リニア技解説

「リニア技解説」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

リニア技解説」(2021/07/23 (金) 19:36:49) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

メニュー > リニア > リニア技解説 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>リニア]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>リニアコンボ]]|[[対戦知識ページ>リニア対戦知識]]| } ---- >*技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル |\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9| |←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6| |/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3| ***通常技 #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){パンチ} |打点高めの小パン。ガードさせて有利。地味に回転率がかなり良好で、発生もリニアの技で最速、全キャラでも早めに当たる優良技。| |P|~| |&b(){キック} |足を伸ばして蹴る。そこそこリーチがあるが、姿勢の低い技に避けられることがある。| |K|~| |&b(){近距離スラッシュ} |背面で斬る。ガードさせて有利。| |(相手の近くで) S |~| |&b(){遠距離スラッシュ} |斜めに切り下ろす。あまりリーチは長くないが判定は強めでジャンプキャンセル可能。| |(相手の近く以外で)S|~| |&b(){ヘヴィスラッシュ} |真上に向けて斬撃。空中ガード不能。リーチは短めだがかなり上にまで判定があり空中ガード狩りとして強力で、真上にも当たる。空中で当てればジャンプキャンセルでエリアルに移行可能。ヒット・ガードさせると引き寄せる効果があるのでコンボの繋ぎとしても重宝する。| |HS|~| |&b(){屈みパンチ} |下段判定。足元に向けてチョップ。ダウン中の相手にも当たる。喰らい判定が見た目より頭一つ分前に伸びているので注意。| |2P|~| |&b(){屈みキック} |下段判定。中段の6Pや6HS、JSなどと2択で使う。またダウン追い討ち用としても使いやすい。| |2K|~| |&b(){屈みスラッシュ} |空中ガード不可。投げ無敵属性。主に立ちPからキャンセルで空中ガード不可連係に。攻撃判定がしゃがんだリニアを覆うように出るので引き付けて対空にも。| |2S|~| |&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |下段判定。剣で足払い。| |2HS|~| |&b(){空中パンチ} |上に向けてチョップ。発生が早い。| |(空中) P|~| |&b(){空中キック} |やや上方向に向けて蹴り。地味に持続が長めだが過信出来る程ではない。| |(空中) K|~| |&b(){空中スラッシュ} |剣を回転させて攻撃。3ヒットする。リニアの主力技。単純に他の空中攻撃と違って下に強い空中攻撃という意味でも、判定が強めで多段ヒット(高めに当てても地上技に繋がる)も相俟って飛び込みに使いやすい。さらに多段ヒットを途中でJHSやJ2HSにキャンセルして着地する事で下段技と揺さぶりを掛ける事が可能で、下手に6Pや6HSでリスクを負うよりよっぽど見切りづらい崩しが可能。おまけに空中ガードさせた場合も高さ調整がしやすいので2SやHSなどの空ガ不可技で刈り取りやすい。便利。| |(空中) S|~| |&b(){空中ヘヴィスラッシュ} |真横に向けて斬撃。リーチはHSにしてはかなり短め。なにげにJKにつながったり、ジャンプキャンセル可能だったりする。| |(空中) HS|~| |&b(){ジャストブレイク} |中段判定。6Pとどちらが見切りづらいかは個人差もあるだろうが、こちらは当てた場合のリターンがゲージが無くても安定している。| |6HS|~| |&b(){ハードヒット}|中段攻撃。目押しで地上チェーンに繋がるので整った状況ではこちらの方がリターンは高い。| |6+P|~| |&b(){ステップイン} |踏み込んで攻撃。投げ無敵属性で足元に打撃に対する無敵判定。パンチ技以外の通常技と、結晶剣を除く全ての特殊技にチェーン可能。リニアの地上技では屈指のリーチを持つが、そのせいで先端で当ててもその後が続かない。主に起き攻めで下段暴れや投げ暴れを封じつつチェーンの始動に使う事になるか。| |6+S|~| |&b(){ハンマースラップ}|相手を叩き落す。エリアルの〆に。| |(空中)2+HS|~| } ***オリジナルアビリティ #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){ラッシュスプラッシュ} |特定の技を特定のタイミングでスキルブレーキングするとゲージ消費が25%でスキルブレーキングができる。| |SP |~| |&b(){氷縛} |必殺技のオブジェクトを攻撃判定を持った氷柱に変化させる。| |O |~| |&b(){銀の世界} |ゲージ50%使用。発動時と終了時に氷縛の起爆効果が発生する。| |22+O |~| } ***SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){撃ち抜く青} |水の弾を6つ打ち出す。弾速が遅く、相手にガードさせることができれば余裕を持って触ることができ、崩しに移行できる。&br()硬直が長いので、牽制に撃つときは注意。ラッシュスプラッシュ可能。| |236+P|~| |&b(){切り裂く水流} |水流を飛ばす、投げ無敵。食らい判定がキャラの背面しかなくなり、後ろに下がりながら撃つので無敵技のような使い方もできる。&br()ダウンを取れるため、ノーゲージでのコンボの〆に。終了間際にラッシュスプラッシュ可能。 | |214+S|~| |&b(){波紋掌} |掌底で攻撃した後、2秒後に波紋による攻撃を発生させる。波紋は当てた位置に発生するので中央ではノックバックで当たらない事が多いが、コンボに上手く組み込むと大きくダメージアップが見込める。ヒットさせるとフォロー無しでも有利だが、ガードされるとかなり不利。&br()ガードされたときのみ終わり際にラッシュスプラッシュ可能。| |214+P|~| |&b(){水槍法陣} |水の槍で相手を吹き飛ばす。ダメージはそこそこ高い。ver0.75より確定ダウンがとれるようになった。&br()なお画面端でのバウンド効果が消滅している。ラッシュスプラッシュ可能。| |236+HS|~| //コメント 以前の表記:水の槍で相手を吹き飛ばす。ダメージはそこそこ高い。中央では受け身が取られるが、端密着ならダウンを奪い、端付近なら跳ね返ってきた所を拾えるのでノーゲージコンボを伸ばす場合には要となる。 |&b(){空中水槍法陣} |水の槍で相手を吹き飛ばす。上段判定。ダメージはそこそこ高い。エリアルの〆にも使えなくも無いがダウンが取れないので、主に壁端コンボに。&br()こちらもラッシュスプラッシュ対応。| |(空中で)236+HS|~| |&b(){結晶剣} |打撃投げ。発生が遅いが、ダメージは高く、スキルゲージ上昇量が多い。コンボの〆に当てて、ゲージを回収しつつ起き攻めに移行できる。攻撃判定発生前にラッシュスプラッシュ可能。&br()結晶剣がガードされた場合、ガードした相手は短時間ガード不能状態になる。| |214+HS|~| |&b(){慟哭の雨}|雨を降らせ、頭上に攻撃判定を発生させる。空中の相手にしか当たらず、ガード中、食らい中にも当たらない妨害専用技。&br()バックステップ程度の高さの浮きには反応しない。ラッシュスプラッシュ可能。| |63214+K|~| |&b(){深霜} |氷の盾を出して相手の攻撃を防ぐ。攻撃を受けると盾が割れて、光を撒き、地面に着くまで残る。ブレーキングすると盾がそのまま持続して付いて来る性質があり、この状態でも攻撃を受けると反撃する。当て身というより攻撃に当たると自動で反撃する飛び道具を設置する技と言った方が近い。&br()ラッシュスプラッシュも可能。| |236+K|~| } ***FINISH SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名}|CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){乱れ氷絶} |フィニッシュスキル。攻撃判定発生直後まで無敵。唯一の頼れる無敵技なので、やばいときの切り替えしに。ダメージも高め。実はラッシュスプラッシュ可能。| |2146+HS|~| } >*チェーン 連続HITするもののみを表示します。HIT後の攻めが継続できなくなるものも含んでいます。尚、連続HIT無しと書かれていても波紋掌などを用いる事で攻めは継続することが可能です。 P→K,近S,遠S,HS,2S,2HS K→近S,遠S,2S,2HS 近S→P,遠S,HS,2P,2K,2S,2HS   殆どのものに繋がるが、遠S,HS以外をパーツとして用いてしまうと距離がかなり開いてしまうため追撃し辛くなる 遠S→HS,2HS           遠Sが少し離れてHITした場合、HS,2HSのどちらも空振りするので遠S始動はスキルに繋げなければ不安定 HS→               連続HIT無し 6P→K 6S→K,近S,遠S,2S,2HS 6HS→P,K,近S,遠S,HS,2P,2K,2S,2HS,6S   6Sなどのワンクッションを置くことで空中に安定して持っていく事が出来ます 2P→K,近S,遠S,HS,2S,2HS 2K→近S,遠S,HS,2S,2HS 2S→HS,2HS 2HS→              連続HIT無し ここより以下はすべて空中のものとなります P→K,S,HS,2HS K→P,K(K→jpC→Kが可能ですが受身を取られることもあり、不安定),S,HS,2HS HS→2HS 2HS→              連続HIT無し 強制ダウン 相手が接地している間はダウンさせることが出来ず、硬直の割に隙がでかいので用途はコンボパーツのみ >*フレーム表 ***通常技 (Ver.0.941更新) #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|立,屈硬直差|空中硬直差| |パンチ|6|5|18|29|2|2| |キック|7|5|25|37|-5|-5| |近距離スラッシュ|8|5|18|31|2|2| |遠距離スラッシュ|10|5|27|42|3|3| |へヴィスラッシュ|14|6|42|62|-12|-12| |屈みパンチ|7|5|22|34|-2|-2| |屈みキック|8|5|27|40|-7|-7| |屈みスラッシュ|11|5|40|56|-15|-| |屈みへヴィスラッシュ|14|5|33|52|-3|-3| |空中パンチ|6|5|25|36|-5|-5| |空中キック|8|10|20|38|-3|-3| |空中スラッシュ|14|15|37|66|-16|-16| |空中へヴィスラッシュ|13|5|23|41|7|7| |ジャストブレイク|42|4|41|87|-9|-9| |ハードヒット|36 (33)&color(red){*1}|2 (3)&color(red){*1}|30 (32)&color(red){*1}|68|-4|-4| |ステップイン|31|3|27|61|11|11| |ハンマースラップ|17|4|38|59|0|0| |通常投げ|2|2|-|-|-|-| |空中投げ|1|2|-|-|-|-| } ***SKILL #divclass(frame_table){ |技名|威力|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差| |撃ち抜く青|44&color(red){*3}|51|-|23|74|-|-| |切り裂く水流|66&color(red){*4}|16|-|65|81|3|3| |波紋掌|5+10|12|10|30|52|-11|-11| |水槍法陣|74&color(red){*5}|21|16|63|100|-33|-43| |空中水槍法陣|74&color(red){*5}|21|16|44|81|-24|-34| |結晶剣|1+95|35|5|36|76|-6|-16| |慟哭の雨|10&color(red){*6}|54|-|15|69|-|-| |深霜|68&color(red){*7}|5|53|25|83|-|-| } ***FINISH SKILL #divclass(frame_table){ |技名|威力|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差| |乱れ氷絶|337|79|5|51|135|-21|-31| } 飛び道具や設置で硬直差が書いてあるものは全て密着やそれに近い状態のものです。  *1  地上(空中)のフレーム(相手が地上にいる場合は発生36持続2だが、空中にいる場合は発生33、持続3となる)。  *3  枠内ダメージは全てヒットした時のもの、実ダメージは11*4  *4  枠内ダメージは全てヒットした時のもの、実ダメージは(13*3)+28  *5  枠内ダメージは全てヒットした時のもの、画面端だと初段で壁バウンドするので2初目に補正がかかり66ダメージとなる。実ダメージは37*2  *6  無数に攻撃判定が出る、ヒット中やガード中の相手には当たらない。  *7  枠内ダメージは初段CH+全てヒットした時のもの、実ダメージは40+(5*4) このフレーム表はWonderFul World 通常技のみver0.941、他はそれ以前のバージョンのデータです。 [[リニアのページへ戻る>リニア]] (^!^) ---- - チェーンを追加しました 若干見辛いので良く分かるように編集可能な型は編集をよろしくお願いします チェーンはver0.6のものです -- 名無しさん (2012-05-31 14:46:51) - ver.075 -- 名無しさん (2013-09-28 19:59:41) - ver0.75での水槍法陣のヒット効果変更に伴い、記述を変更しました -- 名無しさん (2013-09-28 20:00:39) #comment
メニュー > リニア > リニア技解説 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>リニア]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>リニアコンボ]]|[[対戦知識ページ>リニア対戦知識]]| } ---- >*技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル |\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9| |←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6| |/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3| ***通常技 #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){パンチ} |打点高めの小パン。ガードさせて有利。地味に回転率がかなり良好で、発生もリニアの技で最速、全キャラでも早めに当たる優良技。| |P|~| |&b(){キック} |足を伸ばして蹴る。そこそこリーチがあるが、姿勢の低い技に避けられることがある。| |K|~| |&b(){近距離スラッシュ} |背面で斬る。ガードさせて有利。| |(相手の近くで) S |~| |&b(){遠距離スラッシュ} |斜めに切り下ろす。あまりリーチは長くないが判定は強めでジャンプキャンセル可能。| |(相手の近く以外で)S|~| |&b(){ヘヴィスラッシュ} |真上に向けて斬撃。空中ガード不能。リーチは短めだがかなり上にまで判定があり空中ガード狩りとして強力で、真上にも当たる。空中で当てればジャンプキャンセルでエリアルに移行可能。ヒット・ガードさせると引き寄せる効果があるのでコンボの繋ぎとしても重宝する。| |HS|~| |&b(){屈みパンチ} |下段判定。足元に向けてチョップ。ダウン中の相手にも当たる。喰らい判定が見た目より頭一つ分前に伸びているので注意。| |2P|~| |&b(){屈みキック} |下段判定。中段の6Pや6HS、JSなどと2択で使う。またダウン追い討ち用としても使いやすい。| |2K|~| |&b(){屈みスラッシュ} |空中ガード不可。投げ無敵属性。主に立ちPからキャンセルで空中ガード不可連係に。攻撃判定がしゃがんだリニアを覆うように出るので引き付けて対空にも。| |2S|~| |&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |下段判定。剣で足払い。| |2HS|~| |&b(){空中パンチ} |上に向けてチョップ。発生が早い。| |(空中) P|~| |&b(){空中キック} |やや上方向に向けて蹴り。地味に持続が長めだが過信出来る程ではない。| |(空中) K|~| |&b(){空中スラッシュ} |剣を回転させて攻撃。3ヒットする。リニアの主力技。単純に他の空中攻撃と違って下に強い空中攻撃という意味でも、判定が強めで多段ヒット(高めに当てても地上技に繋がる)も相俟って飛び込みに使いやすい。さらに多段ヒットを途中でJHSやJ2HSにキャンセルして着地する事で下段技と揺さぶりを掛ける事が可能で、下手に6Pや6HSでリスクを負うよりよっぽど見切りづらい崩しが可能。おまけに空中ガードさせた場合も高さ調整がしやすいので2SやHSなどの空ガ不可技で刈り取りやすい。便利。| |(空中) S|~| |&b(){空中ヘヴィスラッシュ} |真横に向けて斬撃。リーチはHSにしてはかなり短め。なにげにJKにつながったり、ジャンプキャンセル可能だったりする。| |(空中) HS|~| |&b(){ジャストブレイク} |中段判定。6Pとどちらが見切りづらいかは個人差もあるだろうが、こちらは当てた場合のリターンがゲージが無くても安定している。| |6HS|~| |&b(){ハードヒット}|中段攻撃。目押しで地上チェーンに繋がるので整った状況ではこちらの方がリターンは高い。| |6+P|~| |&b(){ステップイン} |踏み込んで攻撃。投げ無敵属性で足元に打撃に対する無敵判定。パンチ技以外の通常技と、結晶剣を除く全ての特殊技にチェーン可能。リニアの地上技では屈指のリーチを持つが、そのせいで先端で当ててもその後が続かない。主に起き攻めで下段暴れや投げ暴れを封じつつチェーンの始動に使う事になるか。| |6+S|~| |&b(){ハンマースラップ}|相手を叩き落す。エリアルの〆に。めくれるので飛び込みにも使える。| |(空中)2+HS|~| } ***オリジナルアビリティ #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){ラッシュスプラッシュ} |特定の技を特定のタイミングでスキルブレーキングするとゲージ消費が25%でスキルブレーキングができる。| |SP |~| |&b(){氷縛} |必殺技のオブジェクトを攻撃判定を持った氷柱に変化させる。| |O |~| |&b(){銀の世界} |ゲージ50%使用。発動時と終了時に氷縛の起爆効果が発生する。| |22+O |~| } ***SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){撃ち抜く青} |水の弾を6つ打ち出す。弾速が遅く、相手にガードさせることができれば余裕を持って触ることができ、崩しに移行できる。&br()硬直が長いので、牽制に撃つときは注意。ラッシュスプラッシュ可能。| |236+P|~| |&b(){切り裂く水流} |水流を飛ばす、投げ無敵。食らい判定がキャラの背面しかなくなり、後ろに下がりながら撃つので無敵技のような使い方もできる。&br()ダウンを取れるため、ノーゲージでのコンボの〆に。終了間際にラッシュスプラッシュ可能。 | |214+S|~| |&b(){波紋掌} |掌底で攻撃した後、2秒後に波紋による攻撃を発生させる。波紋は当てた位置に発生するので中央ではノックバックで当たらない事が多いが、コンボに上手く組み込むと大きくダメージアップが見込める。ヒットさせるとフォロー無しでも有利だが、ガードされるとかなり不利。&br()ガードされたときのみ終わり際にラッシュスプラッシュ可能。| |214+P|~| |&b(){水槍法陣} |水の槍で相手を吹き飛ばす。ダメージはそこそこ高い。ver0.75より確定ダウンがとれるようになった。&br()なお画面端でのバウンド効果が消滅している。ラッシュスプラッシュ可能。| |236+HS|~| //コメント 以前の表記:水の槍で相手を吹き飛ばす。ダメージはそこそこ高い。中央では受け身が取られるが、端密着ならダウンを奪い、端付近なら跳ね返ってきた所を拾えるのでノーゲージコンボを伸ばす場合には要となる。 |&b(){空中水槍法陣} |水の槍で相手を吹き飛ばす。上段判定。ダメージはそこそこ高い。エリアルの〆にも使えなくも無いがダウンが取れないので、主に壁端コンボに。&br()こちらもラッシュスプラッシュ対応。| |(空中で)236+HS|~| |&b(){結晶剣} |打撃投げ。発生が遅いが、ダメージは高く、スキルゲージ上昇量が多い。コンボの〆に当てて、ゲージを回収しつつ起き攻めに移行できる。攻撃判定発生前にラッシュスプラッシュ可能。&br()結晶剣がガードされた場合、ガードした相手は短時間ガード不能状態になる。| |214+HS|~| |&b(){慟哭の雨}|雨を降らせ、頭上に攻撃判定を発生させる。空中の相手にしか当たらず、ガード中、食らい中にも当たらない妨害専用技。&br()バックステップ程度の高さの浮きには反応しない。ラッシュスプラッシュ可能。| |63214+K|~| |&b(){深霜} |氷の盾を出して相手の攻撃を防ぐ。攻撃を受けると盾が割れて、光を撒き、地面に着くまで残る。ブレーキングすると盾がそのまま持続して付いて来る性質があり、この状態でも攻撃を受けると反撃する。当て身というより攻撃に当たると自動で反撃する飛び道具を設置する技と言った方が近い。&br()ラッシュスプラッシュも可能。| |236+K|~| } ***FINISH SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名}|CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){乱れ氷絶} |フィニッシュスキル。攻撃判定発生直後まで無敵。唯一の頼れる無敵技なので、やばいときの切り替えしに。ダメージも高め。実はラッシュスプラッシュ可能。| |2146+HS|~| } >*チェーン 連続HITするもののみを表示します。HIT後の攻めが継続できなくなるものも含んでいます。尚、連続HIT無しと書かれていても波紋掌などを用いる事で攻めは継続することが可能です。 P→K,近S,遠S,HS,2S,2HS K→近S,遠S,2S,2HS 近S→P,遠S,HS,2P,2K,2S,2HS   殆どのものに繋がるが、遠S,HS以外をパーツとして用いてしまうと距離がかなり開いてしまうため追撃し辛くなる 遠S→HS,2HS           遠Sが少し離れてHITした場合、HS,2HSのどちらも空振りするので遠S始動はスキルに繋げなければ不安定 HS→               連続HIT無し 6P→K 6S→K,近S,遠S,2S,2HS 6HS→P,K,近S,遠S,HS,2P,2K,2S,2HS,6S   6Sなどのワンクッションを置くことで空中に安定して持っていく事が出来ます 2P→K,近S,遠S,HS,2S,2HS 2K→近S,遠S,HS,2S,2HS 2S→HS,2HS 2HS→              連続HIT無し ここより以下はすべて空中のものとなります P→K,S,HS,2HS K→P,K(K→jpC→Kが可能ですが受身を取られることもあり、不安定),S,HS,2HS HS→2HS 2HS→              連続HIT無し 強制ダウン 相手が接地している間はダウンさせることが出来ず、硬直の割に隙がでかいので用途はコンボパーツのみ >*フレーム表 ***通常技 (Ver.0.941更新) #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|立,屈硬直差|空中硬直差| |パンチ|6|5|18|29|2|2| |キック|7|5|25|37|-5|-5| |近距離スラッシュ|8|5|18|31|2|2| |遠距離スラッシュ|10|5|27|42|3|3| |へヴィスラッシュ|14|6|42|62|-12|-12| |屈みパンチ|7|5|22|34|-2|-2| |屈みキック|8|5|27|40|-7|-7| |屈みスラッシュ|11|5|40|56|-15|-| |屈みへヴィスラッシュ|14|5|33|52|-3|-3| |空中パンチ|6|5|25|36|-5|-5| |空中キック|8|10|20|38|-3|-3| |空中スラッシュ|14|15|37|66|-16|-16| |空中へヴィスラッシュ|13|5|23|41|7|7| |ジャストブレイク|42|4|41|87|-9|-9| |ハードヒット|36 (33)&color(red){*1}|2 (3)&color(red){*1}|30 (32)&color(red){*1}|68|-4|-4| |ステップイン|31|3|27|61|11|11| |ハンマースラップ|17|4|38|59|0|0| |通常投げ|2|2|-|-|-|-| |空中投げ|1|2|-|-|-|-| } ***SKILL #divclass(frame_table){ |技名|威力|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差| |撃ち抜く青|44&color(red){*3}|51|-|23|74|-|-| |切り裂く水流|66&color(red){*4}|16|-|65|81|3|3| |波紋掌|5+10|12|10|30|52|-11|-11| |水槍法陣|74&color(red){*5}|21|16|63|100|-33|-43| |空中水槍法陣|74&color(red){*5}|21|16|44|81|-24|-34| |結晶剣|1+95|35|5|36|76|-6|-16| |慟哭の雨|10&color(red){*6}|54|-|15|69|-|-| |深霜|68&color(red){*7}|5|53|25|83|-|-| } ***FINISH SKILL #divclass(frame_table){ |技名|威力|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差| |乱れ氷絶|337|79|5|51|135|-21|-31| } 飛び道具や設置で硬直差が書いてあるものは全て密着やそれに近い状態のものです。  *1  地上(空中)のフレーム(相手が地上にいる場合は発生36持続2だが、空中にいる場合は発生33、持続3となる)。  *3  枠内ダメージは全てヒットした時のもの、実ダメージは11*4  *4  枠内ダメージは全てヒットした時のもの、実ダメージは(13*3)+28  *5  枠内ダメージは全てヒットした時のもの、画面端だと初段で壁バウンドするので2初目に補正がかかり66ダメージとなる。実ダメージは37*2  *6  無数に攻撃判定が出る、ヒット中やガード中の相手には当たらない。  *7  枠内ダメージは初段CH+全てヒットした時のもの、実ダメージは40+(5*4) このフレーム表はWonderFul World 通常技のみver0.941、他はそれ以前のバージョンのデータです。 [[リニアのページへ戻る>リニア]] (^!^) ---- - チェーンを追加しました 若干見辛いので良く分かるように編集可能な型は編集をよろしくお願いします チェーンはver0.6のものです -- 名無しさん (2012-05-31 14:46:51) - ver.075 -- 名無しさん (2013-09-28 19:59:41) - ver0.75での水槍法陣のヒット効果変更に伴い、記述を変更しました -- 名無しさん (2013-09-28 20:00:39) #comment

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: