青い枠が表示されている
食らい状態をキャンセルして円状の衝撃波で反撃する食らい抜けシステム
ただし攻撃が当たった瞬間にしか使用出来ない上に使用すると相手のスキルゲージが50%増加するデメリットがある
使用時は打撃無敵だが、投げ無敵は無く発生前を空中投げで投げられる事もある
有り体にいうとサイクバースト

(^!^)

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最終更新:2022年11月14日 18:45