システム概要




基本攻撃
  • P、K、S、HS
ギルティギアシリーズでお馴染みの4ボタン通常攻撃。
P(弱攻撃)からHS(強攻撃)に向けて
攻撃をチェーンさせることが出来るのもまたお馴染み。

  • O(オリジナルアクション)ボタン
キーコンフィグだとEボタンに当るボタン。
キャラ毎に持つ固有のアクションを出すボタン。
例えばアイウェンならワールウインドという移動技が、
アリスフィアならスティールというゲージを盗む技が出る。
ただし全キャラ必ず存在する訳ではなく、
サーベなどOボタンを全く使用しないキャラも存在する。


  • 特殊ボタン
キーコンフィグだとFボタンに当るボタン。
ゲージを50%消費し、
特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる
「スキルブレーキング」や、
ガード硬直を軽減させる「フェイタルスイッチ」を使用するためのボタン。

共通システム解説

ジャンプ

ほぼ全キャラ共通で移行4F。シャルテットのみ8F。
ジャンプ移行中はあらゆるフレームでガードモーションを取ることが出来る。(フリーデを除く)

その為回避手段としてのいれっぱが強いが、
ジャンプ移行中に下段を刺す事、
またジャンプ直後の相手に小技を重ね、
そのままチェーンをガードさせて、
空ガ不能攻撃で狩るorチェーンガードで落ちてきた相手の着地を狩る、
等でいれっぱ対策は可能である。

いれっぱはする側としてもされる側としても
出来る状況、狩れる状況を把握しておくべき重要な要素である。

ハイジャンプ 28

全キャラ共通で1F目から下半身無敵、2F目から空中判定のジャンプ。(フリーデ除く)
上昇中に空中ガードできない欠点もあるが、ある程度の打点のない攻撃は、全てこれで回避できる優秀なジャンプ。
起き上がりの下段重ねや、通常ジャンプだと空中ガードさせられてしまうような連携も、これを使えば脱出可能なことが多い。
少し入力がシビアな気がするが、相手の連携を抜けるのに非常に役に立つため、使用に慣れておくと便利。

着地硬直

ざっくり分けて2種類あり
軽減可能な着地硬直、軽減不可能な着地硬直に別れる
軽減可能な着地硬直は、何もしていない時の着地、ガード硬直中の着地、N受身の着地で6F発生し
これらは着地時に下要素を入れておくことで0Fにすることが出来る。
軽減不可能な着地硬直は上記以外のあらゆる行動中の着地についており
着地硬直の長さも様々だが、基本的には威力が高く重めの攻撃は着地硬直が長めに取られている。

ダウン

あお向けダウンとうつ伏せダウンの2種類がある。
しかしそれら二つはグラフィック上に違いがあるのみで性質は同じ。

全キャラ共通で
ダウン追い討ち可能フレーム◯F、起き上がりの無敵フレーム◯F。
合計◯フレームのダウン時間がある。

通常投げ 4or6+HS

全キャラ共通、発生1、持続2。(このWikiは、発生+持続+硬直=全体フレームで書かれているので攻撃判定発生の1F目は2F)

発生1であることから崩し及び一部技への確反に、
格闘ゲームの通常投げとしてかなり強い部類に入る性能である。
また、前投げは入力の仕様上ジャストブレイクを経由して出る為、
発生1の上に上半身無敵が乗っている。後ろ投げにはない。

ブレーキングからコンボに行けるキャラや壁位置によっては追撃可能だったりするキャラも居る。
あるいは追い討ち超必などである程度纏まったダメージは取れるため、崩しとして有用。

空中投げ 空中で4or6+HS

全キャラ共通、発生0F、持続2F
0.55テスト版から満を持して実装された。
性能の詳細は有志の調査をお待ちしております。

投げぬけ 掴まれた時に4or6+HS

受付フレームは6~18F間の13Fで、掴まれた瞬間の最初の5Fは投げ抜け入力を受け付けていない点に注意
投げ抜けした後の硬直差は五分。
成功するとカウンターゲージストックが1つ増加する。
ちなみに、完全同時に通常投げが入力された場合は5HSや6HSが出ます。

バックステップ

全キャラ共通で1Fから完全無敵、多くのキャラは空中判定になり、無敵は空中にいるうちに切れる
そのまま着地し硬直した後、動けるようになる。
入力受付は長いのでリバーサルや連携中では先行入力で出せる。

キャラ名 全体(F) 無敵時間(F) 空中判定時間(F) 着地硬直(F)
リュウザ 44 1~15 1~32 12
デュナ 45 1~15 1~33 12
レミウス 44 1~15 1~34 10
アイウェン 41 1~10 1~29 12
コロナ 47 1~15 1~37 10
ササリ 45 1~16 1~33 12
ルナシア 48 1~14 1~36 12
オルフェ 47 1~18 1~37 10
シエロ 47 1~19 1~37 10
アリスフィア 58 1~15 1~48 10
サーベ 40 1~12 1~30 10
ネヴァ 48 1~11 1~38 10
リニア 46 1~17 1~36 10
フリーデ 53 1~25 - -
嬉希 54 1~13 1~44 10
シャルテット 42 1~7 - -
クローデット 59 1~20 - -
シェイク 40 1~13 1~28 12
フーガ 47 1~10 1~37 10
アリスフィアのバックステップは28F~各種行動でキャンセル可
シャルテットのバックステップは1~7F完全無敵、8~14F足元以外無敵、15~21F顔のみ無敵、22~28F頭頂部のみ無敵となっている。

空中バックダッシュ

このゲームは空中バックダッシュにも無敵時間がある。
空中ガード不能技に対する回避手段としての仕様であり、
キャラによってある程度性能差があるが、1F目から打撃無敵があるのは共通仕様。

キャラ名 全体(F) 無敵時間(F) 行動可能フレーム(F)
リュウザ 30 1~10 10
デュナ 30 1~12 12
レミウス 28 1~15 20
アイウェン 30 1~13 13
コロナ 30 1~12 12
ササリ 32 1~16 15
ルナシア 35 1~12 12
オルフェ 30 1~13 13
シエロ まだ習ってないし…
アリスフィア 40 1~15 25
サーベ 40 1~13 13
ネヴァ 24 1~11 11
リニア 30 1~12 12
フリーデ 52 1~26 53
嬉希 46 1~13 13
シャルテット 巨人の楔
クローデット 39 1~23 40
シェイク 40 1~10 10
フーガ 25 1~12 12
シエロ、シャルテットは空中バックダッシュが出来ない。
フリーデとクローデットは行動可能フレームが設定されておらず、全体フレームが終わってからしか行動出来ない。

受け身

種類が多く、読まれると状況が極めて悪いを通り越してコンボを貰ったりする事もあるので手癖に注意
共通して投げ無敵は無く、受け身を取ると2段ジャンプ回数が回復するので
行動不能時間の後に2段ジャンプや空ダが出来る

N受け身(方向の入力をせずにHS以外のボタンで受け身)

その場で軽く飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身
あまり特徴が無いのが特徴の受け身だが、あまり動かずすぐに地面に降りられる事など利点もある
また受け身の硬直中に着地しても、着地硬直はしゃがんでおけば軽減可能
高い安全性と中々の奇襲性を兼ね備えた優秀な受身だが、着地に投げや中段を重ねられるのには注意すること。

左右受け身(左右どちらかに入力しながらボタンで受け身)

レバーを入れた方向に飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身
相手から逃げるように使ったり、奇襲のような形で相手方向に受け身を取ったりするが
使う機会が多いが故にこの受け身を取られた時の受け身狩りまで
セットプレイとして考えられている場合が多く読まれると大変危険

上受け身(上に入力しながらボタンで受け身)

真上にピョンと飛び上がるような動作と同時打撃無敵になる受け身
下で待ち構える相手に対しては2段ジャンプや空ダ等の回避行動が取れ
位置が高い故に空中チェーンなどによる引きずり下ろしもされにくい
読まれると空中投げ等を貰うが、比較的空ガ不能攻撃で受け身狩りをされにくい受け身で
基本的には相手から離れていく方向の受け身なので、どちらかと言うと守り寄りの受け身

下受け身(下に入力しながらボタンで受け身)

下にスッと降りる動作と同時に打撃無敵になる受け身
着地に15Fの軽減不可能な硬直が発生するが、下に降りるという性質上全体フレームはN受身よりも短く
性質こそN受身と似ているが、リスクが高い代わりに、更に奇襲性が高い。

クイック受け身(方向の入力をせずにHSボタンで受け身)

現在の吹っ飛び方向の慣性を残したまま取れる受け身、 無敵時間は一切無い
また行動不能時間が長く、着地にも28Fの軽減不能の着地硬直が発生する
文に起こすと酷い性能だが、慣性がそのまま残るという性質のおかげで
遠く、高くににふっとばす攻撃を受けた後の復帰は早めで、反応して対応されにくいという特徴がある。
また左右受け身で離れていく相手を狩ろうとして走りこんだ相手などへの奇襲性も高め。
無敵時間が一切発生しないという性質上、相手がコンボを繋ぎ損ねても
その繋ぎ損ねた攻撃をそのまま喰らうので間違っても相手のコンボ中に連打したりしてはいけない

特殊システム解説

スキルブレーキング 特定のスキル中、特定のタイミングで「特」

ゲージを0.5本消費し、
特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる。
使用後500F(5秒)の間、スキルゲージが上昇しなくなる。

モーメントアタック ガード中にPK同時押し

カウンターゲージ3本消費。所謂、ガーキャンやガー反に当るもの。
性能差はあるものの総じて切り返しに有用。

キャラ名 威力 発生(F) 持続(F) 硬直(F) 全体(F) 立,屈硬直差(F)
リュウザ 35 33 3 51 87 -18
デュナ 30 33 5 50 91 -19
レミウス 30 32 5 49 86 -19
アイウェン 5 24 5 49 77 -17
コロナ 28 26 5 59 90 -28
ササリ 35 33 5 48 86 -17
ルナシア 25 25 5 48 78 -17
オルフェ 25 36 3 52 91 -19
シエロ 45 34 5 50 89 -19
アリスフィア 25 29 5 53 87 -22
サーベ 40 29 5 55 89 -24
ネヴァ 35 34 5 48 87 -17
リニア 25 28 5 53 86 -22
フリーデ 35 34 7 47 88 -28
嬉希 18 26 5 48 79 -27
シャルテット 46 28 8 40 76 -22
クローデット 25 28 5 49 82 -18
シェイク 38 34 5 50 89 -18
フーガ 32 27 10 41 78 -15

フェイタルスイッチ ガード中に「特」

カウンターゲージ2本消費。略称FS、フェイタル等。
ガード硬直を軽減させる事が出来るシステム。

・地上版
ガード硬直を軽減させる効果なのだが、正確には 攻撃レベルに応じてガード硬直を変化させる
という効果であり、またフェイタルスイッチの発動タイミングは5F刻みで
発動した瞬間に下記のガード硬直に変化するという性質のため
最速のタイミングから1タイミング後ろにズレるだけで、硬直差は5F悪くなり
そこから更に遅れると5F刻みで硬直差は不利寄りになっていく

具体的には攻撃レベルに合わせてガード時硬直を
Lv1:25F→20F
Lv2:35F→23F
Lv3:40F→25F
に変化させるという効果

つまるところ、最速でフェイタルスイッチを成功させると
Lv1:+5F
Lv2:+12F
Lv3:+15F
有利が増えるという仕組み

冒頭でも紹介したように、タイミングが遅れる度に5F刻みで有利フレームが減っていくので
確定反撃などに利用するには練習が必要

また地上フェイタルスイッチ使用時に発生した硬直はガードが出来ないため
連携の最終段や、単発技に使うことを心がけた方が良い

・空中版
こちらは20Fの停止時間の後、8Fの行動不能状態が存在する。
この8Fはあくまで「行動不能状態」であり、
地上版とは違いガードは可能である。

空中弱ガード23F、空中強ガード30Fなので
ガード軽減率としてはこちらの方が高い。

が、これもまた使いどころが難しいシステムであり、
無敵時間のある空中バックダッシュと併用すれば
特定の連携を抜ける為に役立つことはあるかもしれない。

フォースリバイバル ダメージモーション中に特+P

カウンターゲージ5本消費。略称リバイバル、フォスリバ等。
喰らい状態をキャンセルしバックステップのような動作を取りながら後ろに下がる
いわゆるコンボ抜けのシステムだが、ギルティギアのサイクバーストのように攻撃判定が発生せず
動作中は被カウンター判定で、更に初段に受けるダメージが250%になるという性能なので適当に使うと更に傷口が広がる可能性もある。

(^!^)

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