フレーム表を見る際の注意点

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---- >*フレーム表を見る際の注意点 **1,発生は、ボタン押下~攻撃判定有効化までのフレーム数を意味します。 **&color(black){  }持続は、攻撃判定が出続けているフレーム数を意味します。 **&color(black){  }硬直は、攻撃判定が消えた後、技のモーションが終わるまでのフレーム数を意味します。 **&color(black){  }以上のことから、発生 + 持続 + 硬直 = 全体フレームとなります。 **&color(red){  ※ただし、フリーデのみ、発生が持続1フレーム目までを表しており、全体フレームが実際より1フレーム長くなっています。(2016/03/27時点)} **2,硬直差はすべて&color(red){ガード時の硬直差}です。 **3,特定のモーションから、チェーンやキャンセルではない技を最速で出す場合、&color(red){発生が1F長くなってしまう。}&br() **&color(red){  (ガードも不可、1F目から被カウンター属性を持つ技の場合は被カウンター属性も1F伸びる)}&br() **&color(red){  (チェーンルートでない発生6Fの技を最速で2回振ると、2回目は発生が7Fになる。3回目以降も同様)}&br() **&color(black){  例:発生3F、硬直差+4Fの技を最速でガードさせても連続ガードにはならない。硬直差+5以上であれば、連続ガードになる。} **4,ガードからの最速攻撃もニュートラルを経由するため、3の現象が発生し、技の発生はフレーム表の発生+1となる。 ---- [[トップページへ戻る>トップページ]] (^!^) ---- #comment
---- >*フレーム表を見る際の注意点 **1,発生は、ボタン押下~攻撃判定有効化までのフレーム数を意味します。 **&color(black){  }持続は、攻撃判定が出続けているフレーム数を意味します。 **&color(black){  }硬直は、攻撃判定が消えた後、技のモーションが終わるまでのフレーム数を意味します。 **&color(black){  }以上のことから、発生 + 持続 + 硬直 = 全体フレームとなります。 **&color(red){  ※ただし、フリーデのみ、発生が持続1フレーム目までを表しており、全体フレームが実際より1フレーム長くなっています。(2016/03/27時点)} **2,硬直差はすべて&color(red){ガード時の硬直差}です。 **3,特定のモーションから、チェーンやキャンセルではない技を最速で出す場合、&color(red){発生が1F長くなってしまう。}&br() **&color(red){  (ガードも不可、1F目から被カウンター属性を持つ技の場合は被カウンター属性も1F伸びる)}&br() **&color(red){  (チェーンルートでない発生6Fの技を最速で2回振ると、2回目は発生が7Fになる。3回目以降も同様)}&br() **&color(black){  例:発生3F、硬直差+4Fの技を最速でガードさせても連続ガードにはならない。硬直差+5以上であれば、連続ガードになる。} **4,ガードからの最速攻撃もニュートラルを経由するため、3の現象が発生し、技の発生はフレーム表の発生+1となる。 ---- [[トップページへ戻る>トップページ]] (^!^) ---- - 誤った情報を訂正しました。 -- 名無しさん (2016-03-27 03:36:55) #comment

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