嬉希対戦知識

「嬉希対戦知識」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

嬉希対戦知識」(2016/03/08 (火) 18:17:46) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

メニュー > 嬉希 > 嬉希対戦知識 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>嬉希]]|[[技解説ページ>嬉希技解説]]|[[コンボページ>嬉希コンボ]]|BGCOLOR(#e0edff):対戦知識ページ| } ---- *立ち回り **&nbsp()概説 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 機動力はあるが小回りはきかない。立ち幅跳びのような地上ダッシュや飛燕等、奇襲性は高いので相手の行動の隙を刺す動きが基本になる。 そのため奇襲できる位置取りをできればキープしたいが細かく調製できるのは「歩き」のみである。 相当シビアな動きを要求される、というより相手の移動行動のことも考えると現実的ではなく、相手のミスなしで自分から触りに行くのは困難。 自分から能動的に動いても大概潰されるのでしっかり待って機をうかがおう。 また主要攻撃技や移動技の大半が咄嗟に出すことができず、さらに通常技リーチは最低クラスで硬直も長いことから触られると脆い。 他キャラであれば頼れると思われるバックステップは、後方に大きく移動できるものの無敵時間の割に全体フレームが大きい残念性能。 勿論1Fから無敵を有する技もない。ただある程度の隙間があれば変わり身はできる。 空中での行動回数は多キャラより多めで、かつハイジャンプが相当優秀なので上への移動はしやすいのが救い。 ちなみに残念ながらハイジャンプ高度にいったところで嬉希にできることは殆どないので逆襲には繋がらない。 以上をまとめると自分から触りに行く能力は低く、さらに触られた後の動きも弱いことになる。立ち回りは弱いといわざるを得ない。 ただ、何か通りさえすれば多くの位置でノーゲージ高火力コンボに移行可能なので頑張って通そう。 #endregion **&nbsp()地対地 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 通常技はリーチ・発生・判定のどれかに問題があるので使いづらいが、各種疾駆派生技が有効と思われる位置関係。 自身の喰らい判定が大きく下がる速射突きや、低姿勢になる水面斬り、意外な技をスカす円月が基点になる。 ただ、疾駆派生技は出せれば判定は強いが、外したら基本的に死を見る硬直なので迂闊なことはしてはいけない。 第一、そもそも普通にガードされるだけでも嬉希が相当不利なので、相手の行動を読んでしっかり刺しにいこう。 また前述したとおり通常技でできることは殆どないので、疾駆状態をキープすることが重要になってくる。 後ろ疾駆やキャンセル、通常歩き等をうまく使ってしっかり距離管理をしよう。 そもそも疾駆することが危険な相手には地対地状況で絶対に無理はしないように。 #endregion **&nbsp()地対空 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 上から来る相手には2S、横から来る相手には円月が有効。どちらも空中ガード不可なのが強い。 特に2Sはダメージソースにもなりやすいため重要。ただリーチはないし硬直も大きいので適当に振るのはダメ。 2Sに限らずだが、相手の行動を読みきらずに技を振ると基本的に嬉希は死ぬ。 無理するぐらいならガードを固めたほうが良い、リスク管理は本当に徹底しよう。 しっかり対策してくる相手にはジャンプやダッシュからJPで対空することも大事。 何にせよ、対空できる位置に移動しないと強みを発揮できないので、歩きで上手に調整しよう。 ダメージレースに勝利するチャンスでもあるので是非とも有効活用したい。 #endregion **&nbsp()空対地 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 強いて挙げるならばJK・JHS、あと鷲迅脚。正直そこまで下方向に強い技はもっていない。 ただ、他キャラよりも空中制動力があるのでタイミングをずらして攻撃をうつことが可能。 最初に述べたとおり技自体の判定は大して強くないので慣性をうまく利用するとよいだろう。 キワモノ行動だが一応極楽鳥を構えるという選択もある。 発生は遅いが横方向の判定はトップクラス。難しいがしゃがみに当たる位置に当てられるよう練習しよう。 #endregion **&nbsp()空対空 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 使い勝手がよいのは判定と発生のバランスが優れているJSだと思われる。 高空の場合、嬉希は競り勝ってもダメージをとるのが難しく割にあわないので無理はしない。 JS鉄槌でも何でもいいので相手の高度をはやく落としたいところ。 発生のはやさが重要ならばJPも選択する。ただし判定は残念なので慣性を利用して持続をうまく使うと良い。 また、飛燕慣性をつけて極楽鳥というのも上手に使えばよい牽制になるので適度にみせると面白い。 何をガードされてもJHSや円月飛燕でフォローする用意はしておくように意識しよう。 できるならば地上まで引き摺り落として2Sで狩りたいが前ダッシュ並の慣性がないと厳しいと思う。 #endregion *接触後の行動 **&nbsp()固め &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) チェーンルートは豊富だがディレイが殆ど効かないのがつらい。 ノーキャンセルだと5Pが1F有利、近Sと遠Sが五分なのでこれらの技を活用することになるだろう。 一例を挙げるならば[5Pノーキャン>5P]。この行動は(部分)無敵以外の行動の大半の暴れに勝つ。 またこれら3つの技も含めて、多くの地上通常技がジャンプキャンセル可能なので低空ダッシュJK等で継続していこう。 継続行動がチキガに弱いので狙われるようならチェーン末2HSで狩りにいきたいところ。 飛ばれても一応2Sや円月はあるので、あまりに露骨にやってくるなら御仕置きできないことはない。 #endregion **&nbsp()崩し &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 地上の中段はジャストブレイクしかない。リターンはあるが遅いし音も出るので見てから立たれる。基本封印推奨。 中下択をかけるなら低空ダッシュからやる。ファジー投げ仕込む方々には着地2Kをお見舞いしよう。(アイウェンを除く) 陽炎で裏回るのもアクセントとしてはありだが、硬直は長いのでそればかり狙っていると普通に咎められる。 というより残念ながら嬉希の崩し行動の大半は酷い増長でしかないので一つの行動に頼ってはいけない。 沢山の増長行動を見せ付けて相手の思考を飽和させて崩す。間違っても自分がパンクしないように。 見えない崩し、みたいなものは流石に持っていないので相手が自分の手札に全対応してきたら諦めよう。 #endregion *被接触後の行動 **&nbsp()ガード &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 最重要。これができて初めて逃げや暴れが生きる。 また、このゲームは低空ガード、所謂"チキガ"がとても強いので下段を仕込まれるまでは狙ってみると良い。 しっかりチキガして、しっかり着地硬直を消せばいつかは逃げられる・・・はず。 ガードし続けると投げも混ぜてくるようになるので投げ抜けを仕込むのも大事。HS漏れは怖いので相手の動きを良く見る。 投げ抜けをしているはずなのに成功しない場合、投げ抜け可能時間前にHSボタンを押している可能性がある。 そのため安定しないなら2回HSを連打してみると良い。これでも投げられる場合は単純に入力が遅いのではやめの投げ抜けを心がけよう。 ガードに関しては知識や慣れがものをいうので対戦数をこなすしかない。積極的に対戦をしよう。 #endregion **&nbsp()逃げ &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 困ったときはハイジャンプ。最初にも書いたが大変優秀、というよりは前にも逃げにくいしバックステップも弱いので上に逃げるしかない。 リーチ差を押し付けてくる相手には変わり身も有効、特にO派生は反対側まで飛べるので覚えておくと良い。 カウンターゲージが余っているならモーメントアタックも考慮すべきだが如何せんリーチが微妙で判定も強いわけではないので相手の動きを良く見て撃つ。 #endregion **&nbsp()暴れ &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 全キャラ共通だが、最もはやい暴れ行動は「投げ」である。密着でないと成立しないのが最大の欠点。 嬉希は残念ながら投げから直接リターンは取れないし、投げ無敵やチェーン下段等、いろいろなものに結構負けるのでほどほどに見せるだけでよい。 嬉希はリーチこそないものの小技の発生はとてもはやいので5Kや5P、2Pといった発生の早い技での暴れも有効。 リーチが(比較的)マシな5Pが使いやすい気がする。チキガ後なら着地硬直軽減の関係で2Pが安定する。 3技中で最速は5Kだがリーチは殆どないので相手が前進行動から投げ無敵を振る場合等で使うと良い。 勿論投げ無敵かつほどほどにリーチのある2Kも重要。ただし攻撃判定より先に喰らい判定が生じることには留意する必要がある。 どの技が通っても大きいコンボにいける可能性があるので相手が調子に乗ってきたら狙おう。 難易度は高いがFSとの組み合わせでさらに効果を発揮することは絶対に覚えておいたほうが良い。 FSはノックバックもなくすためリーチの短い小技で暴れやすくなる。勿論投げも狙いやすい。 確定反撃になる箇所も増えてくるので、それを覚えるだけでも相手にとってはプレッシャーになるだろう。 キワモノな手だが相手の単発対空技に対して空中FSからJK等を仕掛けるのも有効な場合がある。 暴れに限らずFSは本当に自分の発想でどのようにも輝かせることができる。 嬉希は性能的にもFSとシナジーがあるので積極的に活用させていこう。 #endregion *キャラ対策 ***&nbsp()vs. リュウザ #region(close,Ver. 0.88時に執筆) 飛び道具、無敵、突進と3拍子そろいつつ長いリーチで面制圧をしてくるキャラ 一応喰らい判定は伸びているらしいので合わせれば勝てる技もある。 例えば2Sは上から降ってくるリュウザJSにも理論上は勝てるのでたまに狙う。 防御時、下手なチキガをするとHS飛天焼が飛んできてダウンを奪われるので注意。 また、裏飛天は嬉希の2P,5K,2Kをスカすため、暴れるなら基本的に5P。 リーチ差があるのとリュウザ2Sが投げ無敵かつ3F有利なことから投げ暴れも非推奨。 余談だが黒炎固めには水面が効果をもつことを覚えておくとよい。 しかし現Ver.で水面を当てたところで何もいいことは無いので 基本的に固め抜けはハイジャンプか変わり身になると思う。 主要FSポイントはジャストブレイク2S,JS,JHS,裏飛天 #endregion ***&nbsp()vs. デュナ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. レミウス #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. アイウェン #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. コロナ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. 沙々理 #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. ルナシア #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. オルフェ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. シエロ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. アリスフィア #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. サーベ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. ネヴァ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. リニア #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. フリーデ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. 嬉希 #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. シャルテット #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. クローデット #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. シェイク #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. フーガ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. エルディオ #region(close,Ver. 0.88時に執筆) 常にエルディオの間合いで戦わないといけない点が非常に面倒。 ただし彼はノーゲージでの火力を殆ど持たないのでリターン差を押し付けにいく。暴れよう。 投げ暴れが有効らしいがリスク負ってでも小技で暴れにいきたい。 読みが外れて崩れてもムキにならずに淡々と処理しよう。 もし相手がこちらに取り付かず様子見をしているならばライアーペインに対して速射をさしにいく。 おそらくカウンターするので陽炎まで入れ込んでフルコンボを叩き込む。 主要FSポイントはJS,レイブン(2段目)、アルバトロス、起き攻めライアーペイン #endregion ***&nbsp()vs. エティエル #region(close,未執筆) テスト #endregion [[嬉希のページへ戻る>嬉希]] (^!^) ---- #comment
メニュー > 嬉希 > 嬉希対戦知識 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>嬉希]]|[[技解説ページ>嬉希技解説]]|[[コンボページ>嬉希コンボ]]|BGCOLOR(#e0edff):対戦知識ページ| } ---- *立ち回り **&nbsp()概説 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 機動力はあるが小回りはきかない。立ち幅跳びのような地上ダッシュや飛燕等、奇襲性は高いので相手の行動の隙を刺す動きが基本になる。 そのため奇襲できる位置取りをできればキープしたいが細かい調製は歩きのみで行わなければならない。 相当シビアな動きを要求される、というより相手の移動行動のことも考えると現実的ではなく、相手のミスなしで自分から触りに行くのは困難。 自分から能動的に動いても大概潰されるのでしっかり待って機をうかがおう。 ただしこのキャラクターはコンボをしないとまともにゲージが溜まらない調整であるため、待ちすぎても基本不利になっていく。バランスが重要。 また主要攻撃技や移動技の大半が咄嗟に出すことができず、さらに通常技リーチは最低クラスで硬直も長いことから触られると脆い。 他キャラであれば頼れると思われるバックステップは、後方に大きく移動できるものの無敵時間の割に全体フレームが大きい残念性能。 勿論1Fから無敵を有する技もない。ただある程度の隙間があれば変わり身はできる。 空中での行動回数が他通常キャラより多く設定されており、かつハイジャンプが相当優秀な点から上への脱出がしやすいのが救い。 ちなみに残念ながらハイジャンプ高度にいったところで嬉希にできることは殆どないので逆襲には繋がらない。 以上をまとめると自分から触りに行く能力は低く、さらに触られた後の動きも弱いことになる。立ち回りは弱いといわざるを得ない。 ただ、何か通りさえすればリターンをとりやすいキャラクターなので一つ一つの機会を大事にしていこう。 #endregion **&nbsp()地対地 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 通常技はリーチ・発生・判定のどれかに問題があるので使いづらいが、各種疾駆派生技が有効と思われる位置関係。 自身の喰らい判定が大きく下がる速射突きや、低姿勢になる水面斬り、意外な技をスカす円月が基点になる。 ただ、疾駆派生技は出せれば判定は強いが、外したら基本的に死を見る硬直なので迂闊なことはしてはいけない。 第一、そもそも普通にガードされるだけでも嬉希が相当不利なので、相手の行動を読んでしっかり刺しにいこう。 また前述したとおり通常技でできることは殆どないので、疾駆状態をキープすることが重要になってくる。 後ろ疾駆やキャンセル、通常歩き等をうまく使ってしっかり距離管理をしよう。 そもそも疾駆することが危険な相手には地対地状況で絶対に無理はしないように。 #endregion **&nbsp()地対空 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 上から来る相手には2S、横から来る相手には円月が有効。どちらも空中ガード不可なのが強い。 特に2Sはダメージソースにもなりやすいため重要。ただリーチはないし硬直も大きいので適当に振るのはダメ。 2Sに限らずだが、相手の行動を読みきらずに技を振ると基本的に嬉希は死ぬ。 無理するぐらいならガードを固めたほうが良い、リスク管理は本当に徹底しよう。 しっかり対策してくる相手にはジャンプやダッシュからJPorJSで対空することも大事。 何にせよ、対空できる位置に移動しないと強みを発揮できないので、歩きで上手に調整しよう。 ダメージレースに勝利するチャンスでもあるので是非とも有効活用したい。 #endregion **&nbsp()空対地 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 強いて挙げるならばJK・JHS、あと鷲迅脚。残念ながら下方向に強い技はもっていない。 ただ、他キャラよりも空中制動力があるのでタイミングをずらして攻撃をうつことが可能。 最初に述べたとおり技自体の判定は大して強くないので慣性をうまく利用するとよいだろう。 キワモノ行動だが一応極楽鳥を構えるという選択もある。 発生は遅いが横方向の判定はトップクラス。難しいがしゃがみに当たる位置に当てられるよう練習しよう。 #endregion **&nbsp()空対空 &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 使い勝手がよいのは判定と発生のバランスが優れているJSだと思われる。 高空の場合、嬉希は競り勝ってもダメージをとるのが難しく割にあわないので無理はしない。 JS鉄槌でも何でもいいので相手の高度をはやく落としたいところ。 発生のはやさが重要ならばJPも選択する。ただし判定は残念なので慣性を利用して持続をうまく使うと良い。 また、飛燕慣性をつけて極楽鳥というのも上手に使えばよい牽制になるので適度にみせると面白い。 何をガードされてもJHSや円月飛燕でフォローする用意はしておくように意識しよう。 できるならば地上まで引き摺り落として2Sで狩りたいが前ダッシュ並の慣性があっても厳しいので無理はしない。 #endregion *接触後の行動 **&nbsp()固め &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) チェーンルートは豊富だがディレイが殆ど効かないのがつらい。 ノーキャンセルだと5Pが1F有利、近Sと遠Sが五分なのでこれらの技を活用することになるだろう。 一例を挙げるならば[5Pノーキャン>5P]。この行動は(部分)無敵以外の行動の大半の暴れに勝つ。 またこれら3つの技も含めて、多くの地上通常技がジャンプキャンセル可能なので低空ダッシュJK等で継続していこう。 アクセントとして後ろ疾駆を混ぜても結構面白い、疾駆派生を用いて投げ暴れ等を狩れたりすることもある。 継続行動がチキガに弱いので狙われるようならチェーン末2HSで狩りにいきたいところ。 飛ばれても一応2Sや円月はあるので、あまりに露骨にやってくるなら御仕置きできないことはない。 #endregion **&nbsp()崩し &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 地上の中段はジャストブレイクしかない。リターンはあるが遅いし音も出るので見てから立たれる。基本封印推奨。 中下択をかけるなら低空ダッシュからやる。ファジー投げ仕込む方々には着地2Kをお見舞いしよう。(アイウェンを除く) 画面端背負いならば飛燕2から中下択を仕掛けるのもあり。 陽炎で裏回るのもアクセントとしてはありだが、フレーム的には全く強くないので慣れられない程度に使おう。 というより残念ながら嬉希の崩し行動の大半は酷い増長でしかないので一つの行動に頼ってはいけない。 沢山の増長行動を見せ付けて相手の思考を飽和させて崩す。間違っても自分がパンクしないように。 見えない崩し、みたいなものは流石に持っていないので相手が自分の手札に全対応してきたら諦めよう。 #endregion *被接触後の行動 **&nbsp()ガード &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 最重要。これができて初めて逃げや暴れが生きる。 また、このゲームは低空ガード、所謂"チキガ"がとても強いので下段を仕込まれるまでは狙ってみると良い。 しっかりチキガして、しっかり着地硬直を消せばいつかは逃げられる・・・はず。 ガードし続けると投げも混ぜてくるようになるので投げ抜けを仕込むのも大事。HS漏れは怖いので相手の動きを良く見る。 投げ抜けをしているはずなのに成功しない場合、投げ抜け可能時間前にHSボタンを押している可能性がある。 そのため安定しないなら2回HSを連打してみると良い。これでも投げられる場合は単純に入力が遅いのではやめの投げ抜けを心がけよう。 ガードに関しては知識や慣れがものをいうので対戦数をこなすしかない。積極的に対戦をしよう。 #endregion **&nbsp()逃げ &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 困ったときはハイジャンプ。最初にも書いたが大変優秀、というよりは前にも逃げにくいしバックステップも弱いので上に逃げるしかない。 リーチ差を押し付けてくる相手には変わり身も有効、特にO派生は反対側まで飛べるので覚えておくと良い。 カウンターゲージが余っているならモーメントアタックも考慮すべきだが如何せんリーチが微妙で判定も強いわけではないので相手の動きを良く見て撃つ。 #endregion **&nbsp()暴れ &small(){&nobold(){(最終更新:Ver. 0.88)}} #region(open) 全キャラ共通だが、最もはやい暴れ行動は「投げ」である。密着でないと成立しないのが最大の欠点。 嬉希は残念ながら投げから直接リターンは取れないし、投げ無敵やチェーン下段等、いろいろなものに結構負けるのでほどほどに見せるだけでよい。 嬉希はリーチこそないものの小技の発生はとてもはやいので5Kや5P、2Pといった発生の早い技での暴れも有効。 リーチが(比較的)マシな5Pが使いやすい気がする。チキガ後なら着地硬直軽減の関係で2Pが安定する。 3技中で最速は5Kだがリーチは殆どないので相手が前進行動から投げ無敵を振る場合等で使うと良い。 勿論投げ無敵かつほどほどにリーチのある2Kも重要。ただし攻撃判定より先に喰らい判定が生じることには留意する必要がある。 どの技が通っても大きいコンボにいける可能性があるので相手が調子に乗ってきたら狙おう。 難易度は高いがFSとの組み合わせでさらに効果を発揮することは絶対に覚えておいたほうが良い。 FSはノックバックもなくすためリーチの短い小技で暴れやすくなる。勿論投げも狙いやすい。 確定反撃になる箇所も増えてくるので、それを覚えるだけでも相手にとってはプレッシャーになるだろう。 代表ポイントはジャストブレイクガード後である、これはエルディオ最先端とシャルテット以外には反撃が確定する。 キワモノな手だが相手の単発対空技に対して空中FSからJK等を仕掛けるのも有効な場合がある。 暴れに限らずFSは本当に自分の発想でどのようにも輝かせることができる。 嬉希は性能的にもFSとシナジーがあるので積極的に活用させていこう。 #endregion *キャラ対策 ***&nbsp()vs. リュウザ #region(close,Ver. 0.88時に執筆) 飛び道具、無敵、突進と3拍子そろいつつ長いリーチで面制圧をしてくるキャラ 一応喰らい判定は伸びているらしいので合わせれば勝てる技もある。 例えば2Sは上から降ってくるリュウザJSにも理論上は勝てるのでたまに狙う。 防御時、下手なチキガをするとHS飛天焼が飛んできてダウンを奪われるので注意。 また、裏飛天は嬉希の2P,5K,2Kをスカすため、暴れるなら基本的に5P。 リーチ差があるのとリュウザ2Sが投げ無敵かつ3F有利なことから投げ暴れも非推奨。 余談だが黒炎固めには水面が効果をもつことを覚えておくとよい。 しかし現Ver.で水面を当てたところで何もいいことは無いので 基本的に固め抜けはハイジャンプか変わり身になると思う。 主要FSポイントは2S,JS,JHS,裏飛天 #endregion ***&nbsp()vs. デュナ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. レミウス #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. アイウェン #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. コロナ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. 沙々理 #region(close,Ver. 0.88時に執筆) 射撃制圧力が高く、嬉希の性能だとまともに近づけない相手。 発生保障のある技も多く、人形の位置には常に気を使う必要がある。 沙々理の斜め下にいるのが一番危険なので、位置取りを頑張ろう。 おそらくハイジャンプで高度を合わせるのが一番マシ、JS鉄槌でとりあえず相手の高度を落とそう。 真下に位置取っても良いが、人形下設置式炎には注意。また、着地をずらす手段が豊富なので地対空を狙うのは禁忌である。 基本的に触られてしまった場合はチキガ入力をするとよい。沙々理にはチキガを狩る手段が着地中段重ねとディレイ下段しかない。 あと忘れがちなのが雷神法をガードした後は沙々理が有利である点。K雷神は暴れ狩りも兼ねられるので注意。 触ったときも氷柱陣による拒否に気をつける。基本的に空ダ増長は全部つぶれると思ってよい。様子見が重要。 最後になったがこのキャラ相手のコンボでは入らないor入りにくいルートがそこそこ存在するのでレシピは確認しておくのが吉。 とにかく我慢になると思う。頑張れ。 主要FSポイントを強いてあげるならばおそらく火炎符、ただジャスト以外にはモーメントアタックに使用したほうが安定しそうである。 #endregion ***&nbsp()vs. ルナシア #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. オルフェ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. シエロ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. アリスフィア #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. サーベ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. ネヴァ #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. リニア #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. フリーデ #region(close,Ver. 0.88時に執筆) 設置から高火力を出してくるキャラ。挙動が特殊で、移動行動に無敵があることに注意。 イビルアイ設置や2Sを撒かれると立ち回りが厳しくなるので、出させるにしても相手にリスクを負わせたい。 地上での行動であれば基本的に速射が有効だが、一点読みなのでドゥームはおろかただのジャンプにも負ける点は注意。 円月のほうが安定はするかもしれない、リターンはないが。 空中喰らい判定が若干上側にあるのか他の軽量級と違うコンボがやりにくかったり、逆にやりやすくなったりするのでトレモで練習が必要。 たぶんFSするよりもオーメンコンにフォースリバイバルしたほうが安定する。 #endregion ***&nbsp()vs. 嬉希 #region(close,Ver. 0.88時に執筆) 判定が強い技をうまく使いこなせた方がゲームを制すると思う。 反撃確定ポイントをつめる以外に特に記述する必要性を感じない。 しいて言うならお互いに知っているキャラなので択が通りにくいかも。我慢が重要。 #endregion ***&nbsp()vs. シャルテット #region(close,未執筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. クローデット #region(close,未筆) テスト #endregion ***&nbsp()vs. シェイク #region(close,Ver. 0.88時に執筆) とにかく長リーチで圧倒してくる。嬉希側が能動的にやれることは何も無い。 特にシェイク側が待ちに徹した場合、奇襲とか考えないほうがいい。相手が余程調子にのっていない限り諦めて前後移動でゲージをためよう。 嬉希のゲージ回収率が低い点は勿論、後述の理由で我慢しすぎても不利になっていくだけなのでバランスは考えなくてはいけないのが難しいところ。 地上にいたほうがマシ、というか空中にいた場合ブランディッシュサークルや5Pをはじめとした対空攻撃が飛んでくるので基本的に飛んではいけない。 地上にいてもネット対戦だとたまにガード不能JSとか飛んでくるがそこまできたら相手がうまかったと思おう。 シェイクのページには火力が無いとか大嘘かかれているが、普通のキャラ並みにはあるので本当に気をつけたほうが良い。 特に絶対喰らってはいけないのが地上2HSchとクラウドリフトch 特に2HSchは嬉希の挙動の関係でくらいやすいので注意。致命打となりかねない火力を有している。 後特筆する点としてはジャストブレイクが見にくく、かつガードしてもシェイク有利な点。リーチは短いのでうまく対処しよう。 相手の固めでランドレイズが見えたら基本的に暴れてよい。シェイク2HSやクラウドリフトには注意、ソードサイレンスならば嬉希2HSを用いる。 待ちすぎた、固められすぎた、等の理由でもし相手がすでに50%のゲージを有していた場合、 残念ながらSB可能になるし、そもソードサイレンスから火力出し始めるので無理をしてはいけない。 たとえば[S > トレントロッド]のSに対するFS等、1点読みFSをそこそこ通して初めて試合がはじまる。 相手の手癖となっている増長を咎められたらリターンで押し切ることも一応可能なので頑張ろう。 必須FSポイント:JS,JHS,アルティメットソード、クラウドリフト 重要FSポイント:5K,5S,2S,5HS 相手にゲージがたまっている場合、全て精霊の目キャンセルが可能なので確定ポイントがなくなる。 もっというならクラウドリフトであれば任意タイミングでSB可能なので50%からFS反撃入れ込みが危なくなる。 というかFS音きいてから精霊の目を成立させることも出来るらしいので、入れ込まなくても確定が取れるときは画面を見よう。 #endregion ***&nbsp()vs. フーガ #region(close,Ver. 0.88) 弾数制限はあるものの様々な特性をもつ射撃をばら撒いてくる。 相手の弾の種類によって細かな対策は異なるが、基本的に相手の弾数を数えて地上で前歩きしながらガン待ち。 氷弾の場合は低空極楽で突っ込む必要があるかもしれないが、風弾や火弾ならリロード見てから疾駆速射が間に合う。 魔は状況次第だが、基本的に自分からガードしにいくのが吉、ただし持続当てにならないようには注意が必要。 すき消しSBリロードをずっと出来るほど相手も我慢してきたら仕方ないのでそれに付き合おう。無理をしないのが一番である。 火弾だと割と削りが馬鹿にならないのでもしかするとダメージ負けするかもしれないが、ガードできてれば死ぬことは無いのでとにかく忍耐。 密着エイミングファイアがフーガ有利である点、地上ワンサマーが無敵かつ空ガ不可な点には注意。 主要FSポイントはエイミングファイア,ニードルシュート初段,HSノーキャンセル あとはガンナーズハイに対してフォースリバイバルで反撃確定ポイントがある点も覚えておくといい。 #endregion ***&nbsp()vs. エルディオ #region(close,Ver. 0.88時に執筆) 崩しが大変強い、というか見えないキャラクター。立ち回りからも唐突に崩しにくるので常に読みあう意識を持つ必要がある。 嬉希の場合、拒否性能とリーチの低さの関係で常にエルディオの間合いで戦わないといけない点が非常に面倒。 ただし彼はノーゲージでの火力を殆ど持たないのでリターン差を押し付けにいく。暴れが肝心。 投げ暴れが有効らしいがリスク負ってでも小技で暴れにいくことも考えるべき。 読みが外れて崩れてもムキにならずに淡々と処理しよう。 ラウンドを取られるにしても100%ゲージを使わせればそうそう次のラウンドでダメージ負けはしないはず。 もし相手がこちらに取り付かず様子見をしているならばライアーペインに対して速射をさしにいく。 おそらくカウンターするので陽炎まで入れ込んでフルコンボを叩き込んであげよう。 主要FSポイントはJS,レイブン(2段目)、アルバトロス、起き攻めライアーペイン #endregion ***&nbsp()vs. エティエル #region(close,未執筆) テスト #endregion [[嬉希のページへ戻る>嬉希]] (^!^) ---- #comment

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: