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メニュー > サーベ > サーベ技解説
#divclass(table_header_link){
|[[キャラ紹介ページ>サーベ]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>サーベコンボ]]|[[対戦知識ページ>サーベ対戦知識]]|
}
----
>*技解説
P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル
|\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9|
|←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6|
|/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3|
***通常技
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){パンチ}|打点が高い。対空やコンボの拾いに重宝するが、屈状態のチビキャラにスカる。|
|P|~|
|&b(){キック}|前進しながらのカカト落とし。&br()発生は遅いが投げ無敵がある。中段っぽいが中段ではない。ヒットするとバウンドを誘発し様々なコンボにいける。|
|K|~|
|&b(){近距離スラッシュ}|振り払い。実戦ではほぼ起こらないが、サーベ様が近Sを身を乗り出して撃つため、嬉希がこちらにダッシュし続けると位置が被って当らない。JC可能。|
|S|~|
|&b(){遠距離スラッシュ}|判定が大きく牽制にとても優秀だが、真ん中~先端部分は屈状態のチビキャラにスカる。JC可能。|
|S|~|
|&b(){ヘヴィスラッシュ}|3キャラ分くらいは届くリーチ。受身不能時間が長めでコンボに使える。|
|HS|~|
|&b(){屈みパンチ}|いわゆるコパン。発生では2Kに劣るが、硬直差はこちらが有利。|
|2+P|~|
|&b(){屈みキック}|いわゆる小足。&br()硬直差が不利すぎるのでフォローが必要。2Pからこれに繋げようとすると5Kになるので注意。|
|2+K|~|
|&b(){屈みスラッシュ}|下段の牽制に使ったり、5Kがガードされたときなどに使ったりする。|
|2+S|~|
|&b(){屈みヘヴィスラッシュ}|肘を剣に変えて斜め上への突きを放つ。&br()空中ガード不能なので対空に。サーベの生命線。サーベはエリアルコンボが強いので頼る機会は多いが、地上の相手には当たらないので注意|
|2+HS|~|
|&b(){空中パンチ}|空中で真横に着かれたらJHSよりこっち。|
|JP|~|
|&b(){空中キック}|カカト落とし。&br()何故かチェーンの〆に出せる。当ると強制ダウンさせる。|
|JK|~|
|&b(){空中スラッシュ}|斬り上げ。&br()自分より高い相手に当てれる。JC可能。|
|JS|~|
|&b(){空中ヘヴィスラッシュ}|斜め下への突き。&br()持続と判定が非常に強い。飛び込みのお供。サーベの主力技。|
|JHS|~|
|&b(){ジャストブレイク}|振り上げ。HS空中ヒット時から連続して繋がる。|
|6+HS|~|
}
***SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){聖者の墓}|つかんだ相手を地面に叩きつける打撃投げ。&br()ダメージが大きく確定ダウン。ブレーキングから空中コンボに行ける。リーチは屈Aと同程度。|
|236+HS|~|
|&b(){空中聖者の墓}|つかんだ相手を地面に叩きつける打撃投げ。&br()地上版と同じく確定ダウン。固定ダメージのため、コンボ補正を受けない。&br()ブレーキングから拾って再び空中コンボへ行けることも。|
|(空中)236+HS|~|
|&b(){死者の道}|片手を地面に突き刺し、地面から次々と剣が飛び出す飛び道具。&br()HITしたときのダメージは非常に高いがこれをSBしてエリアルに持ち込むよりも聖者の墓をSBした方が実はダメージが高い。コンボに組み込んで、一気に相手を画面端まで追い込むこともでき、強力。Kから繋げることも出来る。 |
|623+S|~|
|&b(){苦悶の刃}|斜め上へ剣を伸ばす技。&br()空中ガード不能でダメージが高く、硬直の少ない対空技。無敵は無く、空中の相手にしか当たらない。画面端では相手が壁バウンドするので強力なコンボに移行することが可能。 |
|623+P|~|
|&b(){剣の舞}|自己周囲を一気に攻撃する。非常に攻撃範囲が広い。一定の間合いの空中の相手に当てると相手を引き寄せる効果があり、コンボの繋ぎに使える。|
|214+HS|~|
|&b(){安息の棺}|コマンド投げ。投げ間合いは非常に狭い。&br()ヒット後追撃可能だが、ヒット数の関係で相手の受身可能時間が短縮されている事に注意。アップデートにより硬直増加。それにより他の行動の硬直をこれで減らすことが出来なくなった|
|214+P|~|
}
***FINISH SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){冥府の剣}|発生は遅いが非常に長い無敵時間を持つ。リーチも長く、画面の7割ほどまで届くので、死者の道から繋がったりする。|
|2146+HS|~|
}
>*ワンダフルチェーン
太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。
P→※K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、※2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){6HS}}
&color(red){近S}→&color(red){遠S}、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){遠S}→&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
HS→&b(){&color(red){※6HS}}
2P→K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
2K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
2S→HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){2HS}→&b(){&color(red){※6HS}}
&b(){&color(red){6HS}}→×
JP→※JK、&color(red){JS}、JHS
JK→×
&color(red){JS}→JK、JHS
JHS→JK
>*フレーム表
***通常技
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|パンチ|7|5|20|32|1|0|0|
|キック|27 |10 |27 |64 |2 |-2(3)&color(red){*2}|-12(-7)&color(red){*2}|
|近距離スラッシュ|13|5|35|53|2|-5|-15|
|遠距離スラッシュ|13 |5 |35 |53 |2 |-5 |-15 |
|ヘヴィスラッシュ|16|5|48|69|3|-13|-18|
|屈みパンチ|8 |5 |18 |31 |1 |2 |2 |
|屈みキック|9|5|32|42|1|-12|-12|
|屈みスラッシュ|15 |5 |38 |58 |2 |-8 |-18 |
|屈みヘヴィスラッシュ|14|5|40|59|2|-10|-20|
|空中パンチ|8 |5 |25 |38 |1 |-5 |-5 |
|空中キック|20|10|16&color(red){*1}|46|2|-1(4)&color(red){*2}|-11(-6)&color(red){*2}|
|空中スラッシュ|10 |5 |40 |55 |2 |-10 |-20 |
|空中ヘヴィスラッシュ|19|35|18&color(red){*1}|72|2|0|-10|
|ジャストブレイク|39 |5 |41 |85 |3 |-6 |-11 |
}
***SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|聖者の墓|9|8|36|53|3|-3|-&color(red){*3}|
|空中聖者の墓|8|5|35|48|2|-&color(red){*4}|-19|
|死者の道|39|-|83|122|2|-&color(red){*5}|-&color(red){*5}|
|苦悶の刃|7|10|43|60|2|-&color(red){*4}|-&color(red){*8}|
|剣の舞|22|32&color(red){*6}|52|106|2と1&color(red){*7}|-&color(red){*5}|-&color(red){*5}|
|安息の棺|6|5|39|50|-|-|-|
}
***FINISH SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|冥府の剣|20|5|70|95|3|-34|-39|
}
*1 当たると硬直が増える。
*2 1~5Fと6~10Fで判定の位置が違う。
持続1~5Fでガードすると括弧外、6~10Fをガードされると括弧内の硬直差になる。
*3 空中の相手には当たらない。
*4 地上の相手には当たらない。
*5 場合によって硬直差が変わるので測定不能。
*6 (4F持続>4F持続>4F判定なし>) *2 >4F持続>4F持続。攻撃判定全て位置が違う。
*7 攻撃判定3つ目と4つ目の攻撃レベルは1。
*8 空中ガード不能。
このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。
若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。
[[サーベのページへ戻る>サーベ]]
(^!^)
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- P -- 名無しさん (2012-10-14 23:52:24)
- ↑間違えた P→Kも連続HITしない -- 名無しさん (2012-10-14 23:52:54)
- 2HSの命中の記述はこっちに持ってきてくれたのか あざっす キャラページに書きっぱにしとくのは不適だったか -- 名無しさん (2013-06-21 16:12:18)
#comment
メニュー > サーベ > サーベ技解説
#divclass(table_header_link){
|[[キャラ紹介ページ>サーベ]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>サーベコンボ]]|[[対戦知識ページ>サーベ対戦知識]]|
}
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>*技解説
P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル
|\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9|
|←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6|
|/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3|
***通常技
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){パンチ}|打点が高い。対空やコンボの拾いに重宝するが、屈状態のチビキャラにスカる。|
|P|~|
|&b(){キック}|前進しながらのカカト落とし。&br()発生は遅いが投げ無敵がある。中段っぽいが中段ではない。ヒットするとバウンドを誘発し様々なコンボにいける。|
|K|~|
|&b(){近距離スラッシュ}|振り払い。実戦ではほぼ起こらないが、サーベ様が近Sを身を乗り出して撃つため、嬉希がこちらにダッシュし続けると位置が被って当らない。JC可能。|
|S|~|
|&b(){遠距離スラッシュ}|判定が大きく牽制にとても優秀だが、真ん中~先端部分は屈状態のチビキャラにスカる。JC可能。|
|S|~|
|&b(){ヘヴィスラッシュ}|3キャラ分くらいは届くリーチ。受身不能時間が長めでコンボに使える。|
|HS|~|
|&b(){屈みパンチ}|いわゆるコパン。発生では2Kに劣るが、硬直差はこちらが有利。|
|2+P|~|
|&b(){屈みキック}|いわゆる小足。&br()硬直差が不利すぎるのでフォローが必要。2Pからこれに繋げようとすると5Kになるので注意。|
|2+K|~|
|&b(){屈みスラッシュ}|下段の牽制に使ったり、5Kがガードされたときなどに使ったりする。|
|2+S|~|
|&b(){屈みヘヴィスラッシュ}|肘を剣に変えて斜め上への突きを放つ。&br()空中ガード不能なので対空に。サーベの生命線。サーベはエリアルコンボが強いので頼る機会は多いが、地上の相手には当たらないので注意|
|2+HS|~|
|&b(){空中パンチ}|空中で真横に着かれたらJHSよりこっち。|
|JP|~|
|&b(){空中キック}|カカト落とし。&br()何故かチェーンの〆に出せる。当ると強制ダウンさせる。|
|JK|~|
|&b(){空中スラッシュ}|斬り上げ。&br()自分より高い相手に当てれる。JC可能。|
|JS|~|
|&b(){空中ヘヴィスラッシュ}|斜め下への突き。&br()持続と判定が非常に強い。飛び込みのお供。サーベの主力技。|
|JHS|~|
|&b(){ジャストブレイク}|振り上げ。HS空中ヒット時から連続して繋がる。|
|6+HS|~|
}
***SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){聖者の墓}|つかんだ相手を地面に叩きつける打撃投げ。&br()ダメージが大きく確定ダウン。ブレーキングから空中コンボに行ける。リーチは屈Aと同程度。|
|236+HS|~|
|&b(){空中聖者の墓}|つかんだ相手を地面に叩きつける打撃投げ。&br()地上版と同じく確定ダウン。固定ダメージのため、コンボ補正を受けない。&br()ブレーキングから拾って再び空中コンボへ行けることも。|
|(空中)236+HS|~|
|&b(){死者の道}|片手を地面に突き刺し、地面から次々と剣が飛び出す飛び道具。&br()HITしたときのダメージは非常に高いがこれをSBしてエリアルに持ち込むよりも聖者の墓をSBした方が実はダメージが高い。コンボに組み込んで、一気に相手を画面端まで追い込むこともでき、強力。Kから繋げることも出来る。 |
|623+S|~|
|&b(){苦悶の刃}|斜め上へ剣を伸ばす技。&br()空中ガード不能でダメージが高く、硬直の少ない対空技。無敵は無く、空中の相手にしか当たらない。画面端では相手が壁バウンドするので強力なコンボに移行することが可能。 |
|623+P|~|
|&b(){剣の舞}|自己周囲を一気に攻撃する。非常に攻撃範囲が広い。一定の間合いの空中の相手に当てると相手を引き寄せる効果があり、コンボの繋ぎに使える。|
|214+HS|~|
|&b(){安息の棺}|コマンド投げ。投げ間合いは非常に狭い。&br()ヒット後追撃可能だが、ヒット数の関係で相手の受身可能時間が短縮されている事に注意。アップデートにより硬直増加。それにより他の行動の硬直をこれで減らすことが出来なくなった|
|214+P|~|
}
***FINISH SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){冥府の剣}|発生は遅いが非常に長い無敵時間を持つ。リーチも長く、画面の7割ほどまで届くので、死者の道から繋がったりする。|
|2146+HS|~|
}
>*ワンダフルチェーン
太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。
P→※K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、※2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){6HS}}
&color(red){近S}→&color(red){遠S}、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){遠S}→&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
HS→&b(){&color(red){※6HS}}
2P→K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
2K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
2S→HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){2HS}→&b(){&color(red){※6HS}}
&b(){&color(red){6HS}}→×
JP→※JK、&color(red){JS}、JHS
JK→×
&color(red){JS}→JK、JHS
JHS→JK
>*フレーム表
***通常技
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|パンチ|7|5|20|32|1|0|0|
|キック|27 |10 |27 |64 |2 |-2(3)&color(red){*2}|-12(-7)&color(red){*2}|
|近距離スラッシュ|13|5|35|53|2|-5|-15|
|遠距離スラッシュ|13 |5 |35 |53 |2 |-5 |-15 |
|ヘヴィスラッシュ|16|5|48|69|3|-13|-18|
|屈みパンチ|8 |5 |18 |31 |1 |2 |2 |
|屈みキック|9|5|32|42|1|-12|-12|
|屈みスラッシュ|15 |5 |38 |58 |2 |-8 |-18 |
|屈みヘヴィスラッシュ|14|5|40|59|2|-10|-20|
|空中パンチ|8 |5 |25 |38 |1 |-5 |-5 |
|空中キック|20|10|16&color(red){*1}|46|2|-1(4)&color(red){*2}|-11(-6)&color(red){*2}|
|空中スラッシュ|10 |5 |40 |55 |2 |-10 |-20 |
|空中ヘヴィスラッシュ|19|35|18&color(red){*1}|72|2|0|-10|
|ジャストブレイク|39 |5 |41 |85 |3 |-6 |-11 |
}
***SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|聖者の墓|9|8|36|53|3|-3|-&color(red){*3}|
|空中聖者の墓|8|5|35|48|2|-&color(red){*4}|-19|
|死者の道|39|-|83|122|2|-&color(red){*5}|-&color(red){*5}|
|苦悶の刃|7|10|43|60|2|-&color(red){*4}|-&color(red){*8}|
|剣の舞|22|32&color(red){*6}|52|106|2と1&color(red){*7}|-&color(red){*5}|-&color(red){*5}|
|安息の棺|6|5|39|50|-|-|-|
}
***FINISH SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|冥府の剣|20|5|70|95|3|-34|-39|
}
*1 当たると硬直が増える。
*2 1~5Fと6~10Fで判定の位置が違う。
持続1~5Fでガードすると括弧外、6~10Fをガードされると括弧内の硬直差になる。
*3 空中の相手には当たらない。
*4 地上の相手には当たらない。
*5 場合によって硬直差が変わるので測定不能。
*6 (4F持続>4F持続>4F判定なし>) *2 >4F持続>4F持続。攻撃判定全て位置が違う。
*7 攻撃判定3つ目と4つ目の攻撃レベルは1。
*8 空中ガード不能。
このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。
若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。
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(^!^)
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- P -- 名無しさん (2012-10-14 23:52:24)
- ↑間違えた P→Kも連続HITしない -- 名無しさん (2012-10-14 23:52:54)
- 2HSの命中の記述はこっちに持ってきてくれたのか あざっす キャラページに書きっぱにしとくのは不適だったか -- 名無しさん (2013-06-21 16:12:18)
- Kが中段だったら最強キャラ -- 名無しさん (2016-10-02 17:30:06)
#comment