沙々理コンボ

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メニュー > 沙々理 > 沙々理コンボ #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>沙々理]]|[[技解説ページ>沙々理技解説]]|BGCOLOR(#e0edff):コンボページ|[[対戦知識ページ>沙々理対戦知識]]| } ---- >*コンボ (工事中) &nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm23401333){340,185} ジャンプキャンセルは(jc)と表記。 スキルブレーキングは(SB)と表記。 カウンターヒットは(CH)と表記。 >**【基本】 >2P2K5S5S5HS>舞踊撃 ゲージを使わず安定したダウンが取れる。ゲージを温存しつつ起き攻めをするときの安定行動。 >適当>P雷神法>2S>K雷神法>遠S>S雷神法 威力は高いがダウンを取れない。相手との距離をみてP雷神法を撃たないと外れて反確になることも。 入れ込みでもガードさせて有利。 一応2Sや遠Sは目押しだが、ボタン連打で問題無く繋がる。 >JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 基本的なエリアル。 空中攻撃が当たったときに安定して火炎符まで繋げられる様にしよう。 //JHSは補正が高く相手と距離が開くため後述の地上引き戻しコンボを使用する場合は避けたほうがいい >氷柱陣(CH)>エリアル 氷柱陣がカウンターヒットするとノーゲージでエリアルに繋げることができる。 氷柱陣は上半身無敵なので相手のジャンプ攻撃に合わせて出そう。 ヒット硬直が長いため、相打ちでも追撃が間に合うこともある。 //>2HS>人形設置>舞踊撃 //2HSのHIT硬直が長いため人形を設置することができる。 //設置後の舞踊撃は最速にしないと遠Sになるので練習が必要だができると起き攻めで縛を置く等幅が広がる。 //******************************************************************************* //→→使わないし覚えなくて良い。独断と偏見でコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/01) //******************************************************************************* >**【ゲージ50%消費】 >適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 地上コンボから空中コンボに繋げるコンボ。 コンボが難しい!という人はここから覚えよう。 コンボ後の状況が良くないため、倒し切り以外では極力使用しない方が良い。 ゲージが100%溜まるまでガマンしよう。 >【中央限定】 エリアル>空中式斬>空中前式打>2HS6HS>JS>空中式砕>2HS>人形設置 2HSを空中HITさせたらダウンすることを利用したコンボ。エリアルからダウンを取ることが可能。 エリアルでJHSを入れると距離が離れてしまうため、JKJS(jc)JKJS>空中式斬などが良いだろう。 空対空で攻撃が当たったときなどに使おう。 画面端が近いときは空中前式打を省かないといけないこともある。 >【端限定】 エリアル>空中式斬>空中後式打>2HS6HS>JS(jc)JKJS>空中式砕>空中N設置>2HS>式砕>5S>舞踊撃 上記コンボの画面端版。 >**【ゲージ100%消費】 >【中央限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中前式打>2HS6HS>JS>空中式砕>2HS>人形設置 50%消費コンボを組み合わせたもの。 地上HITからダメージを取ってダウンも取れる。 >【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中式斬>空中後式打>2HS6HS>JS(jc)JKJS>空中式砕>空中N設置>2HS>式砕>5S>舞踊撃 50%消費コンボを組み合わせたもの。 最初は上記の中央限定コンボとこのコンボまで出来れば十分だと思う。 //>【中央限定】 エリアル>空中式斬>空中式砕>2HS>舞踊撃 //特定の高さで式砕を当てると地上引き戻しが起きることを利用したコンボ。 //エリアルから50%使用してダウンを取る事ができる。 //地上引き戻しに失敗しても2HSが当たればダウンが取れる。2HS>6HSでもう1度浮かすことも可能。 //******************************************************************************* //→→式斬前の詳細化要。ダウンとるだけなら引き戻す必要なし。独断と偏見でコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/01) //******************************************************************************* >**【式神絡み】 >適当>式打{>5S>5HS>式打}*n>5S>火炎符 式神が相手の近くにあるとき。 式打一回だけでも火力が上がるので式神が近くにあるときは狙えるようにしよう。 >【立ち食らい限定】適当>式炎>式炎>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 >【立ち食らい限定】適当>式炎>式炎>(前ジャンプ)空中上設置>空中式砕>(着地)2HS6HS>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 >【立ち食らい限定】適当>式炎>式炎>(前ハイジャンプ)空中上設置>空中式砕>空中前設置>(着地)2HS>後式打>JKJS>空中式砕>(着地)2HS6HS>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 >【立ち食らい限定】適当>5S{>(前ジャンプ)低空前式打>JS>空中後式打>(着地)2HS>前式打>5S5S}*0~2>(前ジャンプ)低空前式打>JS>空中後式打>(着地)2HS>舞踊撃 式神が相手の少し後ろにあるとき。 中量級以上(全キャラは調べてないので入らないキャラがいるかもしれない) 沙々理にしては高火力が出せるコンボのためチャンスがあれば狙いたい。 最後の舞踊撃の代わりに6HSからのエリアル式斬や災厄結界に繋げても良い。 >**【ループ関連】 募集中。 式打ループなどおすすめあればコメントにでも書いて下さい。 // //>適当>配置攻撃>5H>{砕>遠S>低ダJP>2S・2H}×n //レミウス、シエロ、でかキャラ以外への基本砕ループ。 //立ち食らい限定。 //距離によっては打を挟む等アドリブも含める。 //締めは適当に。 // //>適当>配置攻撃>5H>{砕>遠S>低ダJP(2hit)・JS>2H}×n //リュウザ・サーベにはこうなる。 //低ダから最速でJPを出さないとJSがスカる。 //******************************************************************************* //→→適当だと低ダJPが当たらない。詳細化できるまでコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/04/30) //******************************************************************************* // //>適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>近S・遠S>登り前J前打>{JS>後打>着地近S>2S>前打>近or遠S>登り前J前打}×n //でかキャラ、シエロ以外に対応する打ループ。 //こちらも立ちくらい限定。 //砕ループより威力が高い。 // //>適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>5P・近S>{登りJS>前打>下りJS>着地後打>2S・2H>前打}×3程度>{近S遠S>登りJS>前打>下りJS}×n //でかキャラにはこう。 //結構難しいので後半のループ部分のみでの妥協もあり。 //******************************************************************************* //→→レシピ調整しないと距離離れてループしない。パーツとしては使える。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/04/30) //******************************************************************************* // //>適当>氷SB+上設置>登り前J前打>下りJS>前打>着地JS>砕>2P地上引き込み>{砕>舞踊撃>砕ヒット}×2~3>ステップ2H //しゃがみ食らい用の舞踊砕ループ //減らないが端まで押せる+ダウン確定+しゃがみにも安定してダメージを稼げるの //で利用価値はそこそこ。 //またアドリブとしてエリアルからの底上げにも使いやすい。 //(例:空対空JKJS>2JKJS>配置攻撃>砕>2H地上引き込み>砕~) //******************************************************************************* //→→引き込み出来ない。式砕まではパーツとしては使える。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* // //>適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>着地2H>後打>2S・2H>前打>遠S・5H>前打>遠S>K雷神>前打>S雷神>後打>S雷神>前打>S雷神>後打>S雷神 //シエロ用(仮) //雷打ループってつけるといぶきみたい。 //{打>雷}×nのパーツがアドリブ性能に優れる。 //式の配置次第で牽制の生雷神確認で4割強飛ばせるため強力。 //打を抜けば各しゃがみ食らいに対しても機能する。 //始動次第ではあるがシエロに最大6割程度。 //******************************************************************************* //→→2度目の雷がダウン追い討ちになる。パーツとしては使えるか?とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* // //>チェーン>式斬>昇り前打>下りJP>近Sor2S>2HS>(後打>前歩き2HS>前打>前歩き2HS)*1~3>舞踊撃 //6.02現在でできる全キャラ対応の立ちしゃがみを問わない打ループ。JPで入るほうが安定するがJSにするとダメージが少しあがる。 //前歩き2HSはほとんど猶予がないが入れないと距離が開いて当たらなくなるためできるだけやるほうがいい。 //また、相手との離れ具合に応じてループ回数を変える必要が出てくる。 //具体的には ~打>遠S>HS>舞踊撃と2HSが当たらない距離では別ルートで〆る必要がある。 //2HSを使うため人形設置をしてから舞〆で人形牽制と打撃の複数択を迫ることも可能。 //他のループに比べ難易度は低いがササリはほとんど動かないため相手との距離に応じた柔軟な対応が必要。 // //>チェーン>式斬>前歩き2HS>後打>前歩き2HS>前打>前歩き2HS>後打>遠S>HS>舞踊撃 //上のコンボの画面端版。こちらは前打をやりすぎると人形が画面端から消えるため早目のダウン択をとる。 //この構成になるのは近SorJS>2S>2HSとやったときの距離での始動であり、2HS単発などの場合は1回目の後打の時点でダウン択へ移ることで人形を残したまま起き攻めができる。 //相手と人形とササリとの距離次第でもう1回分S>HSを増やせたり増やせなかったりする。 //すげぇ!あいつあそこからほとんど動いてないぞ! ササリゾーンだ!!! //******************************************************************************* //→→前歩き不可。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* // //>2HSorS系CH>式連>適当に //サ相人のようにササリと人形の間に相手がいるときにできる連携。 //補正が高いためか式連後に追加でコンボを入れても厄災より伸びない。 //そのため殺しきりたいときやタンデム気分を味わいたいとき用のコンボとなるだろう //******************************************************************************* //→→????。切り返し式連始動なら需要ありそう。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* >**【ダウン追い打ち系】 舞踊撃や地上投げから繋げることができる。 >(ダウン追い打ち)2K5S>ジャンプorハイジャンプ 基本的なダウン追い討ち。 低空ダッシュで攻め継続をしたり、後ろジャンプで距離を取って設置をしたりする。 >(ダウン追い打ち)2S>火炎符 ノーゲージでのダメージ重視ダウン追い討ち。 追い討ち後の状況が悪いため倒し切り以外では使わない方が良いだろう。 >(ダウン追い打ち)P雷神法(SB)>災厄結界 ゲージ150%消費。 ゲージ効率が悪いので倒しきれるとき、ゲージが余っているとき等に使おう。 >(ダウン追い打ち)式砕>2HS>災厄結界 ゲージ100%消費。 人形の配置次第でゲージを節約できる。 //【A級】 //いずれも立ちくらいのみ。 //>(端)チェーン4段>2H>{配置攻撃>低ダJP・JS>2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・ 5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>砕>JK>着地低ダJP・JS>2P・近S・遠S・5H}×n //でかキャラ用。 //始動さえ決まれば超簡単。 // //>(端)チェーン4段>2H>{配置攻撃>低ダJP>2P・近S・遠S・5H>後打>遠S・5H>前打>遠S・5H>後打>遠S・5H>砕>低ダJP>2P・2S>後打>近S・遠S・2H>砕>低ダJP>2P・近S・遠S・5H}×n //シエロ以外に対応。 //でかキャラには低ダJP・JSで。 //******************************************************************************* //→→式斬>低ダJPが当たらない。以降試してないがパーツ拾えるかも。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ へっぽこササリ使いが普段使ってる妥協コンボを書くんじゃよ。 基本的にゲージ100%消費のコンボしかしないんじゃよ。 両方受身狩り用じゃが少しレシピを変えればダウンも取れるんじゃよ。 【画面端の妥協コンボなんじゃよ】 >適当>氷(SB)>前ステップ>JKJS>JKJS式斬>空中後式打{>2HS6HS>JS>JKJS式砕>空中上設置}*2>2HS6HS>ハイジャンプJS式砕>空中N設置>2HS後式打>JKJS式砕>後式打>JKJSJHS式炎 最後の式炎はヒットせずに受身攻め用なんじゃよ。 ハイジャンプJKJSで追いかけたり空投げしたり好きにするんじゃよ。 小さいキャラ相手にはループ部分のJS>JKJS式砕をハイジャンプJS式砕にするんじゃよ。 小さいキャラ用のコンボなら全キャラ入るがハイジャンプが失敗し易いから気をつけるんじゃよ。 【中央の妥協コンボなんじゃよ】 >適当>氷(SB)>前ステップ>JKJS>JKJS式斬>空中前式打>2HS6HS>ハイジャンプJS式砕>空中前設置>2HS後式打>JKJS式砕>JS式砕 最後の式砕はヒットせずに受身攻め用なんじゃよ。 空ダしたり投げたり好きにするんじゃよ。 距離によって空中前設置を空中N設置や空中上設置にしてもいいんじゃよ。 がんばるんじゃよ (WonderfulWorld_ver0.83 2015/04/26) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [[沙々理のページへ戻る>沙々理]] (^!^) ---- #comment
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//******************************************************************************* >**【ゲージ50%消費】 >適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 地上コンボから空中コンボに繋げるコンボ。 コンボが難しい!という人はここから覚えよう。 コンボ後の状況が良くないため、倒し切り以外では極力使用しない方が良い。 ゲージが100%溜まるまでガマンしよう。 >【中央限定】 エリアル>空中式斬>空中前式打>2HS6HS>JS>空中式砕>2HS>人形設置 2HSを空中HITさせたらダウンすることを利用したコンボ。エリアルからダウンを取ることが可能。 エリアルでJHSを入れると距離が離れてしまうため、JKJS(jc)JKJS>空中式斬などが良いだろう。 空対空で攻撃が当たったときなどに使おう。 画面端が近いときは空中前式打を省かないといけないこともある。 >【端限定】 エリアル>空中式斬>空中後式打>2HS6HS>JS(jc)JKJS>空中式砕>空中N設置>2HS>式砕>5S>舞踊撃 上記コンボの画面端版。 >**【ゲージ100%消費】 >【中央限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中前式打>2HS6HS(jc)JS>空中式砕>2HS>人形設置 50%消費コンボを組み合わせたもの。 地上HITからダメージを取ってダウンも取れる。 >【中央限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中前式打>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>空中式砕>空中前設置>2HS>後式打>JKJS>空中式砕>JS>空中式砕 最後の式砕はヒットせずに受身攻め用。 相手の受身方向によっては空中ダッシュから空中投げが入る。 画面端との距離によって空中前設置を空中N設置や空中上設置に変える。 >【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中式斬>空中後式打>2HS6HS(jc)JS(jc)JKJS>空中式砕>空中N設置>2HS>式砕>5S>舞踊撃 50%消費コンボを組み合わせたもの。 最初は上記の中央限定コンボとこのコンボまで出来れば十分だと思う。 >【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中後式打{>2HS6HS(jc)JS(jc)JKJS>式砕>空中上設置}*0~2>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>式砕>空中N設置>2HS>後式打>JKJS>空中式砕>後式打>JKJSJHS>空中式炎 最後の式炎はヒットせずに受身攻め用。 ハイジャンプJKJSで追いかけたり空投げしたりする。 >【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中後式打{>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>式砕>空中上設置}*0~2>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>式砕>空中N設置>2HS>後式打>JKJS>空中式砕>後式打>JKJSJHS>空中式炎 上記コンボのループ部分を変えたもの。 やり易い方を選ぼう。 //>【中央限定】 エリアル>空中式斬>空中式砕>2HS>舞踊撃 //特定の高さで式砕を当てると地上引き戻しが起きることを利用したコンボ。 //エリアルから50%使用してダウンを取る事ができる。 //地上引き戻しに失敗しても2HSが当たればダウンが取れる。2HS>6HSでもう1度浮かすことも可能。 //******************************************************************************* //→→式斬前の詳細化要。ダウンとるだけなら引き戻す必要なし。独断と偏見でコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/01) //******************************************************************************* >**【式神絡み】 >適当>式打{>5S>5HS>式打}*n>5S>火炎符 式神が相手の近くにあるとき。 式打一回だけでも火力が上がるので式神が近くにあるときは狙えるようにしよう。 >【立ち食らい限定】適当>式炎>式炎>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 >【立ち食らい限定】適当>式炎>式炎>(前ジャンプ)空中上設置>空中式砕>(着地)2HS6HS>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 >【立ち食らい限定】適当>式炎>式炎>(前ハイジャンプ)空中上設置>空中式砕>空中前設置>(着地)2HS>後式打>JKJS>空中式砕>(着地)2HS6HS>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 >【立ち食らい限定】適当>5S{>(前ジャンプ)低空前式打>JS>空中後式打>(着地)2HS>前式打>5S5S}*0~2>(前ジャンプ)低空前式打>JS>空中後式打>(着地)2HS>舞踊撃 式神が相手の少し後ろにあるとき。 中量級以上(全キャラは調べてないので入らないキャラがいるかもしれない) 沙々理にしては高火力が出せるコンボのためチャンスがあれば狙いたい。 最後の舞踊撃の代わりに6HSからのエリアル式斬や災厄結界に繋げても良い。 >**【ループ関連】 募集中。 式打ループなどおすすめあればコメントにでも書いて下さい。 // //>適当>配置攻撃>5H>{砕>遠S>低ダJP>2S・2H}×n //レミウス、シエロ、でかキャラ以外への基本砕ループ。 //立ち食らい限定。 //距離によっては打を挟む等アドリブも含める。 //締めは適当に。 // //>適当>配置攻撃>5H>{砕>遠S>低ダJP(2hit)・JS>2H}×n //リュウザ・サーベにはこうなる。 //低ダから最速でJPを出さないとJSがスカる。 //******************************************************************************* //→→適当だと低ダJPが当たらない。詳細化できるまでコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/04/30) //******************************************************************************* // //>適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>近S・遠S>登り前J前打>{JS>後打>着地近S>2S>前打>近or遠S>登り前J前打}×n //でかキャラ、シエロ以外に対応する打ループ。 //こちらも立ちくらい限定。 //砕ループより威力が高い。 // //>適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>5P・近S>{登りJS>前打>下りJS>着地後打>2S・2H>前打}×3程度>{近S遠S>登りJS>前打>下りJS}×n //でかキャラにはこう。 //結構難しいので後半のループ部分のみでの妥協もあり。 //******************************************************************************* //→→レシピ調整しないと距離離れてループしない。パーツとしては使える。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/04/30) //******************************************************************************* // //>適当>氷SB+上設置>登り前J前打>下りJS>前打>着地JS>砕>2P地上引き込み>{砕>舞踊撃>砕ヒット}×2~3>ステップ2H //しゃがみ食らい用の舞踊砕ループ //減らないが端まで押せる+ダウン確定+しゃがみにも安定してダメージを稼げるの //で利用価値はそこそこ。 //またアドリブとしてエリアルからの底上げにも使いやすい。 //(例:空対空JKJS>2JKJS>配置攻撃>砕>2H地上引き込み>砕~) //******************************************************************************* //→→引き込み出来ない。式砕まではパーツとしては使える。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* // //>適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>着地2H>後打>2S・2H>前打>遠S・5H>前打>遠S>K雷神>前打>S雷神>後打>S雷神>前打>S雷神>後打>S雷神 //シエロ用(仮) //雷打ループってつけるといぶきみたい。 //{打>雷}×nのパーツがアドリブ性能に優れる。 //式の配置次第で牽制の生雷神確認で4割強飛ばせるため強力。 //打を抜けば各しゃがみ食らいに対しても機能する。 //始動次第ではあるがシエロに最大6割程度。 //******************************************************************************* //→→2度目の雷がダウン追い討ちになる。パーツとしては使えるか?とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* // //>チェーン>式斬>昇り前打>下りJP>近Sor2S>2HS>(後打>前歩き2HS>前打>前歩き2HS)*1~3>舞踊撃 //6.02現在でできる全キャラ対応の立ちしゃがみを問わない打ループ。JPで入るほうが安定するがJSにするとダメージが少しあがる。 //前歩き2HSはほとんど猶予がないが入れないと距離が開いて当たらなくなるためできるだけやるほうがいい。 //また、相手との離れ具合に応じてループ回数を変える必要が出てくる。 //具体的には ~打>遠S>HS>舞踊撃と2HSが当たらない距離では別ルートで〆る必要がある。 //2HSを使うため人形設置をしてから舞〆で人形牽制と打撃の複数択を迫ることも可能。 //他のループに比べ難易度は低いがササリはほとんど動かないため相手との距離に応じた柔軟な対応が必要。 // //>チェーン>式斬>前歩き2HS>後打>前歩き2HS>前打>前歩き2HS>後打>遠S>HS>舞踊撃 //上のコンボの画面端版。こちらは前打をやりすぎると人形が画面端から消えるため早目のダウン択をとる。 //この構成になるのは近SorJS>2S>2HSとやったときの距離での始動であり、2HS単発などの場合は1回目の後打の時点でダウン択へ移ることで人形を残したまま起き攻めができる。 //相手と人形とササリとの距離次第でもう1回分S>HSを増やせたり増やせなかったりする。 //すげぇ!あいつあそこからほとんど動いてないぞ! ササリゾーンだ!!! //******************************************************************************* //→→前歩き不可。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* // //>2HSorS系CH>式連>適当に //サ相人のようにササリと人形の間に相手がいるときにできる連携。 //補正が高いためか式連後に追加でコンボを入れても厄災より伸びない。 //そのため殺しきりたいときやタンデム気分を味わいたいとき用のコンボとなるだろう //******************************************************************************* //→→????。切り返し式連始動なら需要ありそう。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* >**【ダウン追い打ち系】 舞踊撃や地上投げから繋げることができる。 >(ダウン追い打ち)2K5S>ジャンプorハイジャンプ 基本的なダウン追い討ち。 低空ダッシュで攻め継続をしたり、後ろジャンプで距離を取って設置をしたりする。 >(ダウン追い打ち)2S>火炎符 ノーゲージでのダメージ重視ダウン追い討ち。 追い討ち後の状況が悪いため倒し切り以外では使わない方が良いだろう。 >(ダウン追い打ち)P雷神法(SB)>災厄結界 ゲージ150%消費。 ゲージ効率が悪いので倒しきれるとき、ゲージが余っているとき等に使おう。 >(ダウン追い打ち)式砕>2HS>災厄結界 ゲージ100%消費。 人形の配置次第でゲージを節約できる。 //【A級】 //いずれも立ちくらいのみ。 //>(端)チェーン4段>2H>{配置攻撃>低ダJP・JS>2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・ 5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>砕>JK>着地低ダJP・JS>2P・近S・遠S・5H}×n //でかキャラ用。 //始動さえ決まれば超簡単。 // //>(端)チェーン4段>2H>{配置攻撃>低ダJP>2P・近S・遠S・5H>後打>遠S・5H>前打>遠S・5H>後打>遠S・5H>砕>低ダJP>2P・2S>後打>近S・遠S・2H>砕>低ダJP>2P・近S・遠S・5H}×n //シエロ以外に対応。 //でかキャラには低ダJP・JSで。 //******************************************************************************* //→→式斬>低ダJPが当たらない。以降試してないがパーツ拾えるかも。とりあえずコメントアウト。 //(WonderfulWorld_ver0.83 2015/05/02) //******************************************************************************* >**【終わらせコン】 &color(red){&bold(){!!!ゲームが異常終了するため対戦では絶対に使用しないこと!!!}} 絶対使うなよ!絶対だぞ! >【画面端】 2P2K5S5HS>式斬>(前ジャンプ)空中後式打>JP>2S2HS>前式打>5S>K雷神法>後式打>5S5HS>式砕>(低空ダッシュ)2HS>後式打>(垂直ハイジャンプ)JHS 男性キャラ、シャルテット以外限定。 >【画面端】 2P2K5S5HS>式斬>(前ジャンプ)空中後式打>JP>2S5HS>前式打>5HS>K雷神法>後式打>5HS>式砕 フーガ以外の中量級限定。 [[沙々理のページへ戻る>沙々理]] (^!^) ---- #comment

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