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>**主要技
★☆地上技☆★
・5P(コンボ補正90%)
地上の最速発生技で硬直も一番短く、連打キャンセル可能&ガードさせて2F有利と小パンとしては充分すぎる性能を持っている。
起き攻めで重ねるもよし、ダッシュからの始動技として使ってもよし、固めで使って揺さぶってもよし、と何でも出来る。
だがデメリットが一切ないわけでもなく、jcは不可、リーチも極端に短いので調子に乗って連打すると空振りしてしまう。
リーチが短いということは、この技を反撃に使う頻度も少ない。それほどに短い。
あくまでこの技は次の選択肢へ繋ぐ為の技、という認識を持って使っていこう。
・5K(コンボ補正90%)
5Pと比べて発生が1F遅い(6F)が、打点が高く相手の飛びに引っかかりやすい、jc対応等、5Pには足りないものを5Kは持っている。
判定が特別強いわけではないので対空に使ったりすることは出来ないが、触りに行く分には問題ない性能をしている。
リーチも5Pと比べてると格段に長いので、近距離での反撃にはこちらを使う方がいいかもしれない。
・2K(コンボ補正80%)
硬直はアイウェンにしては長いが、リーチがやや長く、その後のチェーンもS以上なら全てに繋げられるという高性能な下段技。
使い勝手のいい下段としての宿命なのか、補正はきつめになっているため、コンボが確定している場面では省いたほうがダメージは高い。
同じ下段としては2HSが存在するが、こちらは補正がかからないためダメージは期待出来る・・・のだが、
デメリットとしてその後のチェーンが6HSしかないので、メインの崩しとしてはやはり2Kになるだろう。
屈みガードを強要させ、そこから投げ等はアイウェンに限らず強い連携なので狙っていきたい。
他にこれといった特徴はないのだが、下段というだけでよくお世話になる技。
・遠S
地上で最長のリーチを持つ通常技なので、牽制、固めなどに使える。
発生も早いため要所でこの技で反撃をしたり、確定場面もこの技にお世話になることも。
他の技では届かない距離で攻撃出来るので、ダッシュ増長を仕掛ける場面で使うとよく刺さる。
ただし空振り時の硬直は長いので、空振りしてしまうと体力の低いアイウェンだと肝が冷えることになる。
ガードさえさせてしまえば、低ダから距離をつめ直したり、スキルに繋いだりとフォローも強いので効果的に振っていきたい。
中距離からのダッシュ遠Sは、アイウェンの機動力も考えると相当なリーチになるので相手の意表をつく奇襲策としても優秀。
・2S
固めのポイントとなる技がこの技になる。
ガード時2F有利、投げ無敵、モーメントをされても大半がガードが間に合う、ヒット時密着限定で5Pが連続ヒット等、ずば抜けて優秀である。
発生8Fの2F有利&投げ無敵という事は、2Sを連打するだけで相手側は6Fの技で暴れてようやく相打ちという結果になる。
勿論発生6F以下の技を持っていない相手にはこれだけで反撃を許さないことになる。
強い技であるがために、相手としてもこの技に焦点を当ててFSやHJをしてくることもあるため
対策をしてくる相手には次のチェーンに繋いだりしてワンパにならないようにペースを維持していこう。
・5HS
この技が使えるかどうかでアイウェンの対空性能の世界が変わってくる。それほどまでに対空として強い技。
上への判定が中々強く、攻撃レベルも高いのでヒット時には色々な技へ繋ぐことが可能である。
又、横判定としては遠Sより若干短いのだが、攻撃時に自身の喰らい判定が後ろに下がるため浅めの飛込みを見てからほぼ落とせてしまう。
ただ、飛んでる相手に5HSを振り回せばいいかというとそうでもない。
着地のタイミングをずらせる技を持っていたり、5HSのリーチ外に着地して硬直を殴りにきたりと、対策はいくらでも出来るからだ。
ピンポイントで5HS対空を使えるようになれば、相手は空から非常に攻めづらくなり試合のペースを掴み易くなるはずだ。
★☆空中技☆★
・JP
空中の最速発生技で硬直も一番短く、連打キャンセル可能でjc不可…と、5Pの空中版と捉えてくれたらいい。
しかし空中技におけるこの発生の速さは重要で、空対空として非常に心強い技である。
リーチ自体は短いもののアイウェンの機動力を考えれば、物凄い速さで突進しながらJPをする事で実質リーチはかなり長いことになる。
他にも、被カウンター時間が異様に短く、相手が上手く反撃したとしてもノーマルヒットで済む事が非常に多い。
低空ダッシュからのJP連打で多段中段を押し付けたり、空対空でJP連打から引きずり降ろしたり、コンボの高度調整を行ったり、
昇り中段の崩しに使ったりと、空中技の生命線といっても過言ではない性能をしている。
注意点として、相手も警戒する技なのでリーチの長い技を先に置いてアイウェンの突進を止めてくることが多い。
そういう相手にはJPではなく、地上ダッシュで近寄り5HS対空で落としてあげよう。
・JS
発生が速く、攻撃判定が前方から真下までと広範囲&そこそこのリーチ、JP以外にチェーン可能と文句の付け所がない性能。
JPでは対処できないような場面でJSを使ったり、置きでJSを連打しているだけで非常に厄介な技になる。
又、下への判定が強いため、飛込みには主にJSを使うことになることが多い。
その時にアイウェンの前慣性が強いせいでめくりヒットすることもよくあり、意図していない崩しになることもある。
しかし、横判定自体はきちんとした対空なら落とせるレベルなので、過信して飛び込むと手痛い反撃をもらうことになる。
強い技だからといってワンパに飛び込まず、地上から攻めたり、ワンテンポ置いた緩急のある攻めをしたりと基本を忘れないようにしたい。
★☆オリジナルアビリティ☆★
・各種ワールウィンド
ワンボタン発動の無敵付き移動技という非常に強力な技。
しかも6方向以外の無敵付与タイミングは入力と同時という驚きの起き攻め拒否性能である。
とりあえず1入力しながらOボタンを擦るだけで大抵の起き攻め固めは拒否出来てしまう。
だが投げ無敵は一切ないのでそこは注意しよう。
強い技であるためについ頼ってしまうが、これに慣れきってしまうと端に追い込まれた時や
ワールウィンドを無視可能な起き攻めを出来るキャラ相手には勝てなくなってしまう。
基本がしっかりした上でワールウィンドを使う事が出来れば、アイウェンの体力の低さを感じさせない立ち回りを行うことが出来るはずである。
★☆スキル&フィニッシュスキル☆★
・空中ラピッドエッジ
アイウェンは、高機動で攻撃の発生も全体的に速く、触ってからのラッシュ能力も非常に高いが
リーチが弱点というキャラクターなのだが、この技はその弱点であるリーチ部分を補ってくれる技である。
突進技でヒット時に微浮かしの長い受身不能時間というわかりやすい性能をしているのだが
他にも発生が速め、突進スピードがほぼ一瞬、突進攻撃範囲が画面の2/3近く、低空で出せば反撃確定がない、ヒットの仕方によってはフルコン可能など。
強い点もあれば弱い点も勿論あるわけだが、
攻撃判定より喰らい判定が先行する(出し方を考えてやれば問題ない)、状況によっては反撃確定(その状況で出さなければいい)、と
使い方次第でデメリットを消してやることができるので、非常に強い技である。
単純な移動技としても優秀で、画面端に追い詰められたとしてもHJ>2段J>空中ラピッドとするだけで相手に捕まることはそうそうない。
又、空中ラピッドの後は硬直さえ解けてしまえば再行動可能なので、空中での機動力が豊富なアイウェンと相性がいい。
・テンペストハネムーン
アイウェンのリーチを補ってくれる技その2である。
武器を投擲し、ヒット、ガード、相殺時にボタンに対応した箇所へワープするという性能。
アイウェン自身が飛び込まずに攻撃することができ、更にワープを行い一気に距離をつめることができるため奇襲性能は高い。
その奇襲性の高さは、慣れていない相手にはこの技を使って固めているだけで勝つことが出来るほど。
この技がカウンターするとワープ後の攻撃が繋がるためフルコンも可能、といい点しかないように思えるが
ワープ時、ガードされているとP.K両方不利を背負っていたり、硬直が長いため空振りをするとまずカウンターを喰らうなどの弱点もある。
相手の着地に合わせたり、飛び込まれないように5HS対空などしっかり見せた上で出したり、
ワープ後の迎撃行動を回避する行動を見せたりと、工夫をすることでこの技自体のリスクを減らしていこう。
この技をガードした後の行動としては、相手有利だったとしても非常にめんどうくさいのでしっかり安全な振り方を是非マスターしたい。
又、投擲直後にSB可能なので、純粋な射撃武器として使うことも可能である。
投擲>SB>ダッシュとすると、武器を追いかける形になり非常に強い連携になる。
・ビューティフルデリート
ヒット時に相手を高く浮かせる効果がある「空中発動可能な画面全体攻撃」である。
発生自体はそこまで速くはないが、チェーンから繋ぐことや相手の射撃を見てから刺すことは十分可能である。
地上コンボの火力が上がったために相対的に地上コンボに入れる価値は下がってしまったが、空対空で差し込んだときはこの技を使っていきたい。
空中コンボ自体は火力は非常に低いが、デリートを使うことで地上コンボに移行することが出来るからだ。
そのため、ゲージが100%溜まるとそれだけでアイウェンがどこに居ても相手の迂闊な行動を抑止することが出来る。
アイウェン自身のゲージ回収能力も非常に高いので、デリートを使ったとしてもその後のコンボで50%回収する事は可能である。
唐突に屈伸する事で、デリートを警戒させたり等、相手に上手くプレッシャーを与えていこう。
・フェアリーダンス
ヒット時に相手を「ロック」し、大ダメージを与える連続攻撃である。
発生が非常に速く、他の技では反撃不可能な技に確定をとったりすることが出来る。
ロックしつつ攻撃するため、ダウン追い討ちなどに使っても安定したダメージを与えることが可能。
最終段にSB可能で追撃可能なので、ゲージが150%以上溜まるとアイウェンの投げが非常に脅威な技に変貌する。
又、コンボ終了後にも追加で入れることができるため、単純な火力アップにも使える。
アイウェンと非常に相性がよく、フィニッシュスキルの名に相応しい性能をしている。
入力と同時に突進終了まで無敵はあるため切り返しに使うことも出来るが、ワールウィンド、無敵昇竜を持っているので無敵に関してはそちらで事足りることが多い。
>**立ち回り
・ラウンド開始直後
この距離はアイウェンにとって遠Sすら届かないという一番嫌な距離となるので様子見が安定となる。
体力が低いので出来る限り序盤からリスクがある行動はしないほうがいい。
完全に拒否する場合は、7HJをすれば大抵距離を離すことに成功するはず。
ただし、距離を離している間に設置技等を置いて場を固める相手には、時には前に出る行動も重要となる。
・地対地
相手の最大リーチ外からダッシュをし、遠S先端を相手に押し付けるのが安定。
迎撃してくる相手には、高機動を活かしてフェイント(微ダッシュ等)も有効である。
又、前後移動をする事で距離を調整し相手の空振りを誘い、一気に距離をつめる。
遠Sは相手の低姿勢技で避けられるため、低姿勢技持ちには2Pなど使い分けよう。
相手が飛ばないことが読めている場合、テンペを投げて一気に流れを変えてもいい。
何度も使うのでなければ、テンペの展開の速さは強いため奇襲できる。
・地対空
きちんと対空が出来ればノーゲージで高火力を出せる場面。
対空攻撃としてはほぼ5HSのみでいい。
5HS低空ヒット、カウンターヒットをするとKテンペを入れ込んでいてもコンボとして成立するため。(空ラピでも可)
5HSが間に合わない場面や、真上から攻められた場合にはソアーが活躍する。
場合によってはワールで仕切りなおすことで、冷静さを取り戻すことも大事である。
5HS対策をしてくる相手には、初めてここで昇りJ攻撃が真価を発揮する。
対空をしっかり出来ればアイウェンが立ちまわりで負ける事はほぼ無くなる。
重要な場面なのでしっかり対処していきたい。
・空対地
対地として振れる攻撃はJSくらいであるが、まれに中距離から空ラピなどで奇襲することで流れを常にこちらに持ってくるようにしよう。
他には機動力を活かして相手の対空を空振りさせその隙をついたり、空ラピで空中を往復して相手をかく乱したりするくらいである。
アイウェンにしてはあまり多くの選択肢はない状況なので、地面に早く降りたほうがいいかもしれない。
・空対空
飛んだ相手を追いかける場合にこの展開になることが多いため、基本的にはJP、JSの二つだけでいい。
発生を活かして攻撃する場合はJP(5F)、判定を活かして攻撃する場合はJS(10F)と使い分けよう。
相手が空対空読みの先置き打撃をしている場合は、飛ばずに地上から5HSやテンペを投げて拾ってあげよう。
ガードさせて引き摺り下ろすことに成功したら、HSソアーや着地に6HSを合わせてダメージをとっていこう。
逆に自分が飛んでいる状態で相手が追いかけてきた場合は、JSを置いておくくらいしかやる事がないため極力その状況を作らないようにしよう。
この場合、さっさと空ワールで降りてしまってもいい。
・固め
2Sを基点として下段や昇り中段、J即空ワールから下段、低ダによる多段中段、すかし下段、有利Fをとってダッシュ投げ等で崩していこう。
頻度が高くなければテンペも崩しとして十分機能するので、要所で使っていこう。
HJをする相手には2Sの後に打点が高い5Kや5HSを使うことで狩ることが出来る。
仮に飛ばれてしまった場合は、対空行動にシフトし相手の甘い行動を掬っていこう。
・暴れ潰し
基本的には攻撃の発生が全体的に速い為、五分の技で連携を切って再びその技を振ったとしても暴れ潰しになってしまう。
狙って暴れつぶしを行いたい場合は、2Sからノーキャンセルで5Pや5Kを出せば勝つことが出来る。
投げで反撃をしてくる相手には2Sが投げ無敵を兼ねているので、2Sを連打するだけで投げも潰すことが出来る。
打点が低い攻撃でよく暴れてくるのならば、jc対応技から低ダをして避けながら上から攻撃するのもいい。
・相手の起き攻めへの対処
壁を背負っていなければワールウィンドで大体の連携を回避できる。
勿論ワールウィンドだけでは相手も対策をたてやすいので、HJやバクステなど回避行動を散らせよう。
端を背負ってしまった場合は、ワールウィンドは大振りな攻撃が見えたとき以外は封印推奨。
ソアーやバクステ、HJで逃げてしまおう。
アイウェンを使っていると忘れがちになるが、基本行動はガードである。
拒否行動が強いため、逆に大人しくガードをすると相手の対処が遅れることがある。
ガード時も自分が読みあいでは有利と思い、弱気にならないようにしよう。
・FS
FSに成功した場合、近距離なら5K、そうじゃないなら遠Sと使い分けよう。
アイウェンの拒否性能が高く、モーメント自体の性能がいいのでカウンターゲージはそちらにまわしてしまってもいい。
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