エティエル対戦知識

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#divclass(table_header_link){ |BGCOLOR(#e0edff):キャラ紹介ページ|[[技解説ページ>エティエル技解説]]|[[コンボページ>エティエルコンボ]]|[[対戦知識ページ>エティエル対戦知識]]| } ---- 何も書かれていなかったので、拙いですがエティエルの解説を書いてみます。主観が入ってる部分もあります。 &bold(){ ・どういうキャラか} キャラ紹介に書くべきかと思ったけど気にしない! 通常技や必殺技のリーチが長いタメキャラ。S系統、5HS、シルバーアローなどでちくちく牽制が強い。 「冷気ゲージ」と呼ばれる固有ゲージを溜めると必殺技の威力が上がって全キャラ中屈指の火力キャラに。 逆に「冷気ゲージ」が溜まるまでは火力が低い超低い。低い火力で立ちまわってると火力差で負けがち。 ゲージの無い序盤はゲージ溜め、中盤終盤にゲージを吐いて超火力で圧倒するスロースターター。 &bold(){ ・立ち回り} まずはリーチの長い技で牽制。振る技は5S、2S、5HS、シルバー、ライジング。 >「5S」はヒット時の確認がしやすい。クローデットの3Sのような低姿勢技でスカされることも。 >「2S」は長い下段で飛ぼうとした相手に刺さる。5Sを避けてくる相手に読みで置くことも。ライジングを溜めながら出せるので、飛ばない相手には2S、飛んだ相手にはライジングと咄嗟に切り替えできる。 >「5HS」は5Sより長いリーチと高い打点。牽制や対空としても使える。ガードされた時は不利なのでシルバーを出すか出さないかで誤魔化したい。 >「シルバー」は横のリーチがかなり長い。当たるとダウンが取れる。ガードで不利だが中距離でガードさせればリスクは少ない。冷気ゲージが溜まった時の削りダメージが地味に痛い。 >「ライジング」は空中ガードできない対空。斜め上に長いので様子見ジャンプや受け身に刺さるが二段ジャンプに注意。しっかり落とし続ければ相手は飛びづらくなるので他の牽制が活きてくる。 >1タメ7S(7押しっぱ)でライジングを出してヒット確認から646Sでシルクが出る。ライジングが当たりさえすれば確定でシルクが当たる。対空からの殺しきりに。 &bold(){ ・相手をダウンさせた後} コンボや牽制でダウンさせた後はダッシュやダウン追い打ちでゲージを回収していこう。 ダウン追い打ちは状況によって使い分ける。 >中央 地上チェーン>シルバー>ダッシュ2S>5HS>シルバー >中央 ~>トライ>5P>5S>5HS>シルバー >端付近 ~シルバー>ダッシュ2S>2HS>5HS>シルバーorライジング >端  ~トライ>2S>2HS>5HS>シルバーorライジング ダウン追い打ち後、受け身した相手をライジングで叩き落とす。下受け身の場合は牽制をガードさせて攻め継続。 相手が受け身放棄しだしたらステップでどんどん端に追い込んでいって固めてゲージを貯める。 シルバー〆は有利時間とゲージ回収が上。ライジング〆はダメージが少し上がる。 冷気ゲージが溜まってゲージ回収する必要が無くなった場合でもダウン追い打ちはできるだけしたい。 白銀の牙の効果で、ダウン追い打ちのデメリットである相手カウンターゲージ増加を無効に出来る。 結果ダウン追い打ち込みのコンボダメージ増加の恩恵だけ残るので積極的にやっていこう。 &bold(){ ・固めや崩し} まず固めに関して エティエルはチェーンコンボのディレイ幅が広い。かなり遅らせてキャンセルが出来る。 このため、固め中に暴れる相手への暴れ潰しが容易。暴れ潰しを警戒して固まった相手にはダッシュ投げなどで増長していける。 固め中はゲージが微妙に溜まるので長く続ければ続けるほど有利になる。ただしカウンターストックに注意。 冷気ゲージが溜まってる時は必殺技での体力削りとカウンターゲージ削り目的で継続したい。 >「2S」下段なので単純な飛び防止になる。2HSにチェーン出来るのでガードさせれば固めのきっかけになる。 >ライジングの溜めを作れるのでチキガ防止にもなる。 >「2HS」前進しつつ攻撃するので距離を詰めれる。そこから固め継続に。 >ガード後暴れる相手には5HSやシルバーにキャンセル、相手がガードし続けてるなら2Pから固め直し。 >チキガする相手に二段目まで空中ガードさせるとライジングが確定する。 >「トライ」三段目までガードさせて+3F有利。ただし距離が離れるので固め直しには工夫が必要。 >出す位置が遠いと三段目まで当たらず不利を背負ってしまう。できるだけ密着で出したい。 >冷気ゲージが溜まった時は削り目的としても優秀な技に >「ライジング」固め中に相手がチキガやHJをしてくるようであれば使う。5S>5HSや2HSから溜めを作っておこう。 >根本以外の判定を当てると、落ちてきた相手にクールで追撃出来る。これが出来るとジャンプ読みのリターンが一気に跳ね上がる。 >「シルバー」チェーンを出しきった後の最終手段。チェーンをガードしきった相手が暴れてくるなら撃ってみる。ガードされたら不利だが密着でガードさせなきゃ反撃をもらうことは少ない。 >カウンターすればクールが繋がってコンボに行けるので暴れに対してのリターンが大きい。削り目的でガンガン使って焦った相手をクールで刈り取るのもいいかもしれない。 >「クール」自分が不利フレームを背負った状態で暴れた相手にぶっ放す(シルバーガード後など)。当たった時のリターンが大きいが、ガードされたらまず反撃確定。 >いつも決まった場所で暴れられたら狙ってみてもいい。一度決まれば相手も大人しくなって固めやすくなるはず。 たまに空ダJS>JHSで固めてみるのも有効。空中ダッシュのゲージ増加が入るのでゲージ溜め行動になる。 ヒットした場合は確認して低空アクセルからループコンへ、ただし立ち喰らい&キャラ限定。 確認が難しいようであれば着地クールからコンボでもいい。冷気ゲージが溜まってるとなかなかのダメージ。 崩しについて エティエルは崩し手段に乏しいので無理に崩そうとしなくていい。6HSもガードや避けられた時のリスクの割にリターンが少ない。 ゲージが溜まってる時は投げや中段からのリターンが倍増するので、崩そうとするならまずゲージ溜めから。 ちなみにアクセルSBを使用した見づらい中下択もある。 >アクセルSB>JP>着地~ (中段択) >      >着地2K~ (下段択) 空ダJSJHSから押し付けたい。冷気ゲージが溜まってないと崩しても安いので使う機会があるかどうか。 更にネタだがファランクス〆からアクセルSB>空ダとやると高度次第でめくり択に、実戦でまだ使用したことないので実用的か分からんです(´・ω・`) 時間ができ次第追記予定!次は冷気ゲージの運用方法とか 知りたいことあれば気軽にコメント等で質問してください
#divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>エティエル]]|[[技解説ページ>エティエル技解説]]|[[コンボページ>エティエルコンボ]]|BGCOLOR(#e0edff):対戦知識ページ| } ---- 何も書かれていなかったので、拙いですがエティエルの解説を書いてみます。主観が入ってる部分もあります。 &bold(){ ・どういうキャラか} キャラ紹介に書くべきかと思ったけど気にしない! 通常技や必殺技のリーチが長いタメキャラ。S系統、5HS、シルバーアローなどでちくちく牽制が強い。 「冷気ゲージ」と呼ばれる固有ゲージを溜めると必殺技の威力が上がって全キャラ中屈指の火力キャラに。 逆に「冷気ゲージ」が溜まるまでは火力が低い超低い。低い火力で立ちまわってると火力差で負けがち。 ゲージの無い序盤はゲージ溜め、中盤終盤にゲージを吐いて超火力で圧倒するスロースターター。 &bold(){ ・立ち回り} まずはリーチの長い技で牽制。振る技は5S、2S、5HS、シルバー、ライジング。 >「5S」はヒット時の確認がしやすい。クローデットの3Sのような低姿勢技でスカされることも。 >「2S」は長い下段で飛ぼうとした相手に刺さる。5Sを避けてくる相手に読みで置くことも。ライジングを溜めながら出せるので、飛ばない相手には2S、飛んだ相手にはライジングと咄嗟に切り替えできる。 >「5HS」は5Sより長いリーチと高い打点。牽制や対空としても使える。ガードされた時は不利なのでシルバーを出すか出さないかで誤魔化したい。 >「シルバー」は横のリーチがかなり長い。当たるとダウンが取れる。ガードで不利だが中距離でガードさせればリスクは少ない。冷気ゲージが溜まった時の削りダメージが地味に痛い。 >「ライジング」は空中ガードできない対空。斜め上に長いので様子見ジャンプや受け身に刺さるが二段ジャンプに注意。しっかり落とし続ければ相手は飛びづらくなるので他の牽制が活きてくる。 >1タメ7S(7押しっぱ)でライジングを出してヒット確認から646Sでシルクが出る。ライジングが当たりさえすれば確定でシルクが当たる。対空からの殺しきりに。 &bold(){ ・相手をダウンさせた後} コンボや牽制でダウンさせた後はダッシュやダウン追い打ちでゲージを回収していこう。 ダウン追い打ちは状況によって使い分ける。 >中央 地上チェーン>シルバー>ダッシュ2S>5HS>シルバー >中央 ~>トライ>5P>5S>5HS>シルバー >端付近 ~シルバー>ダッシュ2S>2HS>5HS>シルバーorライジング >端  ~トライ>2S>2HS>5HS>シルバーorライジング ダウン追い打ち後、受け身した相手をライジングで叩き落とす。下受け身の場合は牽制をガードさせて攻め継続。 相手が受け身放棄しだしたらステップでどんどん端に追い込んでいって固めてゲージを貯める。 シルバー〆は有利時間とゲージ回収が上。ライジング〆はダメージが少し上がる。 冷気ゲージが溜まってゲージ回収する必要が無くなった場合でもダウン追い打ちはできるだけしたい。 白銀の牙の効果で、ダウン追い打ちのデメリットである相手カウンターゲージ増加を無効に出来る。 結果ダウン追い打ち込みのコンボダメージ増加の恩恵だけ残るので積極的にやっていこう。 &bold(){ ・固めや崩し} まず固めに関して エティエルはチェーンコンボのディレイ幅が広い。かなり遅らせてキャンセルが出来る。 このため、固め中に暴れる相手への暴れ潰しが容易。暴れ潰しを警戒して固まった相手にはダッシュ投げなどで増長していける。 固め中はゲージが微妙に溜まるので長く続ければ続けるほど有利になる。ただしカウンターストックに注意。 冷気ゲージが溜まってる時は必殺技での体力削りとカウンターゲージ削り目的で継続したい。 >「2S」下段なので単純な飛び防止になる。2HSにチェーン出来るのでガードさせれば固めのきっかけになる。 >ライジングの溜めを作れるのでチキガ防止にもなる。 >「2HS」前進しつつ攻撃するので距離を詰めれる。そこから固め継続に。 >ガード後暴れる相手には5HSやシルバーにキャンセル、相手がガードし続けてるなら2Pから固め直し。 >チキガする相手に二段目まで空中ガードさせるとライジングが確定する。 >「トライ」三段目までガードさせて+3F有利。ただし距離が離れるので固め直しには工夫が必要。 >出す位置が遠いと三段目まで当たらず不利を背負ってしまう。できるだけ密着で出したい。 >冷気ゲージが溜まった時は削り目的としても優秀な技に >「ライジング」固め中に相手がチキガやHJをしてくるようであれば使う。5S>5HSや2HSから溜めを作っておこう。 >根本以外の判定を当てると、落ちてきた相手にクールで追撃出来る。これが出来るとジャンプ読みのリターンが一気に跳ね上がる。 >「シルバー」チェーンを出しきった後の最終手段。チェーンをガードしきった相手が暴れてくるなら撃ってみる。ガードされたら不利だが密着でガードさせなきゃ反撃をもらうことは少ない。 >カウンターすればクールが繋がってコンボに行けるので暴れに対してのリターンが大きい。削り目的でガンガン使って焦った相手をクールで刈り取るのもいいかもしれない。 >「クール」自分が不利フレームを背負った状態で暴れた相手にぶっ放す(シルバーガード後など)。当たった時のリターンが大きいが、ガードされたらまず反撃確定。 >いつも決まった場所で暴れられたら狙ってみてもいい。一度決まれば相手も大人しくなって固めやすくなるはず。 たまに空ダJS>JHSで固めてみるのも有効。空中ダッシュのゲージ増加が入るのでゲージ溜め行動になる。 ヒットした場合は確認して低空アクセルからループコンへ、ただし立ち喰らい&キャラ限定。 確認が難しいようであれば着地クールからコンボでもいい。冷気ゲージが溜まってるとなかなかのダメージ。 崩しについて エティエルは崩し手段に乏しいので無理に崩そうとしなくていい。6HSもガードや避けられた時のリスクの割にリターンが少ない。 ゲージが溜まってる時は投げや中段からのリターンが倍増するので、崩そうとするならまずゲージ溜めから。 ちなみにアクセルSBを使用した見づらい中下択もある。 >アクセルSB>JP>着地~ (中段択) >      >着地2K~ (下段択) 空ダJSJHSから押し付けたい。冷気ゲージが溜まってないと崩しても安いので使う機会があるかどうか。 更にネタだがファランクス〆からアクセルSB>空ダとやると高度次第でめくり択に、実戦でまだ使用したことないので実用的か分からんです(´・ω・`) 時間ができ次第追記予定!次は冷気ゲージの運用方法とか 知りたいことあれば気軽にコメント等で質問してください

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