嬉希技解説

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メニュー > 嬉希 > 嬉希技解説 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>嬉希]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>嬉希コンボ]]|[[対戦知識ページ>嬉希対戦知識]]| } ---- >*技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル |\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9| |←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6| |/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3| ***通常技 #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説| |コマンド(通常+固定ダメージ&color(red){*1})&br()基底補正&color(red){*2}|~| |&b(){パンチ} |手をいっぱい伸ばしての水平チョップ、嬉希の発生早い技の中ではリーチ頑張ってる方。&br()ガードさせて有利なので固めの御供にもお勧め。&br()打点が高いのでリュウザ裏飛天等の足元すかし技に暴れることができるが、ジャストのような低姿勢技に当たらないので注意が必要。| |5P (4+1)&br()対地:10% 対空:10%|~| |&b(){キック} |ほんの少し前進しながら膝蹴り、打点が低いので5Pとの使い分けができると良い。&br()前進はするもののリーチは非常に短く、使用時は距離に気をつける必要がある。&br()ただし嬉希の技の中では最も発生が早い技であり、増長継続時やFSから殴りにいくときには非常に頼りになる技である。| |5K (5+1)&br()対地:10% 対空:10%|~| |&b(){近距離スラッシュ} |刀を水平に振る、小技の中では発生が遅く暴れには向いていない。&br()しかしガードさせて五分かつ、チェーン継続したまま非連続ガード構成にすることも簡単な技である。&br()固め中の増長択を仕掛けやすい技であるがそれ故に相手も読み合ってくるので注意。| |(相手の近くで)5S (8+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){遠距離スラッシュ} |半歩前に出て蹴りを出す技、発生前に足元無敵と投げ無敵があるが過信は禁物。&br()特に後者は通常投げ間合いだと近Sに化けるから活用は難しい、ただし2K範囲外から投げることが出来るキャラには見せることも大事。&br()立ち回りにおいては相手の低空飛び込みに対して置いておくとエリアルコンボにいけて美味しかったりするが結構リスキー。| |(相手の近く以外で)5S (14+2)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){ヘヴィスラッシュ} |1歩踏み込んで刀を垂直に振り下ろす技、空中ヒット時に相手を下に叩きつける。&br()喰らい判定が先に伸びるのは問題だが縦横ともにリーチが長い割りに発生がはやいので使いやすい。&br()対地カウンターヒットの際ジャストブレイクが繋がるので確定反撃のときは狙っていきたい。| |5HS (16+2)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){屈みパンチ} |しゃがんで足元に水平チョップ、下段属性をもつ小技。&br()発生が早く、普通のジャンプ中段と二択をかける等、崩し行動に使える。&br()嬉希自体の姿勢も低い技なので相手の技を透かして殴れることも。| |2P (4+1)&br()対地:30% 対空:-|~| |&b(){屈みキック} |目一杯足を伸ばしての蹴り、下段ではないが嬉希のメイン投げ無敵。&br()しゃがみ技なので着地硬直を消しながら投げをつぶせるのが非常に強い。&br()先端まで先行喰らい判定があるので置きや牽制に使うのは難しいが、ある程度リーチはあるので差し返し技として使いやすい。| |2K (4+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){屈みスラッシュ} |上方向に刀を振る技。地上相手にあたらないが空中ガード不可能なので対空の要となり、さらにそこから痛いコンボにいける。&br()リーチは短いが低姿勢なので上方向には強く、非常に心強い技である。&br()しかしながら横リーチの短さは厳しいものがあり、チキガ狩り連携をすることは勿論、低空飛び込みに勝つことは困難である。| |2S 一段目(11+1) 二段目(8+1)&br()対地:無 対空:-|~| |&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |所謂足払い、ヒット時ノーキャンセルでダウン確定な下段攻撃。チェーンの終盤で出せる下段であり、チキガ入れ込みの抑制となる。&br()しかしチェーン最終技でキャンセルが疾駆しかないので、相手の逆択には注意。&br()またコンボ時、チェーンでこの技まで入れ込んでいるとできるルートが減ったり、タイミングがシビアになったりすることも。| |2HS (14+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){空中パンチ} |上方向にエルボーを出す中段攻撃。リーチは短いが持続が長い。&br()持続を利用して置き技として使ったり、飛燕等の慣性を利用して突っ込むことができる。&br()上り空対空にはそこそこ使えるが、判定は弱いので他の技との使い分けが肝心。| |(空中) P (5+1)&br()対地:10% 対空:10%|~| |&b(){空中キック} |やや斜め下にキックをかます中段攻撃。リーチ・判定は弱いが発生が早いので空対判定地の基本。&br()キャンセル手段が豊富なので中下択を仕掛けに行きやすい。&br()上側には無力なのでとっさの空対空にはお勧めしない。| |(空中) K (6+1)&br()対地:30% 対空:10%|~| |&b(){空中スラッシュ} |上方向に刀を振る中段攻撃で、斜め上方向に嬉希にしては強い判定をもつ。&br()ディレイタイミングが長く、さらに補正次第とはいえ鉄槌や鷲迅脚に繋がるのでコンボパーツとしても優秀。&br()比較的振りやすく、簡単なエリアルでも地面に落とすことが可能なため、相手キャラによっては立ち回りの要になることも。| |(空中) S (14+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){空中ヘヴィスラッシュ} |斜め下への薙ぎ払う中段攻撃。後ろ側にも判定があり、めくりとして用いることも可能。&br()後ろ側の判定はどちらかというと上方にでるのでタイミングが難しいかもしれない。&br()見た目より当てにくく、JK以上に判定は弱いが、空中ガードさせても有利なのできちんと使い分けよう。| |(空中) HS (17+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){ジャストブレイク} |相手を吹き飛ばす地上中段攻撃。疾駆かジャンプキャンセルを用いてどの距離でも強力な追撃が可能である。&br()カウンターヒット時に吹き飛び方が変わり、逆に追撃が難しくなる難儀な技。&br()判定発生前に特有の音がなる上、他キャラと比べても遅めの発生なので頼ってしまうとひどい目にあう。| |6+HS (20+5)&br()対地:無 対空:無|~| } &color(red){*1}:固定ダメージとは、後述する基底補正やコンボ補正の影響を受けないダメージのこと。 &color(red){*2}:コンボ中、無補正時にその技をヒットさせたとき、その後の技のダメージが減少する割合のこと。&br()既に10%の補正がかかっている場合に30%補正技をヒットさせてもダメージ補正の割合は変化せず10%のままとなる。&br()また、この補正はバウンド補正(20%)と競合しており、その場合はどちらか一方の高い値を適用してダメージ計算がされる。 ***オリジナルアビリティ #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){鞘走流体術} |*印スキル同士、疾駆を経由せずに連続2回までキャンセル可能。陽炎・飛燕を使用した場合以後キャンセル不能。| |~|~| |&b(){鞘走流移動術} |空中ダッシュと多段ジャンプの回数を共有しない。すなわち2段ジャンプ後にダッシュ、及びその逆が可能になる。| |~ |~| |&b(){疾駆} |走る。様々な技へ派生可能。ジャンプキャンセルも可能だが後ろ疾駆であれ必ず前に飛ぶ特殊なジャンプ軌道となる。&br()疾駆中OorP、もしくは相手を裏回ることで疾駆停止、走っている側と逆側のキー+Oで反対側の疾駆行動に変化。| |O or 4+O |~| |&b(){電光石火} |&color(red){ゲージ50%使用。}すべてが超高速な前疾駆。一応加速中のみ射撃無敵。&br()派生限界を迎えていても速射突き・水面斬りヒット・与ガード時にキャンセルで出せるのでコンボや暴れ狩りに使える。| |22+O |~| } ***SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド(SB対応技は&color(red){赤文字}で記載)&br() (通常+固定ダメージ)|~| |&b(){&color(red){*速射突き}} |高速で前進して突き刺す技。喰らい判定がものすごく後ろに移動するため横方向の判定は非常に強い&br()ただしガードさせてもあまり良いことはなく、すかったら勿論ほぼ反撃食らうので相手の動きを良く見て使おう。&br()カウンターヒットならその後チェーンコンボに移行可能なので相手の行動をつぶすように使うと良い。| |疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+S&br()(16+5)|~| |&b(){&color(red){*円月(空可)}} |円形に蹴り上げる。空中に浮くのに上半身無敵なので意外な技をスカして攻撃できたりする&br()地上版は空中ガード不可なので活用していきたいが、バクステに弱いのは注意。&br()空中版は嬉希の非バウンド技としては高火力なので上手くコンボに組み込むと火力が上がる。| |(疾駆中or空中or鞘走流体術派生中)214+S&br()地上一段目(19+5) 地上二段目(19+0) 空中(28+5)|~| |&b(){*水面斬り} |足元を薙ぎ払う下段攻撃。発生はやや遅め。姿勢が低く、色々な攻撃をスカして攻撃可能である。&br()速射と違い疾駆の慣性をほとんど受けない前進攻撃なので、4疾駆からでも相手に攻撃を当てやすい。&br()上手くカウンターさせれば陽炎入れ込みから5Kが繋がることは覚えておこう。| |(疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+HS&br()(8+5)|~| |&b(){*風薙} |相手を裏回るような上段攻撃。上方向には見た目より弱いが、通常チェーンから非連続ガードな空中判定技なので投げ暴れ狩り等のお供に。&br()空中で裏回るためその後の体術コマンドが混乱しやすいが、距離限定ルートに使いやすい技なので慣れてほしい。&br()ヒット時の補正は大きいが固定ダメージが高いためコンボ中盤以降に組み込みたいところ。| |(疾駆中or地上鞘走流体術派生中)214+HS&br()(25+15)|~| |&b(){*陽炎} |高速で前進する移動技。相手が画面端密着でも裏回る重要なコンボパーツである。&br()硬直は長いため増長に使い過ぎるのは危険、あくまでアクセントに。&br()移動中飛び道具無敵がついているがやはり硬直が長いので安全に使える位置取りは覚えておこう。| |(疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+K&br()ダメージ無し|~| |&b(){*飛燕} |後ろの画面端まで素早く跳び退いて三角跳び。コンボパーツとして重要なほか、起き攻め表裏や高速中下択を仕掛けることが可能である。&br()壁張り付き時、5or2or6or8入力により壁を蹴った後の軌道を変えられる。&br()実は空中版と地上版、及び反転入力時でそれぞれ若干挙動が異なる。| |(疾駆中or鞘走流体術派生中)214+K&br()ダメージ無し|~| |&b(){飛燕弐式} |飛燕壁張り付き後、反対側の端まで移動する技。&br()飛燕と同様に壁蹴り後の軌道を変化させられるが、流石に再度弐式を出すことはできない。&br()飛燕弐式は奇襲にも使えるので、相手が油断しているようであればおもむろに後ろから攻撃してあげよう。| |(飛燕壁接触中)O&br()ダメージ無し|~| |&b(){飛燕参式} |&color(red){ゲージ50%使用。}超高速版の飛燕弐式、速い以外の性能差は無い。&br()飛燕弐式以上に奇襲性能が高く、噛み合えば相手の牽制スカを刺すことも理論上は可能。&br()技成立後のキャラ位置関係が弐式とは若干異なり、かつ単純にはやいので参式でしか拾えないコンボも一応ある。| |(飛燕壁接触中)22+O&br()ダメージ無し|~| |&b(){&color(red){*鷲迅脚}} |稲妻キック、エリアルからダウンを奪う際に大変お世話になる技。&br()最速4ヒットさせるように高度調整すると床バウンドし、コンボを伸ばすことができる。&br()若干滞空するため、相手の対空をずらして攻撃できるが、ガードされるとSBはじめ全てのキャンセルが不可能なのでここぞというときに。| |空中236+S&br()初撃:最速(18+0) 遅延(15+0) 二撃目以降(8+0) |~| |&b(){&color(red){*極楽鳥}} |真横にキック。ヒットすると相手が水平に吹き飛んで壁バウンド。&br()固定ダメージが高く、また受身不能時間も長いのでコンボダメージ伸ばしに最適。&br()発生・硬直は長いが攻撃判定出現と同時に喰らい判定が恐ろしく下がるので、置き技として使うこともある。| |空中236+HS&br()(26+15)|~| |&b(){&color(red){*鉄槌落とし}} |相手を下に叩きつけるキック。ほとんどの状況で相手を地面バウンドさせるため、確定ダウンにはならない。&br()上方から攻撃判定があるため、とっさの空対空から叩き落すのに良く用いる。&br()空中通常技から非連続ガードになるようキャンセル可能かつ飛燕に移行可能なため、ガードされたときにごまかすのには使いやすい。| |空中214+HS&br()(21+5)|~| |&b(){飛燕改} |&color(red){ゲージ50%使用。}SKILLをキャンセルし相手の裏側に回る技、鷲迅脚か極楽鳥にのみキャンセル可能。&br()成立後、鞘走流体術派生回数が一度リセットされるため、コンボパーツにしやすい。&br()当然だが鷲迅脚をガードさせたときだけは飛燕改に移行できないので注意。| |(速射・水面"以外の"SKILLヒットor与ガード中)22+O&br()ダメージ無し|~| |&b(){三途渡し} |前方宙返りから両脚で相手を掴み、地面に叩きつける打撃投げ。&br()成功時、相手のカウンターゲージストックを1個削るため、ストックを溜められやすい嬉希にとってはとてもありがたい技である。&br()あくまで打撃なのでガードはされるが、エリアル後の〆に使うとダウンを奪えるので状況見て使っていこう。| |236+K&br()一段目(20+0) 二段目(0+35)|~| |&b(){流星落} |忍者御用達のコマ投げ。発生は遅いが威力が高い。わずかに前進するので投げ間合いも見た目より広い。&br()通常技からキャンセルで出せないし、また実は投げ無敵をもっていないので密着だと通常投げにも敗北する。&br()しかし中段の薄い嬉希の中では強い崩し行動であり、固めのエッセンスに使っていくと良い。| |236+P&br()(135+0)|~| |&b(){変わり身} |当て身。実は下段も中段も飛び道具も取れる。しかも判定の持続がとても長い。&br()裏を返せば全体が長いことにもつながるし、コマンド成立からすぐに判定が生じるわけではないのでその点は注意。&br()成立時の派生は3種類あり、何も押さないと自身の上方にワープ、Oを押すと飛燕弐式、100%ゲージ所持時2146+Kで五月雨月光斬になる。| |214+P&br()ダメージ無し|~|} ***FINISH SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名}|CENTER:解説 | |コマンド&br()総ダメージ|~| |&b(){&color(red){五月雨月光斬}}|鞘走体術派生最終段ヒットorガード、三途渡し二段目、流星落成功、変わり身成功のいずれかの条件を満たした後にキャンセルで成立する技。&br()出せても必ずあたる訳ではないので気をつけよう。&br()地味に最終段SB可能だが、ほとんど使う機会はない。| |2146+K&br()生当て:222 変わり身後:312|~|} >*ワンダフルチェーン Ver. 0.90時のデータ。赤字はジャンプキャンセル可能の技 &ref(嬉希チェーン090.jpg,,height=360,width=390) #region(close,旧図) 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 &color(red){P}→2K、&color(red){近S}、&color(red){※遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){K}→&color(red){近S}、&color(red){※遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){近S}→&color(red){遠S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){遠S}→&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){HS}→2HS、&b(){&color(red){※6HS}} 2P→&color(red){K}、2K、&color(red){近S}、&color(red){※遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} 2K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){2S}→&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} 2HS→&b(){&color(red){※6HS}} &b(){&color(red){6HS}}→× JP→&color(red){JK}、&color(red){JS}、&color(red){JHS} &color(red){JK}→JP、&color(red){JS}、&color(red){JHS} &color(red){JS}→&color(red){JHS} &color(red){JHS}→× #endregion >*フレーム表 ***通常技 #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差|備考| |パンチ|6|6|18|30|+1|+1|| |キック|5|8|24|37|-4|-4|| |近距離スラッシュ|10|5|25|40|0|0|| |遠距離スラッシュ|21|14|28|63|0|+3?|相手が空中のとき、当て方によって硬直差が変化。| |ヘヴィスラッシュ|15|5|34|54|-4|-4|| |屈みパンチ|7|5|21|33|-1|-|当環境では空中の相手に2Pを当てることができなかった。加筆求む。| |屈みキック|11|3|34|48|-2|-4?|入力から9Fで喰らい判定が前方に伸びる。| |屈みスラッシュ|8|8(3+5)|42|58|-3|-|嬉希の後方に持続3Fの攻撃判定が出た後、上方に5F攻撃を行う。地上硬直差は相手ジャンプ移行モーションに重ねた際の値。| |屈みヘヴィスラッシュ|15|3|40|58|-6|-18?|空中の相手に当てた際、着地による硬直キャンセルが発生していると考えられる。| |空中パンチ|6|25|19|50|-19|-19|| |空中キック|7|5|40|52|-20|-20|| |空中スラッシュ|12|5|40|57|-|-20|上りで地上キャラに攻撃を当てることが困難なため、地上硬直差は記載していない。| |空中ヘヴィスラッシュ|14|5|45|64|+2|+2|| |ジャストブレイク|44|5|47|96|-11|?|必ず着地による硬直キャンセルが発生するため、空中硬直差を正しく評価することは困難。| } ***オリジナルアビリティand移動行動 #divclass(frame_table){ |技名|説明| |疾駆|16Fまで各種派生に移行不可。| |電光石火|4Fまで各種派生に移行不可。| |疾駆転換|31Fまで各種派生に移行不可。| |疾駆停止|硬直24F| |疾駆中のジャンプ|足元無敵の発生は5F後、無敵発生後すぐに鞘走流体術技に移行可能、その他のキャンセルは入力から20F不可。| |通常時のダッシュ|足元無敵の発生は5F後、各種キャンセル行動は入力から28Fまでは不可。| } ***SKILL #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差|備考| |速射突き|12|10|40|62|-12|-14~|空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。| |円月(地上)|13|8(5+3)|78|99|-58|-|まず3F前方に判定が出現し、その後上方(頂点)付近に3F判定が出現する。| |円月(空中)|13|3|-|-|-|-|着地まで硬直あり。| |水面斬り|15|5|53|73|-23|-|| |風薙|24|5|79|108|-53|-|空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。| |陽炎||-|-|42|-|-|入力から10F間、射撃無敵。| |鷲迅脚|31|-|-|-|-|-|高度によってフレーム変化。着地硬直は30F。| |極楽鳥|36|5|-|-|-|-|着地まで硬直あり。| |鉄槌落とし|23|5|-|-|-|-|着地まで硬直あり。| |三途渡し|36|-|-|94|-32|-32|硬直差は最大の値を記載。| |流星落|34|-|-|94|-|-| | |変わり身|5|?|?|104|-|-|持続はおそらく64-69の間、詳細な情報を求む。| } ****飛燕関係 発生=キャンセル後移動開始までの時間。 壁接触=移動後、壁に接触してから移動するまでの時間。 派生全体=N・2・6・8派生時、壁接触終了後、移動開始してからノーキャンセルで技が終了するまでの時間。 攻撃可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、攻撃キャンセルが可能となるまでの時間。 制動可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、多段ジャンプ及びダッシュ、バックダッシュが可能になるまでの時間。 #divclass(frame_table){ |技名|発生|壁接触|派生全体|攻撃可能|制動可能|説明| |飛燕(地上)|10|8|30|2|7|2派生は全体消費前に着地するがしゃがみ入力で硬直なし。| |飛燕(空中)|8|10|32|2|9|| |飛燕(空中反転)|8|8|32|4|9|| |飛燕弐式||6|29|1|6|| |飛燕弐式(反転)||8|42|2|8|全体的に通常より重たいので注意。| |飛燕参式||||||壁接触後のフレームは弐式と共通。| } &b(){飛燕改} 技成立後3Fで画面反対側まで移動後、10F位置を保持する。(うち後半4F衝突判定消失かつ喰らい判定が若干前方に移動する。) その後飛燕N派生に近い挙動で36F硬直する。(うち前半18F衝突判定が消失する。) また反転で技を成立させた場合、4Fの喰らい判定移動がおきない。(衝突判定は消失する。) ***FINISH SKILL &b(){五月雨月光斬} 当て方によって硬直差は変わるが対地なら基本的にガードさせて20-30不利。 &color(red){※ このデータはWonderful World ver. 0.90のものです。手動でやってるのでミスがあるかもしれません。} [[嬉希のページへ戻る>嬉希]] (^!^) ---- - 通常技のフレーム表更新 -- shia (2012-09-26 02:13:54) - スキルのフレームを記載。飛燕、五月雨月光斬に関してはフレーム情報の方針が決まらなかったため記載していません。 -- shia (2012-10-02 00:57:28) - オリジナルアビリティのフレーム表を追加し、同時に全フレーム表から不要な項目を削除しました。 -- shia (2012-10-02 01:13:06) - 疾駆ジャンプに注釈追加 -- shia (2012-10-03 12:34:04) - 通常技のフレームがずれていたので修正しました。 -- shia (2012-11-18 22:22:50) - 0.7のデータに書きかえてみましたが地上円月がちょっと不安 持続-5硬直+5であってますかね・・・ -- 名無しさん (2013-03-17 10:10:54) - とりあえずver.088準拠にいろいろ加筆しました。 これをたたき台してもらえるとうれしいな -- 名無しさん (2015-10-30 17:29:09) - ver.090準拠に更新しました。正直飛燕まわりは調べ切れてないところがありそうなので参考にとどめてください -- 名無しさん (2017-05-13 19:18:01) #comment
メニュー > 嬉希 > 嬉希技解説 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>嬉希]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>嬉希コンボ]]|[[対戦知識ページ>嬉希対戦知識]]| } ---- >*技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル |\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9| |←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6| |/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3| ***通常技 #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説| |コマンド(通常+固定ダメージ&color(red){*1})&br()基底補正&color(red){*2}|~| |&b(){パンチ} |手をいっぱい伸ばしての水平チョップ、嬉希の発生早い技の中ではリーチ頑張ってる方。&br()ガードさせて有利なので固めの御供にもお勧め。&br()打点が高いのでリュウザ裏飛天等の足元すかし技に暴れることができるが、ジャストのような低姿勢技に当たらないので注意が必要。| |5P (4+1)&br()対地:10% 対空:10%|~| |&b(){キック} |ほんの少し前進しながら膝蹴り、打点が低いので5Pとの使い分けができると良い。&br()前進はするもののリーチは非常に短く、使用時は距離に気をつける必要がある。&br()ただし嬉希の技の中では最も発生が早い技であり、増長継続時やFSから殴りにいくときには非常に頼りになる技である。| |5K (5+1)&br()対地:10% 対空:10%|~| |&b(){近距離スラッシュ} |刀を水平に振る、小技の中では発生が遅く暴れには向いていない。&br()しかしガードさせて五分かつ、チェーン継続したまま非連続ガード構成にすることも簡単な技である。&br()固め中の増長択を仕掛けやすい技であるがそれ故に相手も読み合ってくるので注意。| |(相手の近くで)5S (8+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){遠距離スラッシュ} |半歩前に出て蹴りを出す技、発生前に足元無敵と投げ無敵があるが過信は禁物。&br()特に後者は通常投げ間合いだと近Sに化けるから活用は難しい、ただし2K範囲外から投げることが出来るキャラには見せることも大事。&br()立ち回りにおいては相手の低空飛び込みに対して置いておくとエリアルコンボにいけて美味しかったりするが結構リスキー。| |(相手の近く以外で)5S (14+2)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){ヘヴィスラッシュ} |1歩踏み込んで刀を垂直に振り下ろす技、空中ヒット時に相手を下に叩きつける。&br()喰らい判定が先に伸びるのは問題だが縦横ともにリーチが長い割りに発生がはやいので使いやすい。&br()対地カウンターヒットの際ジャストブレイクが繋がるので確定反撃のときは狙っていきたい。| |5HS (16+2)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){屈みパンチ} |しゃがんで足元に水平チョップ、下段属性をもつ小技。&br()発生が早く、普通のジャンプ中段と二択をかける等、崩し行動に使える。&br()嬉希自体の姿勢も低い技なので相手の技を透かして殴れることも。| |2P (4+1)&br()対地:30% 対空:-|~| |&b(){屈みキック} |目一杯足を伸ばしての蹴り、下段ではないが嬉希のメイン投げ無敵。&br()しゃがみ技なので着地硬直を消しながら投げをつぶせるのが非常に強い。&br()先端まで先行喰らい判定があるので置きや牽制に使うのは難しいが、ある程度リーチはあるので差し返し技として使いやすい。| |2K (4+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){屈みスラッシュ} |上方向に刀を振る技。地上相手にあたらないが空中ガード不可能なので対空の要となり、さらにそこから痛いコンボにいける。&br()リーチは短いが低姿勢なので上方向には強く、非常に心強い技である。&br()しかしながら横リーチの短さは厳しいものがあり、チキガ狩り連携をすることは勿論、低空飛び込みに勝つことは困難である。| |2S 一段目(11+1) 二段目(8+1)&br()対地:無 対空:-|~| |&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |所謂足払い、ヒット時ノーキャンセルでダウン確定な下段攻撃。チェーンの終盤で出せる下段であり、チキガ入れ込みの抑制となる。&br()しかしチェーン最終技でキャンセルが疾駆しかないので、相手の逆択には注意。&br()またコンボ時、チェーンでこの技まで入れ込んでいるとできるルートが減ったり、タイミングがシビアになったりすることも。| |2HS (14+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){空中パンチ} |上方向にエルボーを出す中段攻撃。リーチは短いが持続が長い。&br()持続を利用して置き技として使ったり、飛燕等の慣性を利用して突っ込むことができる。&br()上り空対空にはそこそこ使えるが、判定は弱いので他の技との使い分けが肝心。| |(空中) P (5+1)&br()対地:10% 対空:10%|~| |&b(){空中キック} |やや斜め下にキックをかます中段攻撃。リーチ・判定は弱いが発生が早いので空対判定地の基本。&br()キャンセル手段が豊富なので中下択を仕掛けに行きやすい。&br()上側には無力なのでとっさの空対空にはお勧めしない。| |(空中) K (6+1)&br()対地:30% 対空:10%|~| |&b(){空中スラッシュ} |上方向に刀を振る中段攻撃で、斜め上方向に嬉希にしては強い判定をもつ。&br()ディレイタイミングが長く、さらに補正次第とはいえ鉄槌や鷲迅脚に繋がるのでコンボパーツとしても優秀。&br()比較的振りやすく、簡単なエリアルでも地面に落とすことが可能なため、相手キャラによっては立ち回りの要になることも。| |(空中) S (14+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){空中ヘヴィスラッシュ} |斜め下への薙ぎ払う中段攻撃。後ろ側にも判定があり、めくりとして用いることも可能。&br()後ろ側の判定はどちらかというと上方にでるのでタイミングが難しいかもしれない。&br()見た目より当てにくく、JK以上に判定は弱いが、空中ガードさせても有利なのできちんと使い分けよう。| |(空中) HS (17+1)&br()対地:無 対空:無|~| |&b(){ジャストブレイク} |相手を吹き飛ばす地上中段攻撃。疾駆かジャンプキャンセルを用いてどの距離でも強力な追撃が可能である。&br()カウンターヒット時に吹き飛び方が変わり、逆に追撃が難しくなる難儀な技。&br()判定発生前に特有の音がなる上、他キャラと比べても遅めの発生なので頼ってしまうとひどい目にあう。| |6+HS (20+5)&br()対地:無 対空:無|~| } &color(red){*1}:固定ダメージとは、後述する基底補正やコンボ補正の影響を受けないダメージのこと。 &color(red){*2}:コンボ中、無補正時にその技をヒットさせたとき、その後の技のダメージが減少する割合のこと。&br()既に10%の補正がかかっている場合に30%補正技をヒットさせてもダメージ補正の割合は変化せず10%のままとなる。&br()また、この補正はバウンド補正(20%)と競合しており、その場合はどちらか一方の高い値を適用してダメージ計算がされる。 ***オリジナルアビリティ #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){鞘走流体術} |*印スキル同士、疾駆を経由せずに連続2回までキャンセル可能。陽炎・飛燕を使用した場合以後キャンセル不能。| |~|~| |&b(){鞘走流移動術} |空中ダッシュと多段ジャンプの回数を共有しない。すなわち2段ジャンプ後にダッシュ、及びその逆が可能になる。| |~ |~| |&b(){疾駆} |走る。様々な技へ派生可能。ジャンプキャンセルも可能だが後ろ疾駆であれ必ず前に飛ぶ特殊なジャンプ軌道となる。&br()疾駆中OorP、もしくは相手を裏回ることで疾駆停止、走っている側と逆側のキー+Oで反対側の疾駆行動に変化。| |O or 4+O |~| |&b(){電光石火} |&color(red){ゲージ50%使用。}すべてが超高速な前疾駆。一応加速中のみ射撃無敵。&br()派生限界を迎えていても速射突き・水面斬りヒット・与ガード時にキャンセルで出せるのでコンボや暴れ狩りに使える。| |22+O |~| } ***SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド(SB対応技は&color(red){赤文字}で記載)&br() (通常+固定ダメージ)|~| |&b(){&color(red){*速射突き}} |高速で前進して突き刺す技。喰らい判定がものすごく後ろに移動するため横方向の判定は非常に強い&br()ただしガードさせてもあまり良いことはなく、すかったら勿論ほぼ反撃食らうので相手の動きを良く見て使おう。&br()カウンターヒットならその後チェーンコンボに移行可能なので相手の行動をつぶすように使うと良い。| |疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+S&br()(16+5)|~| |&b(){&color(red){*円月(空可)}} |円形に蹴り上げる。空中に浮くのに上半身無敵なので意外な技をスカして攻撃できたりする&br()地上版は空中ガード不可なので活用していきたいが、バクステに弱いのは注意。&br()空中版は嬉希の非バウンド技としては高火力なので上手くコンボに組み込むと火力が上がる。| |(疾駆中or空中or鞘走流体術派生中)214+S&br()地上一段目(19+5) 地上二段目(19+0) 空中(28+5)|~| |&b(){*水面斬り} |足元を薙ぎ払う下段攻撃。発生はやや遅め。姿勢が低く、色々な攻撃をスカして攻撃可能である。&br()速射と違い疾駆の慣性をほとんど受けない前進攻撃なので、4疾駆からでも相手に攻撃を当てやすい。&br()上手くカウンターさせれば陽炎入れ込みから5Kが繋がることは覚えておこう。| |(疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+HS&br()(8+5)|~| |&b(){*風薙} |相手を裏回るような上段攻撃。上方向には見た目より弱いが、通常チェーンから非連続ガードな空中判定技なので投げ暴れ狩り等のお供に。&br()空中で裏回るためその後の体術コマンドが混乱しやすいが、距離限定ルートに使いやすい技なので慣れてほしい。&br()ヒット時の補正は大きいが固定ダメージが高いためコンボ中盤以降に組み込みたいところ。| |(疾駆中or地上鞘走流体術派生中)214+HS&br()(25+15)|~| |&b(){*陽炎} |高速で前進する移動技。相手が画面端密着でも裏回る重要なコンボパーツである。&br()硬直は長いため増長に使い過ぎるのは危険、あくまでアクセントに。&br()移動中飛び道具無敵がついているがやはり硬直が長いので安全に使える位置取りは覚えておこう。| |(疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+K&br()ダメージ無し|~| |&b(){*飛燕} |後ろの画面端まで素早く跳び退いて三角跳び。コンボパーツとして重要なほか、起き攻め表裏や高速中下択を仕掛けることが可能である。&br()壁張り付き時、5or2or6or8入力により壁を蹴った後の軌道を変えられる。&br()実は空中版と地上版、及び反転入力時でそれぞれ若干挙動が異なる。| |(疾駆中or鞘走流体術派生中)214+K&br()ダメージ無し|~| |&b(){飛燕弐式} |飛燕壁張り付き後、反対側の端まで移動する技。&br()飛燕と同様に壁蹴り後の軌道を変化させられるが、流石に再度弐式を出すことはできない。&br()飛燕弐式は奇襲にも使えるので、相手が油断しているようであればおもむろに後ろから攻撃してあげよう。| |(飛燕壁接触中)O&br()ダメージ無し|~| |&b(){飛燕参式} |&color(red){ゲージ50%使用。}超高速版の飛燕弐式、速い以外の性能差は無い。&br()飛燕弐式以上に奇襲性能が高く、噛み合えば相手の牽制スカを刺すことも理論上は可能。&br()技成立後のキャラ位置関係が弐式とは若干異なり、かつ単純にはやいので参式でしか拾えないコンボも一応ある。| |(飛燕壁接触中)22+O&br()ダメージ無し|~| |&b(){瞬雷} |飛燕、および飛燕弐式で張り付いている瞬間だけ入力可能。斜め上の空中へ突進する。| |(飛燕壁接触中)S&br()()|~| |&b(){転刃襲} |飛燕、および飛燕弐式で張り付いている瞬間だけ入力可能。斜め下の地上へ突進する。| |(飛燕壁接触中)HS&br()()|~| |&b(){&color(red){*鷲迅脚}} |稲妻キック、エリアルからダウンを奪う際に大変お世話になる技。&br()最速4ヒットさせるように高度調整すると床バウンドし、コンボを伸ばすことができる。&br()若干滞空するため、相手の対空をずらして攻撃できるが、ガードされるとSBはじめ全てのキャンセルが不可能なのでここぞというときに。| |空中236+S&br()初撃:最速(18+0) 遅延(15+0) 二撃目以降(8+0) |~| |&b(){&color(red){*極楽鳥}} |真横にキック。ヒットすると相手が水平に吹き飛んで壁バウンド。&br()固定ダメージが高く、また受身不能時間も長いのでコンボダメージ伸ばしに最適。&br()発生・硬直は長いが攻撃判定出現と同時に喰らい判定が恐ろしく下がるので、置き技として使うこともある。| |空中236+HS&br()(26+15)|~| |&b(){&color(red){*鉄槌落とし}} |相手を下に叩きつけるキック。ほとんどの状況で相手を地面バウンドさせるため、確定ダウンにはならない。&br()上方から攻撃判定があるため、とっさの空対空から叩き落すのに良く用いる。&br()空中通常技から非連続ガードになるようキャンセル可能かつ飛燕に移行可能なため、ガードされたときにごまかすのには使いやすい。| |空中214+HS&br()(21+5)|~| |&b(){飛燕改} |&color(red){ゲージ50%使用。}SKILLをキャンセルし相手の裏側に回る技、鷲迅脚か極楽鳥にのみキャンセル可能。&br()成立後、鞘走流体術派生回数が一度リセットされるため、コンボパーツにしやすい。&br()当然だが鷲迅脚をガードさせたときだけは飛燕改に移行できないので注意。| |(速射・水面"以外の"SKILLヒットor与ガード中)22+O&br()ダメージ無し|~| |&b(){三途渡し} |前方宙返りから両脚で相手を掴み、地面に叩きつける打撃投げ。&br()成功時、相手のカウンターゲージストックを1個削るため、ストックを溜められやすい嬉希にとってはとてもありがたい技である。&br()あくまで打撃なのでガードはされるが、エリアル後の〆に使うとダウンを奪えるので状況見て使っていこう。| |236+K&br()一段目(20+0) 二段目(0+35)|~| |&b(){流星落} |忍者御用達のコマ投げ。発生は遅いが威力が高い。わずかに前進するので投げ間合いも見た目より広い。&br()通常技からキャンセルで出せないし、また実は投げ無敵をもっていないので密着だと通常投げにも敗北する。&br()しかし中段の薄い嬉希の中では強い崩し行動であり、固めのエッセンスに使っていくと良い。| |236+P&br()(135+0)|~| |&b(){変わり身} |当て身。実は下段も中段も飛び道具も取れる。しかも判定の持続がとても長い。&br()裏を返せば全体が長いことにもつながるし、コマンド成立からすぐに判定が生じるわけではないのでその点は注意。&br()成立時の派生は3種類あり、何も押さないと自身の上方にワープ、Oを押すと飛燕弐式、100%ゲージ所持時2146+Kで五月雨月光斬になる。| |214+P&br()ダメージ無し|~|} ***FINISH SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名}|CENTER:解説 | |コマンド&br()総ダメージ|~| |&b(){&color(red){五月雨月光斬}}|鞘走体術派生最終段ヒットorガード、三途渡し二段目、流星落成功、変わり身成功のいずれかの条件を満たした後にキャンセルで成立する技。&br()出せても必ずあたる訳ではないので気をつけよう。&br()地味に最終段SB可能だが、ほとんど使う機会はない。| |2146+K&br()生当て:222 変わり身後:312|~|} >*ワンダフルチェーン Ver. 0.90時のデータ。赤字はジャンプキャンセル可能の技 &ref(嬉希チェーン090.jpg,,height=360,width=390) #region(close,旧図) 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 &color(red){P}→2K、&color(red){近S}、&color(red){※遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){K}→&color(red){近S}、&color(red){※遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){近S}→&color(red){遠S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){遠S}→&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){HS}→2HS、&b(){&color(red){※6HS}} 2P→&color(red){K}、2K、&color(red){近S}、&color(red){※遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} 2K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){2S}→&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}} 2HS→&b(){&color(red){※6HS}} &b(){&color(red){6HS}}→× JP→&color(red){JK}、&color(red){JS}、&color(red){JHS} &color(red){JK}→JP、&color(red){JS}、&color(red){JHS} &color(red){JS}→&color(red){JHS} &color(red){JHS}→× #endregion >*フレーム表 ***通常技 #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差|備考| |パンチ|6|6|18|30|+1|+1|| |キック|5|8|24|37|-4|-4|| |近距離スラッシュ|10|5|25|40|0|0|| |遠距離スラッシュ|21|14|28|63|0|+3?|相手が空中のとき、当て方によって硬直差が変化。| |ヘヴィスラッシュ|15|5|34|54|-4|-4|| |屈みパンチ|7|5|21|33|-1|-|当環境では空中の相手に2Pを当てることができなかった。加筆求む。| |屈みキック|11|3|34|48|-2|-4?|入力から9Fで喰らい判定が前方に伸びる。| |屈みスラッシュ|8|8(3+5)|42|58|-3|-|嬉希の後方に持続3Fの攻撃判定が出た後、上方に5F攻撃を行う。地上硬直差は相手ジャンプ移行モーションに重ねた際の値。| |屈みヘヴィスラッシュ|15|3|40|58|-6|-18?|空中の相手に当てた際、着地による硬直キャンセルが発生していると考えられる。| |空中パンチ|6|25|19|50|-19|-19|| |空中キック|7|5|40|52|-20|-20|| |空中スラッシュ|12|5|40|57|-|-20|上りで地上キャラに攻撃を当てることが困難なため、地上硬直差は記載していない。| |空中ヘヴィスラッシュ|14|5|45|64|+2|+2|| |ジャストブレイク|44|5|47|96|-11|?|必ず着地による硬直キャンセルが発生するため、空中硬直差を正しく評価することは困難。| } ***オリジナルアビリティand移動行動 #divclass(frame_table){ |技名|説明| |疾駆|16Fまで各種派生に移行不可。| |電光石火|4Fまで各種派生に移行不可。| |疾駆転換|31Fまで各種派生に移行不可。| |疾駆停止|硬直24F| |疾駆中のジャンプ|足元無敵の発生は5F後、無敵発生後すぐに鞘走流体術技に移行可能、その他のキャンセルは入力から20F不可。| |通常時のダッシュ|足元無敵の発生は5F後、各種キャンセル行動は入力から28Fまでは不可。| } ***SKILL #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差|備考| |速射突き|12|10|40|62|-12|-14~|空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。| |円月(地上)|13|8(5+3)|78|99|-58|-|まず3F前方に判定が出現し、その後上方(頂点)付近に3F判定が出現する。| |円月(空中)|13|3|-|-|-|-|着地まで硬直あり。| |水面斬り|15|5|53|73|-23|-|| |風薙|24|5|79|108|-53|-|空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。| |陽炎||-|-|42|-|-|入力から10F間、射撃無敵。| |鷲迅脚|31|-|-|-|-|-|高度によってフレーム変化。着地硬直は30F。| |極楽鳥|36|5|-|-|-|-|着地まで硬直あり。| |鉄槌落とし|23|5|-|-|-|-|着地まで硬直あり。| |三途渡し|36|-|-|94|-32|-32|硬直差は最大の値を記載。| |流星落|34|-|-|94|-|-| | |変わり身|5|?|?|104|-|-|持続はおそらく64-69の間、詳細な情報を求む。| } ****飛燕関係 発生=キャンセル後移動開始までの時間。 壁接触=移動後、壁に接触してから移動するまでの時間。 派生全体=N・2・6・8派生時、壁接触終了後、移動開始してからノーキャンセルで技が終了するまでの時間。 攻撃可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、攻撃キャンセルが可能となるまでの時間。 制動可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、多段ジャンプ及びダッシュ、バックダッシュが可能になるまでの時間。 #divclass(frame_table){ |技名|発生|壁接触|派生全体|攻撃可能|制動可能|説明| |飛燕(地上)|10|8|30|2|7|2派生は全体消費前に着地するがしゃがみ入力で硬直なし。| |飛燕(空中)|8|10|32|2|9|| |飛燕(空中反転)|8|8|32|4|9|| |飛燕弐式||6|29|1|6|| |飛燕弐式(反転)||8|42|2|8|全体的に通常より重たいので注意。| |飛燕参式||||||壁接触後のフレームは弐式と共通。| } &b(){飛燕改} 技成立後3Fで画面反対側まで移動後、10F位置を保持する。(うち後半4F衝突判定消失かつ喰らい判定が若干前方に移動する。) その後飛燕N派生に近い挙動で36F硬直する。(うち前半18F衝突判定が消失する。) また反転で技を成立させた場合、4Fの喰らい判定移動がおきない。(衝突判定は消失する。) ***FINISH SKILL &b(){五月雨月光斬} 当て方によって硬直差は変わるが対地なら基本的にガードさせて20-30不利。 &color(red){※ このデータはWonderful World ver. 0.90のものです。手動でやってるのでミスがあるかもしれません。} [[嬉希のページへ戻る>嬉希]] (^!^) ---- - 通常技のフレーム表更新 -- shia (2012-09-26 02:13:54) - スキルのフレームを記載。飛燕、五月雨月光斬に関してはフレーム情報の方針が決まらなかったため記載していません。 -- shia (2012-10-02 00:57:28) - オリジナルアビリティのフレーム表を追加し、同時に全フレーム表から不要な項目を削除しました。 -- shia (2012-10-02 01:13:06) - 疾駆ジャンプに注釈追加 -- shia (2012-10-03 12:34:04) - 通常技のフレームがずれていたので修正しました。 -- shia (2012-11-18 22:22:50) - 0.7のデータに書きかえてみましたが地上円月がちょっと不安 持続-5硬直+5であってますかね・・・ -- 名無しさん (2013-03-17 10:10:54) - とりあえずver.088準拠にいろいろ加筆しました。 これをたたき台してもらえるとうれしいな -- 名無しさん (2015-10-30 17:29:09) - ver.090準拠に更新しました。正直飛燕まわりは調べ切れてないところがありそうなので参考にとどめてください -- 名無しさん (2017-05-13 19:18:01) #comment

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