ペール技解説

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メニュー > ペール > ペール技解説 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>ペール キャラ紹介]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>ペールコンボ]]|[[対戦知識ページ>ペール対戦知識]]| } ---- >*技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル |\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9| |←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6| |/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3| ***通常技 #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){パンチ} |貴重な近距離暴れ技だが、発生は遅く大した技に繋がらない。チャクラムの先端までしっかり判定があるので意外にリーチがあるが、先端で当てた所で…という感じがある。| |P|~| |&b(){キック} |投げ無敵。かなりリーチが短いが発生は立ちPよりはマシな暴れ技。一応、アイコン一個以上のジュエルや超必に繋げる事は可能。また、CH時はクッキーソーサーが繋がる。| |K|~| |&b(){スラッシュ} |チャクラムを投げる中距離技。アンコールにこそ非対応なものの、リーチ≒根元のポケットの広さ・発生・後隙・チェーンの繋がりなどバランスの取れた技。| |S|~| |&b(){ヘヴィスラッシュ} |当てた相手を引き寄せる効果を持つ中距離技。また上方向に対して6Sや3Sなどよりも広くカバー出来る。相手が空中ガードした場合空ガ不のコースターで確実に捉えられる。| |HS|~| |&b(){屈みパンチ} |下段。アンコール可能。地上技の中では最も長いリーチを持ち、何と端から端まで離れていても届く。しかしそのリーチの長さは根元ポケットの広さと表裏一体であり、他の中距離技とは意識して使い分ける必要がある。アンコールで引き寄せればとりあえずSや2HSなどに安定して繋がる。| |2P|~| |&b(){屈みキック} |何とこの見た目で上段判定なキック。5Kと比べると発生は遅いし投げ無敵も無いが、全体が短く、リーチもありガードさせて-2F。当て投げに使える性能をしている。5K同様CHでソーサーが繋がる。| |2K|~| |&b(){屈みスラッシュ} |空ガ不可。自分の斜め上後方にチャクラムを空中設置し、当たれば多段ヒットして叩き落すというかなり変わった技。ノーゲージ始動の要。地上相手には当たらないが、高速発生に加え短い全体のほとんどが攻撃持続時間であり、連打キャンセルかのように連発できる。リュウザのJHSなどくらい判定の広がる攻撃などには効果抜群。| |2S|~| |&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |下段判定の足払い。根元にポケットこそあるものの、かなりリーチがありダウンも奪えるので、他の中距離技からチェーンで逃げようとする相手を転ばせたり、先端の間合いで6HSやJ2HSといった中段技と二択を組んだり出来る。単発ヒットからチョコレートシザーに繋ぐ場合かなり確認猶予に余裕がある。また、低いが浮かせれるのでコースターに繋げることもできる。| |2HS|~| |&b(){空中パンチ} |リーチが短く空中Pとしては発生も遅めだが、空中でヒットすると相手を叩き落す性質を持つ。近距離空中で纏わり付かれた時の最後の悪あがき程度には使えるかも。| |(空中) P|~| |&b(){空中キック} |空中Pから輪にかけて発生が遅く、判定も小さい。主な使い道は飛び込みだがそもそもペールでこれを使って攻め込むシチュエーションはかなり稀だろう。| |(空中) K|~| |&b(){空中スラッシュ※} |アンコール可能。上段判定。打点が高いので空中の相手に引っ掛けやすい。ここからのエリアルは最後まで繋げられるようにしっかりパターン化しておきたい。| |(空中) S|~| |&b(){空中ヘヴィスラッシュ※} |上段判定。やや下めに攻撃が出るのでしゃがんでいる相手にも上りで当てられるが、こう見えて上段判定なので別に崩しになったりはしない。とはいえ空中からかなりの早さで攻撃出来るので地上よりも安全に相手の牽制を潰したり出来るかもしれない。| |(空中) HS|~| |&b(){スイフトシュガー} |アンコール可能。しゃがんでいる相手には当たらない。一応立ち状態ならば全てのキャラに当てることが出来るが、嬉希の疾駆やクローデットのダッシュのような低姿勢の接近にも当然当たらないので注意。ジャンプの上り際に引っ掛けられるような軌道の対空技だが、外すと隙が大きめ。ガードさえさせればアンコールで硬直差を縮める事が出来るので出す時はとりあえず入れ込んでおくと良い。| |6S|~| |&b(){カッティングソルト} |アンコール可能。空ガ不可。斜め上45度の位置限定だが、空中ガード不能の対空。アンコールは他と異なり下方向に落とすベクトルを持つが、ある程度の高さがあれば直後にSで拾ってキャラメルコースターやチョコレートシザーで締める事が出来る。| |3S|~| |&b(){トリッキーバニラ※} |中段判定。自分より後方斜め下に対して攻撃する。空中機動と合わせてめくりに使う。| |(空中) 2S|~| |&b(){スナイプベリー※} |中段判定。出した位置より少しだけ浮いてから出す。JHSより若干遅く、また下方向に対して攻撃が伸びる。何といっても中段判定であり、ジャンプ上り際で出してそこそこの早さで地上へ攻撃出来るので地上2HSと二択を組める。| |(空中) 2HS|~| |&b(){ジャストブレイク} |中段判定。ヒット時はバウンドさせる。先端の間合いならガードされても反撃を受け辛く、2HSとの中下段で起き攻めを狙ったり出来る。ヒット時にココアレインボーやクッキーソーサーなどにノーゲージで繋げられる為ジュエル用のアイコン回収にも重要な役割を持つ。| |6+HS|~| } ※ ペールの特定の空中技は、ジャンプ上り際の早いタイミングで出すとその時点で上への上昇ベクトルが減衰される性質がある。 この為、ジャンプ直後に早く出せば出すほど、低い位置で空中技を出すことが出来る。 ***オリジナルアビリティ #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){スイートジュエル} |必殺技を相手に当てると体力バーの下にある必殺技に対応したアイコンが点灯する。点灯したアイコンの数だけ相手のいる位置に攻撃判定が発生する。| |O|~| |&b(){ハニースイートジュエル} |発動時の挙動はスイートジュエルと同じだが、発動後は必殺技を当てた時にアイコンが点灯しなくなる代わりに固定ダメージのある追加攻撃が発生するようになる。&br()もう一度ハニースイートジュエルを使用することで解除される。| |22O|~| |&b(){アンコール} |2P、6S、3S、JSの4つはヒット時に同一入力を行うことで2ヒットさせることが出来る。| |-|~| |&b(){壁ジャンプ(仮)} |壁を背負った状況で壁と逆向きに2段ジャンプを行うと通常とは異なる軌道のジャンプになる。| |-|~| } ***SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名} |CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){チョコレートシザー} |両手のチャクラムでガシャン!と挟むように攻撃。ダウンしている相手には当たらない。根元にポケットこそあるものの、発生が早く地上版・空中版どちらもコンボに組み込みやすくジュエルのアイコン回収用として最も使いやすい。ヒット直後にSB可能。超必でキャンセル可能だが、ただ地上で当てただけではカス当たりしてしまうので2HS>チョコレートシザー>リップルモンブランとしっかり繋げること。| |(空中可)236+S|~| |&b(){クッキーソーサー} |投げ無敵。最終段が当たった場合のみジュエルが点灯する。最終段が当たると同時にSB可能。発生は遅いが相手を近~遠距離まで一気に運ぶペールの生命線。ヒットガード空振り問わず一部通常技へチェーンでき、ガードされても固めれ、当たっていれば浮かせるのでコンボに移行できる。| |214+S|~| |&b(){キャンディドロップ} |光の輪を蹴り飛ばす。光の輪は3回バウンドすると消滅するが、飛び道具に当たるとバウンド回数がキャンセルされる。入力直後と輪を蹴り飛ばす瞬間の2ヶ所でSB可能。ダウンを取った後の起き攻めや、SBで護身の設置、コンボ中、コースター前にドロップSBを挟んでコンボ増長と結構使い所がある。| |236+K|~| |&b(){キャラメルコースター} |空ガ不可。空中にいる相手にしか当たらない打撃投げ。威力が高く、ヒット時に少し離れた位置にダウンさせる為状況も良い。地上チェーンの2HSから繋いだり、対空HSに入れ込んで空中ガードを狩ったりなど。相手が床バウンドした後にSB可能。| |623+HS|~| |&b(){ココアレインボー} |虹色の光を出しながら周囲に攻撃。最終段が当たった場合のみジュエルが点灯する。ヒット時に引き寄せながら浮かせる効果があるが、見た目と違い攻撃の判定はかなり先のほうにしかなく、近すぎれば最終段まで当たらず浮かない・ジュエルアイコン取れない・隙だらけになると踏んだり蹴ったり。基本的には必ず当たる距離で6HSに入れ込んでコンボに使い、他ルートでは中々回収し辛い「3つ目のジュエルアイコン回収」用として狙うのが主な使い道になるか。技の途中にSB可能で、一応攻撃判定をガードさせつつ少し早く動き出せるので起き攻め時の拘束用にも使えるかもしれない。| |214+HS|~| } **FINISH SKILL #divclass(explain_table){ |&b(){技名}|CENTER:解説 | |コマンド|~| |&b(){リップルモンブラン} |ジュエルアイコンが1つでも点灯していると全画面判定になる。ジュエルアイコン数が多いほど威力が上がる。あとモーションがかわいい。| |2146+HS|~| } >*ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 >*フレーム表 #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差| } ***オリジナルアビリティ #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差| } ***SKILL #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差| } ***FINISH SKILL #divclass(frame_table){ |技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差| } [[ペールのページへ戻る>ペール]] (^!^) ---- #comment
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