レミウス技解説

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メニュー > レミウス > レミウス技解説 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>レミウス]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>レミウスコンボ]]|[[対戦知識ページ>レミウス対戦知識]]| } ---- >*技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル |\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9| |←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6| |/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3| ***通常技 #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){パンチ} |攻撃判定が見た目通り長い。だが、棒を突き出した手だけでなく、棒の1/3まで喰らい判定があるので注意。| |P|~| |&b(){キック} |投げ無敵属性。攻撃判定は見た目通りで、JC可。KコマンドJK等の拾いに使える。| |K|~| |&b(){近距離スラッシュ} |攻撃、喰らいの両判定とも見た目通り。JC可。通常技で唯一有利がつく。| |(相手の近くで) S |~| |&b(){遠距離スラッシュ} |攻撃判定がとても長く、牽制に使える。JC可。| |(相手の近く以外で)S|~| |&b(){ヘヴィスラッシュ} |喰らい判定が若干前に大きい。前に踏み込んだ時も後頭部の部分に喰らい判定がある。&br()ヒット確認後のチェーンに使いたい。| |HS|~| |&b(){屈みパンチ} |発生がレミウスでは最速の6F。画面端メテオコンボ時の拾いと暴れに大活躍。喰らい判定は小さめ。| |2P|~| |&b(){屈みキック} |下段。崩しや固めの時に使いましょう。&br()当たり判定は蹴りだした足の上や頭周辺が見た目よりやや大きい。| |2K|~| |&b(){屈みスラッシュ} |下段。前に突き出した棒には当たり判定が無いので牽制にも使える。| |2S|~| |&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |空中ガード不可。JC可。優秀な対空技だが、振り遅れには注意。&br()空振りした時は硬直が74Fととてつもなく長いので注意。ガードされた時はジャンプやHS等でフォロー。| |2HS|~| |&b(){空中パンチ} |中段。対地に優れる技。受身狩り等に使える。&br()空中ダッシュから出すときは、自分が高い位置ならJS、低いならJKでフォローしてやると良い。| |(空中) P|~| |&b(){空中キック} |中段。JC可。発生は早いが判定は弱いため、空中コンボ以降時に使いましょう。&br()JK>JP>JK...や、JK>JS>JK...というチェーンルートもある。| |(空中) K|~| |&b(){空中スラッシュ} |中段。JC可。体全体から前方への判定が強い。| |(空中) S|~| |&b(){空中ヘヴィスラッシュ} |中段。JSより前に攻撃判定が伸びたが、上下の攻撃判定は減った。&br()胸から下喰らい判定が前に大きくなるので、間違えても対地では振らないようにしたい。| |(空中) HS|~| |&b(){ジャストブレイク} |中段。ジャストブレイク。発生2F~19Fの間は上半身無敵。攻撃判定が大きいが、発生が遅いので対空には使いにくい。&br()何気に硬直差は少し不利なだけ。| |6HS|~| } ***オリジナルアビリティ #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){フレイムイメージ} |0.5ゲージ消費して影(?)を出し、攻撃する。当たると壁バウンドする。0.5ゲージ使うだけあって性能は優秀。&br()使い方を誤ると潰されることがある。ダメージ補正が大きめ。| |O |~| |&b(){空中フレイムイメージ} |0.5ゲージ消費して影(?)を出し、攻撃する。当たると床バウンドする。空コン→落としてまた空コンなんてことができる。&br()上への攻撃判定はあまりないので注意。ダメージ補正が大きめ。| |(空中で) O|~| |&b(){インフェルノイメージ} |0.5ゲージ消費してインフェルノのイメージを出し攻撃する。当たるとダウンする。基本的にインフェルノと性能は同じ。| |6+O |~| |&b(){ピアスイメージ} |0.5ゲージ消費してミリオンピアスのイメージを出し攻撃する。基本的に、性能はミリオンピアスと同じと思われる。用途は・・・全く無いとされている。| |4+O|~| |&b(){メテオイメージ} |0.5ゲージ消費してメテオフォールのイメージを出し攻撃する。メテオフォールと同様、こちらも中段。| |2+O|~| |&b(){投げクリーンヒット} |成功すると投げの効果が変わり追撃可能となる。タイミングはかなりシビア。| |(投げ or 空投げ中にタイミングよく)O|~| } ***SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){ミリオンピアス} |突きがヒットした直後にSB可。発生と判定が強い。&br()当たると炎の追撃が出るので、SBすると6HSやヒートプリズンもつながる。空振るととんでもないことになるので注意。| |214P|~| |&b(){フレイムビート} |硬直F開始時にSB可。攻撃判定が前方全体に対して広い。発生1Fから足の喰らい判定は薄い。中段ではないのが残念。&br()SBすると最速JHSやティンダーストライクが入る。崩しにも使えそう。SBしないととんでもないことになる。| |214HS|~| |&b(){空中フレイムビート} |硬直F開始時にSB可。基本的には地上版と同じ性能。&br()少し違うのは硬直が長いところと足元の喰らい判定が見た目通りなところ。| |(空中)214HS|~| |&b(){ヒートプリズン} |棒を手に取る瞬間SB可。唯一の飛び道具。火の玉に当たると3ヒットした後、引き戻しながら空中に撃ちあげる感じ。&br()アンダースライスヒット後に起き攻めとして使える。 | |41236HS|~| |&b(){ティンダーストライク} |中段。火球の状態で着地した直後にSB可。ある程度の時間火球の状態でいるとクリーンヒットする。&br()高いとこから撃つか、離れたとこから撃つ。クリーンヒットすると少し後ろに跳ね、追撃可能。空コンでは導入してダメージを増やしたい。&br()ジャンプのベクトルの方向に動きながら火球になるので、昇りティンダーは安定して火球になれるが、降りティンダーは火球になる前に着地に入ることがある。その時の着地レベルは2。| |(空中)236K|~| |&b(){ターニングヒット} |リーチが長い。追撃があるので、固めに使える。硬直差が-9F(推測値)なので、FSされない限りは割と安心して振れる。&br()近距離で振ると反確有り。読まれない限りは大丈夫だけど。| |236S|~| |&b(){ターニングヒット2撃目}|1撃目の発生、硬直面の強化版のような感じ。こちらは硬直差1で有利がつく。| |(ターニングヒット中) S|~| |&b(){アンダースライス} |硬直開始直後にSB可。攻撃判定は足元のみ。硬直差が-7くらいなので、小パンでカウンターを取られたりする。崩しに使うならSB必須。| |(ターニングヒットorターニングヒット2撃目中) 2S|~| |&b(){インフェルノ} |硬直差が-12くらいでフォローもできないので、固めには使えない。空中で当てると、高さ次第でKや近S、2HSで拾える。| |(ターニングヒット2撃目) S|~| |&b(){メテオフォール} |中段。崩しに使えるが反確な上に地上の相手に対しては発生が39Fになるので、昇竜持ちには潰される可能性がまぁまぁある。空中の相手に当てるとクリーンヒット。&br()画面端でのコンボではメテオCHをすると相当ダメージが伸びる。だが生で当てない限りは2回が限界と思われる。| |(ターニングヒットorターニングヒット2撃目中) HS|~| } ***FINISH SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名}|CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){エンドレスビート} |最後のティンダーストライク着地直後SB可能。発生F中は無敵。空中の相手に当ててもフルヒットする。&br()ダウン追い打ちで使うと後半スカるので注意。屈ガードされると空中ガードになり、硬直差-35。反確なので絶対にぶっぱはしないこと。 | |2146S|~| |&b(){ロードジャベリン} |中段。実際の発生が0なので、近距離で使うと暗転後のガードが不可。&br()なので、崩しにアンダー(SB)コマンド最低空ロードとするとほぼガードできない。&br()JCできる地上技から出しても、JCのジャンプは数Fの行動制限がかかるので大体スカるか立ちガードされる。&br()条件によっては追撃も可能。アイウェンにぶっぱするときは注意。ビューティフルデリートとかが反確になる事がある。&br()その他相手でも高い位置では出すべきじゃない。| |(空中)236236HS|~| } >*ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→2K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){K}→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){近S}→&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){遠S}→HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} HS→&b(){&color(red){※6HS}} 2P→2K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} 2K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} 2S→HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){2HS}→HS、&b(){&color(red){※6HS}} &b(){&color(red){6HS}}→× JP→&color(red){JK}、&color(red){JS}、JHS &color(red){JK}→JP、&color(red){JS}、JHS &color(red){JS}→&color(red){JK}、JHS JHS→× >*フレーム表 ***通常技 #divclass(frame_table){ | 技名 | 発生F | 持続F | 硬直F | 全体F | 攻撃レベル | 立,屈硬直差 | 空中硬直差 | ジャンプキャンセル| |パンチ |9 |5 |30 |44 |1 |-10 |-10 | ×| | キック | 10 | 5 | 29 | 44 | 1 | -9 | -9 | ○| |近距離スラッシュ |11 |5 |27 |43 |2 |2 |-8 | ○| | 遠距離スラッシュ | 14 | 5 | 35 | 54 | 2 | -5 | -15 |○| |ヘヴィスラッシュ |16 |5 |35 |56 |2 |-5 |-15 | ×| |2P |7 |5 |22 |33 |1 |-2 |-2 | ×| |2K |8 |5 |22 |35 |1 |-2 |-2 | ×| |2S |14 |5 |28 |47 |1 |-8 |-8 | ×| |2HS |14 |5 |55 |74 |2 |-25 |- | ○| |JP |11 |25 |23 |59 |1 |-13 |-13 | ×| |JK |8 |5 |21 |34 |1 |-1 |-1 | ○| |JS |13 |5 |43 |61 |2 |-8 |-18 | ○| |JHS |18 |5 |38 |61 |2 |-8 |-18 |×| |ジャストブレイク | 38 | 5 | 39 | 82 | 3 | -4 | -9 | △| } ***オリジナルアビリティ #divclass(frame_table){ | 技名 | 発生F | 持続F | 硬直F | 全体F | 攻撃レベル | 立,屈硬直差 | 空中硬直差 | |フレイムイメージ |22 |6 |18 |47 |2 |11 |1 | | 空中フレイムイメージ | 22 | 6 | 40 | 68 | 2 | -11 | -21 | } ***SKILL #divclass(frame_table){ | 技名 | 発生F | 持続F | 硬直F | 全体F | 攻撃レベル | 立,屈硬直差 | 空中硬直差 | ブレーキング|EXキャンセル| |ミリオンピアス |10 |5 |62 |77 |2→1&color(red){*15} |-6 |-6 | ○|○| | フレイムビート | 26 | 6 | 46 | 78 | 2 | -29&color(red){*11} | -39&color(red){*11} |○|△| |空中フレイムビート |21 |6 |49 |76 |2 |-20 |-30 | ○|△| | ヒートプリズン | 57 | &color(red){*1} | 51 | 108 | 1 | 5 | 5 | ○|○| |ティンダーストライク |22 |&color(red){*2} |32&color(red){*8} |54+持続&color(red){*6} |1 |-7-α&color(red){*10} |-7-α&color(red){*10} | ○|×| | ターニングヒット | 21 | 7 | 37 | 65 | 2 | -9 | -19 | ×|×| |ターニングヒット2撃目 |16 |5 |29 |50 |2 |1 |-9 | ×|×| | アンダースライス | 17 | 5 | 40 | 62 | 2 | -10 | -20 | ○|○| |インフェルノ |15 |5 |50 |70 |2 |-12 |-22 | ○|○| | メテオフォール | 32 | 14 | 40 | 86 | 2 | -12&color(red){*12} | -29&color(red){*12} | △|△| } ***FINISH SKILL #divclass(frame_table){ | 技名 | 発生F | 持続F | 硬直F | 全体F | 攻撃レベル | 立,屈硬直差 | 空中硬直差 | |エンドレスビート |8&color(red){*13} |25 |18 |111&color(red){*3} |2 |-8(-35&color(red){*9}) |-18 | |ロードジャベリン |0&color(red){*13,*14} |&color(red){*4} |&color(red){*5} |65+α&color(red){*7} |2 |-&color(red){*4} |-&color(red){*4} | }  *1  約1画面分持続する。  *2  地に着くか当たるかクリーンヒットするまで。  *3  相手にガードか回避された時の物。  *4  現時点では判定不能。  *5  接地するまで。  *6  クリーンヒットしなかった時の物。  *7  αは持続と硬直が入ります。  *8  着地開始からの物なので、実際は当たってから着地までのフレームも入る。  *9  ver0.5のエンドレスはしゃがみガードするとなぜか少し浮き上がるせいで、着地によって硬直が解けるため、しゃがみ時のみ-35。  *10  αは着地するまでのフレーム。  *11  地上版は硬直Fが終わる2F前に着地し、着地レベルが3なのでこうなります。  *12  持続Fの1~7Fは空中に対してのみの判定で、8~14Fは地上に対してのみの判定。なので、表のようになります。  *13  暗転が60Fある。  *14  近距離時のみ。少し離れると1F  *15  はじめの突きはレベル2で、炎は1。 このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。 若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。 [[レミウスのページへ戻る>レミウス]] (^!^) ---- #comment
メニュー > レミウス > レミウス技解説 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>レミウス]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>レミウスコンボ]]|[[対戦知識ページ>レミウス対戦知識]]| } ---- >*技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル |\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9| |←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6| |/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3| ***通常技 #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){パンチ} |攻撃判定が見た目通り長い。だが、棒を突き出した手だけでなく、棒の1/3まで喰らい判定があるので注意。| |P|~| |&b(){キック} |投げ無敵属性。攻撃判定は見た目通りで、JC可。KコマンドJK等の拾いに使える。| |K|~| |&b(){近距離スラッシュ} |攻撃、喰らいの両判定とも見た目通り。JC可。通常技で唯一有利がつく。| |(相手の近くで) S |~| |&b(){遠距離スラッシュ} |攻撃判定がとても長く、牽制に使える。JC可。| |(相手の近く以外で)S|~| |&b(){ヘヴィスラッシュ} |喰らい判定が若干前に大きい。前に踏み込んだ時も後頭部の部分に喰らい判定がある。&br()ヒット確認後のチェーンに使いたい。| |HS|~| |&b(){屈みパンチ} |発生がレミウスでは最速の6F。画面端メテオコンボ時の拾いと暴れに大活躍。喰らい判定は小さめ。| |2P|~| |&b(){屈みキック} |下段。崩しや固めの時に使いましょう。&br()当たり判定は蹴りだした足の上や頭周辺が見た目よりやや大きい。| |2K|~| |&b(){屈みスラッシュ} |下段。前に突き出した棒には当たり判定が無いので牽制にも使える。| |2S|~| |&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |空中ガード不可。JC可。優秀な対空技だが、振り遅れには注意。&br()空振りした時は硬直が74Fととてつもなく長いので注意。ガードされた時はジャンプやHS等でフォロー。| |2HS|~| |&b(){空中パンチ} |中段。対地に優れる技。受身狩り等に使える。&br()空中ダッシュから出すときは、自分が高い位置ならJS、低いならJKでフォローしてやると良い。| |(空中) P|~| |&b(){空中キック} |中段。JC可。発生は早いが判定は弱いため、空中コンボ以降時に使いましょう。&br()JK>JP>JK...や、JK>JS>JK...というチェーンルートもある。| |(空中) K|~| |&b(){空中スラッシュ} |中段。JC可。体全体から前方への判定が強い。| |(空中) S|~| |&b(){空中ヘヴィスラッシュ} |中段。JSより前に攻撃判定が伸びたが、上下の攻撃判定は減った。&br()胸から下喰らい判定が前に大きくなるので、間違えても対地では振らないようにしたい。| |(空中) HS|~| |&b(){ジャストブレイク} |中段。ジャストブレイク。発生2F~19Fの間は上半身無敵。攻撃判定が大きいが、発生が遅いので対空には使いにくい。&br()何気に硬直差は少し不利なだけ。| |6HS|~| } ***オリジナルアビリティ #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){フレイムイメージ} |0.5ゲージ消費して影(?)を出し、攻撃する。当たると壁バウンドする。0.5ゲージ使うだけあって性能は優秀。&br()使い方を誤ると潰されることがある。ダメージ補正が大きめ。| |O |~| |&b(){空中フレイムイメージ} |0.5ゲージ消費して影(?)を出し、攻撃する。当たると床バウンドする。空コン→落としてまた空コンなんてことができる。&br()上への攻撃判定はあまりないので注意。ダメージ補正が大きめ。| |(空中で) O|~| |&b(){インフェルノイメージ} |0.5ゲージ消費してインフェルノのイメージを出し攻撃する。当たるとダウンする。基本的にインフェルノと性能は同じ。| |6+O |~| |&b(){ピアスイメージ} |0.5ゲージ消費してミリオンピアスのイメージを出し攻撃する。基本的に、性能はミリオンピアスと同じと思われる。用途は・・・全く無いとされている。| |4+O|~| |&b(){メテオイメージ} |0.5ゲージ消費してメテオフォールのイメージを出し攻撃する。メテオフォールと同様、こちらも中段。| |2+O|~| |&b(){投げクリーンヒット} |成功すると投げの効果が変わり追撃可能となる。タイミングはかなりシビア。| |(投げ or 空投げ中にタイミングよく)HS|~| } ***SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){ミリオンピアス} |突きがヒットした直後にSB可。発生と判定が強い。&br()当たると炎の追撃が出るので、SBすると6HSやヒートプリズンもつながる。空振るととんでもないことになるので注意。| |214P|~| |&b(){フレイムビート} |硬直F開始時にSB可。攻撃判定が前方全体に対して広い。発生1Fから足の喰らい判定は薄い。中段ではないのが残念。&br()SBすると最速JHSやティンダーストライクが入る。崩しにも使えそう。SBしないととんでもないことになる。| |214HS|~| |&b(){空中フレイムビート} |硬直F開始時にSB可。基本的には地上版と同じ性能。&br()少し違うのは硬直が長いところと足元の喰らい判定が見た目通りなところ。| |(空中)214HS|~| |&b(){ヒートプリズン} |棒を手に取る瞬間SB可。唯一の飛び道具。火の玉に当たると3ヒットした後、引き戻しながら空中に撃ちあげる感じ。&br()アンダースライスヒット後に起き攻めとして使える。 | |41236HS|~| |&b(){ティンダーストライク} |中段。火球の状態で着地した直後にSB可。ある程度の時間火球の状態でいるとクリーンヒットする。&br()高いとこから撃つか、離れたとこから撃つ。クリーンヒットすると少し後ろに跳ね、追撃可能。空コンでは導入してダメージを増やしたい。&br()ジャンプのベクトルの方向に動きながら火球になるので、昇りティンダーは安定して火球になれるが、降りティンダーは火球になる前に着地に入ることがある。その時の着地レベルは2。| |(空中)236K|~| |&b(){ターニングヒット} |リーチが長い。追撃があるので、固めに使える。硬直差が-9F(推測値)なので、FSされない限りは割と安心して振れる。&br()近距離で振ると反確有り。読まれない限りは大丈夫だけど。| |236S|~| |&b(){ターニングヒット2撃目}|1撃目の発生、硬直面の強化版のような感じ。こちらは硬直差1で有利がつく。| |(ターニングヒット中) S|~| |&b(){アンダースライス} |硬直開始直後にSB可。攻撃判定は足元のみ。硬直差が-7くらいなので、小パンでカウンターを取られたりする。崩しに使うならSB必須。| |(ターニングヒットorターニングヒット2撃目中) 2S|~| |&b(){インフェルノ} |硬直差が-12くらいでフォローもできないので、固めには使えない。空中で当てると、高さ次第でKや近S、2HSで拾える。| |(ターニングヒット2撃目) S|~| |&b(){メテオフォール} |中段。崩しに使えるが反確な上に地上の相手に対しては発生が39Fになるので、昇竜持ちには潰される可能性がまぁまぁある。空中の相手に当てるとクリーンヒット。&br()画面端でのコンボではメテオCHをすると相当ダメージが伸びる。だが生で当てない限りは2回が限界と思われる。| |(ターニングヒットorターニングヒット2撃目中) HS|~| } ***FINISH SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名}|CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){エンドレスビート} |最後のティンダーストライク着地直後SB可能。発生F中は無敵。空中の相手に当ててもフルヒットする。&br()ダウン追い打ちで使うと後半スカるので注意。屈ガードされると空中ガードになり、硬直差-35。反確なので絶対にぶっぱはしないこと。 | |2146S|~| |&b(){ロードジャベリン} |中段。実際の発生が0なので、近距離で使うと暗転後のガードが不可。&br()なので、崩しにアンダー(SB)コマンド最低空ロードとするとほぼガードできない。&br()JCできる地上技から出しても、JCのジャンプは数Fの行動制限がかかるので大体スカるか立ちガードされる。&br()条件によっては追撃も可能。アイウェンにぶっぱするときは注意。ビューティフルデリートとかが反確になる事がある。&br()その他相手でも高い位置では出すべきじゃない。| |(空中)236236HS|~| } >*ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→2K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){K}→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){近S}→&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){遠S}→HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} HS→&b(){&color(red){※6HS}} 2P→2K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} 2K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} 2S→HS、&color(red){2HS}、&b(){&color(red){※6HS}} &color(red){2HS}→HS、&b(){&color(red){※6HS}} &b(){&color(red){6HS}}→× JP→&color(red){JK}、&color(red){JS}、JHS &color(red){JK}→JP、&color(red){JS}、JHS &color(red){JS}→&color(red){JK}、JHS JHS→× >*フレーム表 ***通常技 #divclass(frame_table){ | 技名 | 発生F | 持続F | 硬直F | 全体F | 攻撃レベル | 立,屈硬直差 | 空中硬直差 | ジャンプキャンセル| |パンチ |9 |5 |30 |44 |1 |-10 |-10 | ×| | キック | 10 | 5 | 29 | 44 | 1 | -9 | -9 | ○| |近距離スラッシュ |11 |5 |27 |43 |2 |2 |-8 | ○| | 遠距離スラッシュ | 14 | 5 | 35 | 54 | 2 | -5 | -15 |○| |ヘヴィスラッシュ |16 |5 |35 |56 |2 |-5 |-15 | ×| |2P |7 |5 |22 |33 |1 |-2 |-2 | ×| |2K |8 |5 |22 |35 |1 |-2 |-2 | ×| |2S |14 |5 |28 |47 |1 |-8 |-8 | ×| |2HS |14 |5 |55 |74 |2 |-25 |- | ○| |JP |11 |25 |23 |59 |1 |-13 |-13 | ×| |JK |8 |5 |21 |34 |1 |-1 |-1 | ○| |JS |13 |5 |43 |61 |2 |-8 |-18 | ○| |JHS |18 |5 |38 |61 |2 |-8 |-18 |×| |ジャストブレイク | 38 | 5 | 39 | 82 | 3 | -4 | -9 | △| } ***オリジナルアビリティ #divclass(frame_table){ | 技名 | 発生F | 持続F | 硬直F | 全体F | 攻撃レベル | 立,屈硬直差 | 空中硬直差 | |フレイムイメージ |22 |6 |18 |47 |2 |11 |1 | | 空中フレイムイメージ | 22 | 6 | 40 | 68 | 2 | -11 | -21 | } ***SKILL #divclass(frame_table){ | 技名 | 発生F | 持続F | 硬直F | 全体F | 攻撃レベル | 立,屈硬直差 | 空中硬直差 | ブレーキング|EXキャンセル| |ミリオンピアス |10 |5 |62 |77 |2→1&color(red){*15} |-6 |-6 | ○|○| | フレイムビート | 26 | 6 | 46 | 78 | 2 | -29&color(red){*11} | -39&color(red){*11} |○|△| |空中フレイムビート |21 |6 |49 |76 |2 |-20 |-30 | ○|△| | ヒートプリズン | 57 | &color(red){*1} | 51 | 108 | 1 | 5 | 5 | ○|○| |ティンダーストライク |22 |&color(red){*2} |32&color(red){*8} |54+持続&color(red){*6} |1 |-7-α&color(red){*10} |-7-α&color(red){*10} | ○|×| | ターニングヒット | 21 | 7 | 37 | 65 | 2 | -9 | -19 | ×|×| |ターニングヒット2撃目 |16 |5 |29 |50 |2 |1 |-9 | ×|×| | アンダースライス | 17 | 5 | 40 | 62 | 2 | -10 | -20 | ○|○| |インフェルノ |15 |5 |50 |70 |2 |-12 |-22 | ○|○| | メテオフォール | 32 | 14 | 40 | 86 | 2 | -12&color(red){*12} | -29&color(red){*12} | △|△| } ***FINISH SKILL #divclass(frame_table){ | 技名 | 発生F | 持続F | 硬直F | 全体F | 攻撃レベル | 立,屈硬直差 | 空中硬直差 | |エンドレスビート |8&color(red){*13} |25 |18 |111&color(red){*3} |2 |-8(-35&color(red){*9}) |-18 | |ロードジャベリン |0&color(red){*13,*14} |&color(red){*4} |&color(red){*5} |65+α&color(red){*7} |2 |-&color(red){*4} |-&color(red){*4} | }  *1  約1画面分持続する。  *2  地に着くか当たるかクリーンヒットするまで。  *3  相手にガードか回避された時の物。  *4  現時点では判定不能。  *5  接地するまで。  *6  クリーンヒットしなかった時の物。  *7  αは持続と硬直が入ります。  *8  着地開始からの物なので、実際は当たってから着地までのフレームも入る。  *9  ver0.5のエンドレスはしゃがみガードするとなぜか少し浮き上がるせいで、着地によって硬直が解けるため、しゃがみ時のみ-35。  *10  αは着地するまでのフレーム。  *11  地上版は硬直Fが終わる2F前に着地し、着地レベルが3なのでこうなります。  *12  持続Fの1~7Fは空中に対してのみの判定で、8~14Fは地上に対してのみの判定。なので、表のようになります。  *13  暗転が60Fある。  *14  近距離時のみ。少し離れると1F  *15  はじめの突きはレベル2で、炎は1。 このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。 若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。 [[レミウスのページへ戻る>レミウス]] (^!^) ---- #comment

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