フーガ技解説

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技解説

P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル
7 8 9
N 4 5 6
1 2 3

フーガのHS系通常技と必殺技は銃弾を消費し、銃弾が装填されていないと使用できない。
銃弾が残っていない時に射撃技を使うと空撃ちのモーションになり、空撃ちモーションが出てしまうと
一切のチェーンやキャンセルが不可能になるので、膨大な隙を晒してしまう。
複数発の銃弾を使う技は、残っている弾の分は普通に出てくれるが、1発でも足りないと足りない分だけ空撃ちになる。

弾丸の装填数は12発。6発×2丁という事なのだろうが、どちらの銃に装填されているかというのは
区別されていないので、単純に12連発できる。
オリジナルアビリティのエンチャントバレットでリロードをするたびに12発まで装填される。
なお対戦中は何属性の弾が何発残っているのかが一切確認できないため、
頭の中で常に把握しておかないと思わぬところで弾切れを起こしてしまう。
(トレモだと残弾数は見える)

通常技

技名 解説
コマンド
パンチ 横にビンタ。普通の技。コンボパーツに使うことがある。
若干上に判定があるので対空として使える。
P
キック キック。結構横に長いかつ少しだけ前に動く。投げ無敵付き。
K
近距離スラッシュ 鉄山靠。空中の相手に当てると受身不能時間が長い。投げ無敵付き。
S
遠距離スラッシュ 後ろ回し蹴り。CHしたら2Pが繋がる。
S
ヘヴィスラッシュ 斜め下に銃撃。ボタン連打の追加入力で三回まで連発可能。銃弾を連打回数×1発消費
相手に当たらなくてもjc、チェーン可能。
HS
屈みパンチ 発生が早い手刀。下段。
2+P
屈みキック 足を伸ばす。長めの下段。
2+K
屈みスラッシュ 身を乗り出して手刀。上半身部分の食らい判定が伸びる。
2+S
屈みヘヴィスラッシュ 屈んで斜め上に銃撃。銃弾1発消費
相手に当たらなくてもjc、チェーン可能。
2+HS
空中パンチ 斜め上にチョップ。
打点がかなり高いので、エリアルの頭に使う場合は高く浮かせないと入らないので注意。
JP
空中キック 斜め下にキック。
jc可能。
JK
空中スラッシュ 斜め下に向けてチョップ。
手と足の違いから、JKよりは打点が高い。jc可能。
JS
空中ヘヴィスラッシュ 斜め下に銃撃。銃弾2発消費
jc、空中ダッシュ、チェーンが可能。
JHS
バックショット 後ろに向かって銃撃。銃弾1発消費
J2HS
ジャストブレイク 踵落とし。当たるとバウンドしてコンボにいける。
見てから潰されるぐらい発生が遅いが、ガードさせてほぼ五分で反撃を受けない。
当たる直前あたりSB可能なので、工夫すればフェイントとしても使える。
6+HS
投げ ワイヤーを引っ掛けて転ばせた後、踏んづけてダメージ。
踏んづける直前にSBでき、状況次第で追撃が出来る。
SBせずに踏んづけた場合は一切の追撃ができないので、投げ単発で終わる。
相手の近くで4or6+HS

オリジナルアビリティ

技名 解説
コマンド
エンチャントバレット 各属性の弾を装填する。
属性を切り替える場合はもちろん、同じ属性の弾をリロードする時にも使う。
動作が長く、不用意に使うと反撃をもらってしまうので注意。
方向キー + O
火属性装填 火属性は着弾時に爆炎を発生させ、当たり方によってはヒット数と威力が増える。
他の属性よりも削りダメージが高い。
ニュートラル+O
氷属性装填 氷属性は床か壁に着弾するとその場に氷塊を残し、少しの間設置物として残る。
2+O
風属性装填 風属性は床か壁に着弾すると跳弾して跳ね返る。
6+O
闇属性装填 闇属性は固定の一定距離で炸裂する性質を持ち、炸裂部分のみが攻撃判定を持つ。
(銃弾が相手に直接触れても当たらない)
4+O
エンチャントオーダー ゲージを50%消費してリロードを行う。この技でリロードすると、リロードした12発は方向キー+Oで自由に弾の属性を変更できる。
エンチャントオーダーの効果はスパイダージョーカーでリロードすると継続するが、エンチャントバレットだと切れる。
属性変更よりもエンチャントバレットの方が技の優先度が高いので注意。
22 + O

SKILL

技名 解説
コマンド
エイミングファイア 上段に構えての射撃。銃弾1発消費
入力してから弾が出るまでの間に上か下に十字キーを入れておくと、射角を少し変えられる。
終わり際の硬直をSB可能。
236+S
クイック&デッド 腰の位置で早撃ち。銃弾1発消費
威力も高くなく平凡な射撃だが出が恐ろしく早く、一部の状況からノーキャンセルで繋がる。
その代わり銃を回転させて収めるモーションが入るため隙は大きく、しかもSBによる隙消しも不可能。スパイダージョーカーにはキャンセルが効くので咄嗟の反撃から出せると強い。
236+P
ニードルシュート 横方向に蹴り+水平射撃で追撃のセット技。
蹴りが相手に触った場合のみ射撃を行い、射撃した場合のみ銃弾1発消費
そこそこの出の速さとリーチを持つためコンボに使いやすい。
蹴りが当たった直後にSB可能。
214+K
クロスショット 斜め上(かなり上向き)と後方やや上向きの2方向に同時に射撃。銃弾2発消費
一部のコンボの繋ぎなど。
終わり際の隙をSBでキャンセル可能。
214+S
ガンナーズハイ 2丁の銃で横方向に合計4発の連射。銃弾4発消費
威力が高めだが通常技からキャンセルで出せないのでコンボに組み込むには少し工夫がいる。
終わり際にエンチャントバレットへキャンセル可能。ただし技の途中で弾切れした場合はキャンセル出来ず隙を晒してしまう。
236+HS
ワンサマー サマーソルトキック。空中ガード不可で無敵付き。
切り返しやエリアルの〆などに。
623+K

FINISH SKILL

技名 解説
コマンド
スパイダージョーカー ワイヤーで相手を拘束した後に乱射を浴びせるロック技。
通常技だけでなく、必殺技の銃撃技からもキャンセルで出せる。
弾丸を12発使う技だが、技の出始めにリロードが入るので弾丸残量は気にしなくて良い。
終わり際にもリロードが入るので弾丸は勝手にMAXに戻る。
なおこの自動リロードも、方向キー入れで任意の属性を装填させられる(何もしないと勝手に火属性になる)。
6発目が当たった直後(クモの巣ワイヤーが出る前)にSB可能で、その場合は大幅な有利時間が得られるが、
スパイダージョーカー自体のダメージは最後まで当てた場合の1/3程度になる。
発動時に装填されていた弾の属性に応じてエフェクトが変わるが、この技の性能はどの属性でも同じ。
2146+P

ワンダフルチェーン

太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。

P→ K、近S、遠S、2S、HS2HS※6HS
K近S、遠S、2S、HS2HS※6HS
近S→ 遠S、HS※6HS
遠S→ HS2HS※6HS
HS※6HS
2P→ 2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS
2K→ 近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS
2S→ HS、2HS、※6HS
2HS※6HS
6HS→×

JP→ JK、JSJHS
JK→ JP、JSJHS
JS→ JP、JHS
JHS→ JP、JK、JS

フレーム表

通常技

技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差
パンチ 9 7 23 39 1 0 0
キック 12 5 32 49 2 -2 -2
近距離スラッシュ 11 10 24 45 2 1 1
遠距離スラッシュ 18 12 30 60 3 0 0
ヘヴィスラッシュ*1 19 - 45 64 - - -
屈みパンチ 6 2 23 31 1 1 1
屈みキック 10 8 26 44 1 -9 -9
屈みスラッシュ 15 5 41 61 2 -11 -11
屈みヘヴィスラッシュ*1 18 - 53 71 - - -
空中パンチ 7 5 35 47 1 -12 -12
空中キック 11 15 32 58 1 -5 -5
空中スラッシュ 10 5 32 47 2 -2 -2
空中ヘヴィスラッシュ*1 24 - 53 77 - - -
ジャストブレイク 46 5 42 93 3 -6 -6
Ver.088のデータです。

オリジナルアビリティ

技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差
エンチャントバレット

SKILL

技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差
エイミングファイア
クイック&デッド
ニードルシュート
クロスショット
ガンナーズハイ
ワンサマー

FINISH SKILL

技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差
スパイダージョーカー

*1:発生は弾丸(炎)の攻撃判定が出るまでのフレーム。また、攻撃レベル等は状況により異なるため割愛。

(^!^)

  • ページ作成&編集お疲れ様です -- 名無しさん (2013-10-27 09:05:45)
  • 2HS→6HSは壁際では何故か2HSでダウンしないからです 壁際以外では受け身が間に合います -- 名無しさん (2014-06-02 17:32:04)
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最終更新:2018年09月23日 11:27