シェイク対戦知識

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メニュー > シェイク > シェイク対戦知識 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>シェイク]]|[[技解説ページ>シェイク技解説]]|[[コンボページ>シェイクコンボ]]|BGCOLOR(#e0edff):対戦知識ページ| } ---- もっとみんな編集しようよ キャラ紹介通りリーチ長めで機動力低めのスタンダートキャラ。 ササリが東○、シャルテがサム○ピであるようにコンボできない別ゲーキャラ。 上から数えたほうが早い体力と下から数えたほうが早い機動力。 ランドレイズで動かして対空で刈り取るのが基本となる。 こちらから触れる場合はダッシュからの5Kや5S、前HJからのJHSが主になる。 後述するように対空がマジパネェので相手が攻めあぐねる場合が多いのでふいにトレントロッドをしてみるのもいい。 <対空> ゲーム中でもピカイチな対空能力がシェイクの取柄である。 5P :他のキャラと違い明らか様に対空用の小パン。サーベやリニアのより上向き。     突き出した腕には喰らい判定がないので判定の大きい技に一方的に勝てることも。     シェイクの技の中では最短の全体フレーム。 5HS:5S2Sより短い代わりに縦に広い判定を持ち大抵の飛びを狩れる。発生は遅く硬直も長め。     あのリュウザの遠Sよりでかい判定。剣の根元まで内側にも判定がある。あとカッコイイ。     後ろ投げなら飛ばれてスカってもこれが出るので強い     わんわん豆知識だがシェイク実装初期はこれがガードさせて有利技だった。 2HS:後ろに反転しながら斬り上げる5HSよりも上に長い判定を持ち、ブランディッシュと同じ空ガ不技。     しかし発生はアルティメットソード並み。中央で出すとちょうどシェイクの居た軸に攻撃判定が出る感じ。     本体ごと下がるうえ攻撃発生直前に上半身無敵もある。が、発生が遅いので合わせるのが難しい。     滅多にできないが、地上相手にCHさせると数少ないおいしいコンボができる。 JP :5Pの空中版。これで落とせない相手はいない。たぶんきっと。     主に5Pでは届かず、5HSや2HSが間に合わない場合につかう。つまりかなりつかう。     相手が上空にいたらとりあえず上りJPすれば大抵なんとかなる。 ブラン:ブランディッシュサークル。振り回す輪。ネヴァのエンブレムのような急加速。     5S並みの発生で、前に進む2HSと言ったところ。むろん硬直が長く、SBなんてものもない。     当たるか八卦するならば、一ゲージ確保して、精霊の目でキャンセルできるようにしておこう。     実はシェイク自体の前進距離はステップどころかアルティ以下。ダッシュからの即ブランなら画面端から画面端まで届く。 SS :ソードサイレンス。上、中段をとれる当て身。当て身というのはギースハワードの当て身投げが云々以下略。     言わずもがな対空に限らず相手が技を振っていればガキーン!     しかしめくりに対しては、シェイクが振り向く前にSSしてしまうと明後日をガキーン!     飛び道具に見えて特別な判定の技に対してもガキーン!     しかし相手が近くにいなければ誰もいない場所をガキーン!     ガキーン!狙いすぎると相手が透かし下段や様子見、投げ狙いになるのでそれを逆手に取ったりするとイケメン。     「中段に反応して立てないよぅ」という人はOボタンに指を構えてジャストブレイクのあのエフェクトが見えたら押すのもいいかもしれない。     また通常技からチェーンできるので、ガーキャンに当て身することも可能。できたらイケメン。 <ゲージMAX!超アルティ!> ライフバーの下に見える剣のマークと3ゲージ。 シェイクの剣、リグロードは、意思の力で威力を増す精霊の宝剣で、無尽蔵に攻撃力を増すことができる。 236Sコマンドことアルティメットソードは相手に当てると上のゲージが一つ溜り、三つ溜まると次の一撃がガー不に! つまり薙ぎ払いで相手を斬ることができるとシェイクはテンションアップして四回目には斬鉄剣並みの切れ味を出してしまい、ああまたやってしまったとテンションダウンして元通りになるのだ。 閑話休題。 ガー不アルティはネヴァのレイジやシャルテのジャストと違い、連ガ状態に当てれる技である。 さらに、壁際で当てればハザードがつながり、空中ヒットならコンボも続く。 ただそのままチェーンから即出してターン維持するのもありだが、シェイクは火力が出しづらい。 そこで、ガー不を温存したまま、捕まらないように飛んだ相手を対空したり、 その逃げ狩りを警戒して大人しくしてる相手を投げたり、 そういった小細工を嫌がって暴れる相手に暴れ狩りをしたりと、 ガー不を温存したまま優位に進めるれるかはあなたしだい。 <ダウン追い打ち小ネタ> 相手が受け身しないときは、画面端でダウン追い打ちで2S>5HS>アルティを試してみよう。 受け身しない場合はアルティが当たるのでアルティゲージが増えるぞ。 アルティ後に受け身を取られてもシェイクのほうが有利。なはず。 ダウン追い打ちレイズSB5HSアルティ そのまんま。壁際などでダウンさせて5HSが届く距離なら、 レイズSB>5HS(2S)>アルティがつながる。 対空で5P>5HS>レイズ起き攻めしたとき、相手が近くて高かった場合、レイズがダウン追い打ちであたることがある。 この時もアルティで追撃できるのでできるとうれしいけど筆者は反応できません。 >**対策 >VSリュウザ つらい。 リーチでも劣る場合があり、スピードもダンチなのでおそらくやや不利。 硬直が長いらしいがシェイクの機動力では技を振らせるのも難しい。 お互いに攻めあぐねるかと思うがあちらは直線的飛び道具があり、足が速いのもあり攻めやすそう。 JHSは食らい判定が大きくなりよほど先端でないかぎりシェイクの5Pで落とせる。 リュウザが固めでよく使う2Pや2Sは上段なので当て身擦るのもありかもしれない。 あっちの対戦知識がカラッポなのもありシェイクのなにが嫌なのかわからない。 >VSデュナ 大抵スタントラップを設置してから様子見しつつブルーラインなどで牽制してくる。 大体飛んでいるしブルーラインが刺さるのでランドレイズは効果が薄い。 シェイクのJHSならストームフェザーを設置してるところをフェザーごと叩き落せる。 ブランディッシュの届く高さなら、設置しているのを見てから無理やり突っ込めるはず。 こちらが固めていて、距離が離れくると2Sや5HSで差し込んでくるのが当て身ポイント。 またオリジナルアビリティのチェインライトニングには当て身ができる。 よく見る起き攻めのチェインライトニングアサルトの表裏も当て身なら関係ない。 雷を打ち消す様はカッコイイので狙ってみよう。 サンダースプレッドやスパークフィールドにも当て身できるが・・・ >VSレミウス 空対空がめちゃ強いので空中戦は危険。 固めでは、大抵ターニングヒット二回で止め、PやSで固める事が多い。当て身のチャンス。 こちらが固めている場合も、そのリーチで暴れてくるので、当て身で読みあい。 また起き攻めプリズンにリバサ精霊の目をすると飛び道具なので通り過ぎていく。 が、レミウスも飛んでるか歩いてるかなのであまりお勧めはしない。 >VSアイウェン 牽制でなにか振るとその硬直を刺される。 ラピッドCHなどからノーゲージフルコンとかもらえます。 リーチはないので2HSやクラウドも有効っちゃ有効だが硬直ながい。 ワンチャン火力に差があるが、あちらも紙なので、無理してノーゲージコンボを食らわないように。 ちなみにフェアリーダンスに当身は出来るが、ビューティフルデリートにはできない。 >VSコロナ 詠唱キャンセルでの固めを当て身で崩せる。 が、相手も当然それを承知で下段を振ってきたりするので、HJやステップで避けたい。 こちらの固めでは2HSで低ダも増長も狩られるが、上段なので当て身ポイント。 一見飛び道具なレクイエムヒールやアブソリュートエリア、パニッシュメントにも当て身できる。 >VSササリ ジャンプが高くて簡単にブランディッシュが届かなくなる。 シェイクに限らない話だがJHSの弾幕をくぐれても式炎(式から打ち上げるあれ)が置いてあったり式砕が降ってきたりするして対空なんてしてらんない。 JHSや火炎符は斜めに飛ぶので、うまく横についてJHSで叩き落したい。 HSの御札、火炎符、式旋、災厄結界以外はすべて当て身可能。 >VSルナシア つらい。 こちらの図体がでかく、そんなに速くもないので、よく引っかかる。 近づけても、小技のリーチがそれなりにあるので結構差し込まれやすい。 暴れでも固められてるときでも5P、5Kは当て身どころ。 ササリ同様一度捕まえたら逃がさないようにがんばろう。 一応S、HS系に当て身はできる。届かないだろうけど。 >VSオルフェ 5Sに刃の盾をされやすいので、2Sぶんぶんしたほうがいい。 前ダッシュも大抵5HSを振ってるので2Sで牽制しよう。 5HSを誘ってクラウドリフトできたりするとおいしい。 お互い攻めあぐねやすいのでアルティやトレントロッドなどしてみよう。 紅蓮華には当身ができる。 なぜか三ヒット目だけ当て身できる隙間があり、固めや起き攻めで置かれてもガードしてから当身できる。 相手もわかってるとバクステしたり刃の盾を狙ったりする。 オルフェの空中技で下に強い技はないので5P対空がうまく刺さると思う。 >VSシエロ シェイク有利 あちらのキャラ対策には「諦めよう」と書かれるほどだ!でも勝てないもんは勝てないぞ! 開幕5S2Sは無理。シエロの2Sはそれより1F早い。 直ガされると固めていて距離が空かないので反撃を受けやすい。 しかし直ガを狙われているなら、シェイクのディレイの掛けやすさが光る。 密着でアルティやクラウドを直ガされてしまうと天誅確定してしまうので出し切りには注意。 シェイクの5Kはリーチもそれなり、有利だし投げ無敵だしと使いやすいのでがんがん振ろう。 ここからシェイク関係ない 飛んでけ>やっぱやめる(後ろにポンと置かれるやつ)はシエロ有利。 これからのシエロの択は即天誅、5K>天誅、5Kチェーン、逃げ読み低空天誅といったところ 飛んでけで掴まれたらまず反対の方向に屈みガードを入れておいたほうがいい。受け身こするところじゃない。 HJやバクステができれば逃げ読み低空天誅以外避けれる。バクステしてると5Pとかもされそうだが。 投げキャラ特有のプレッシャーに負けず落ち着いてさばこう。(さばきたい) >VSアリスフィア アリスのJHSはめっちゃ判定が長く、当て身以外での対空は無理。 こちらもJHSやJP、JKが強いので空対空も狙っていける。 こちらがJHSぴょんぴょんするとあちらは魔王さんを撒いてくるのでトレントやアルティで触る隙ができる。 触られてしまっても高速中段読み当て身などで切り返せる。 シェイクの対空力と当て身力が試される。 >VSサーベ 遠Sがこちらの5S並みにながく、ランタイプなのでズズっと差し込んでくる。 低ダJHSも遠Sで狩られる場合がある。 何をやってもダッシュ遠Sを刺されたりするので攻めづらい。 JHSには5Pや2HSが通じない。5HSもよほどタイミング狙わないと叩き落せない。 JHSされる前に空対空で落としたり、当て身したり。 よく固めで使う2Pや5Kは当て身ポイントだが、5Kは見た通り遅いなのでタイミング注意。 中段やコマンド投げには5K。 >VSネヴァ リーチでは勝ってるので戦いやすいほうだが、火力差がやばい。 殴って殴られでは確実に負けるので、慎重に。特にJHS。CHで痛いどころじゃないコンボ。 JHSには無理に対空しようとせず、下がって立ち回りするべき。 >VSリニア 撃ち抜く青が見えたら即ブランディッシュ。相手は吹っ飛ぶ。 飛んだらJPJK空対空で狩られるか2S5HS地対空で狩られるので飛ばないほうがいい。 波紋掌の波紋には当て身ができる。タイミングを把握して当て身できるとかっこいいぞ! 筆者は立ち回りわからず固め殺されるのでシェイクに限らず対リニアをだれか! >VSフリーデ ジャンプやバクステなどの無敵でブランディッシュがスカりやすい。 しかし、ジャンプの無敵後上昇中はガードできないので、JHSを重ねれば案外当たる。 フリーデが体力低くて判定も強くないので捉えてしまえばどうとでもなる。 目玉を敷き詰められ画面端対画面端になったらなにもできなくなるのはみんなおなじです。 突っ張りや目玉ビームには当身できます。それでどうしろと。 >VS嬉希 シェイク有利。 キキ側から触れる要素はないのでじわじわと歩きよってみよう。 2S対空が強いのでJHSするときは必ず先端を当てるように。 当て身を狙って失敗=位置によっては4,5割コンボ。 目に見えて大ぶりな技もないので当て身はほぼ封印でおk。5Pや5HSでことたります。 フォスリバポイントは極楽(空中で横に蹴り飛ばし壁バウンドするあれ) 小ネタも豊富なキャラなのでキキ使いにいろいろ聞いてください(丸投げ) >VSシャルテット シェイク有利。 有利とは言ってもシャルテはあの火力なので慎重に立ち回るべき。投げられただけでも痛い。 あちらの2Kの届かないようにアルティを当てれば延々固めれる。とは言ってもヴォイドがあるのでシャルテ次第。 2K当たる距離でもクラウドすればいい。上に逃げるなら5HS振ればいいと思う。 なお5S>ドリルには当身は間に合わないので注意。JHSもタイミングが合わせづらい。 2HS>ドリルは当て身できる。ぶっちゃけ一撃が致命傷なので当て身なんて狙ってはいけない。 ドリルにフェイタルスイッチは対シャルテ必須技術らしいので がんばりましょう。 >VSクローデット 5Sがスライディングでくぐられるので、置くように振るなら2S。5HSなら低ダも落とせる。 スパロウCHから痛いコンボがもらえるので安易な飛び込みは危険。 それ以外なら十分リーチで圧倒してるので有利。 あちらの固めで、よくバルカン>2P、5Pやバルカンバルカンなどしてくるのが当て身ポイント。 ホーネットも当て身の格好の的。相手もわかってたらホーネット振らないが。 >VSシェイク ロッド>5Sの5Sに当身が間に合う。 ていうかシェイク同キャラは当て身の読みあいになる。 なるべきやりたくない。 >VSフーガ 魔弾がきつい。そりゃあもうきつい。 うまくエイム魔弾の判定の中でガードできればレイム連打してるフーガにブランが届くらしい。 下手に動いて引っかかってしまい、リロードの隙を与えないように注意。 ちょうつよいシェイクの人も魔弾7:シェイク3だとか。 しかし体の大きいシェイクは風の跳弾も氷の設置も十分きつい。 フーガは体力がそんなにないのでササルナ同様がんばるしかない。 >VSエルディオ 実装当初は派生上段に当て身できなかったができるようになってた() 一番気を付けたいのが2S対空などからコンボされてしまうこと。 (エルディオの火力にしては)かなりダメージも取られ、ゲージ回収量も高い。 JSめくりもその低姿勢で避けつつ刈られてしまうので注意。 固めや崩しに関してはとても語り切れないので割愛して、 見るのはあきらめてともかくバクステやHJで逃げたり、ブランや5HSで切り返したい。 延々崩され、たまったゲージでジェノサイされる前に処理したい。 >VSエティエル シェイク同様、機動力低めでリーチに優れた技を持つキャラ。 あっちはジャンプキャンセルがあるため機動力では負けてる気分。 ランドレイズは消されるし飛び込みは狩られるし地上から近づいても撃ち抜かれる。 2Sがシェイク並みに長い下段。当て身ばかり狙うとこれを振られるので注意。 ワンチャン火力がないシェイクに対し、ゲージがあれば高火力になるエティなので、 ただでさえ不利なのが長引くほど不利。 [[シェイクのページへ戻る>シェイク]] (^!^) ---- #comment
メニュー > シェイク > シェイク対戦知識 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>シェイク]]|[[技解説ページ>シェイク技解説]]|[[コンボページ>シェイクコンボ]]|BGCOLOR(#e0edff):対戦知識ページ| } ---- もっとみんな編集しようよ キャラ紹介通りリーチ長めで機動力低めのスタンダートキャラ。 ササリが東○、シャルテがサム○ピであるようにコンボできない別ゲーキャラ。 上から数えたほうが早い体力と下から数えたほうが早い機動力。 ランドレイズで動かして対空で刈り取るのが基本となる。 こちらから触れる場合はダッシュからの5Kや5S、前HJからのJHSが主になる。 後述するように対空がマジパネェので相手が攻めあぐねる場合が多いのでふいにトレントロッドをしてみるのもいい。 <対空> ゲーム中でもピカイチな対空能力がシェイクの取柄である。 5P :他のキャラと違い明らか様に対空用の小パン。サーベやリニアのより上向き。     突き出した腕には喰らい判定がないので判定の大きい技に一方的に勝てることも。     シェイクの技の中では最短の全体フレーム。 5HS:5S2Sより短い代わりに縦に広い判定を持ち大抵の飛びを狩れる。発生は遅く硬直も長め。     あのリュウザの遠Sよりでかい判定。剣の根元まで内側にも判定がある。あとカッコイイ。     後ろ投げなら飛ばれてスカってもこれが出るのも強み。 2HS:後ろに反転しながら斬り上げる5HSよりも上に長い判定を持ち、ブランディッシュと同じ空ガ不技。     しかし発生はアルティメットソード並み。壁背負い以外で出すとちょうどシェイクの居た軸に攻撃判定が出る感じ。     本体ごと下がるうえ、攻撃発生までしゃがみと同じぐらいの喰らい判定の大きさなので相手の攻撃を避けつつ…     と思いきやもともとしゃがみでも大きい男キャラだし、しゃがみに当たらないような空中攻撃はしてこないであろう。     判定の大きさを生かして壁背負いの相手が飛び逃げで頭上を飛び越そうとする時などに対空できるといい。     滅多にできないが、地上相手にCHさせると数少ないおいしいコンボができる。 JP :5Pの空中版。これで落とせない相手はいない。たぶんきっと。     主に5Pでは届かず、5HSや2HSが間に合わない場合につかう。つまりかなりつかう。     相手が上空にいたらとりあえず上りJPすれば大抵なんとかなる。 ブラン:ブランディッシュサークル。振り回す輪。ネヴァのエンブレムのような急加速。     5S並みの発生で、前に進む2HSと言ったところ。むろん硬直が長く、SBなんてものもない。     当たるか八卦するならば、一ゲージ確保して、精霊の目でキャンセルできるようにしておこう。     シェイク自体の前進距離はステップどころかアルティ以下。それでも硬直が長く確反だらけなので注意。 SS :ソードサイレンス。上、中段をとれる当て身。当て身というのはギースハワードの当て身投げが云々以下略。     言わずもがな対空に限らず相手が技を振っていればガキーン!     しかしめくりに対しては、シェイクが振り向く前にSSしてしまうと明後日をガキーン!     飛び道具に見えて特別な判定の技に対してもガキーン!     しかし相手が近くにいなければ誰もいない場所をガキーン!     ガキーン!狙いすぎると相手が透かし下段や様子見、投げ狙いになるのでそれを逆手に取ったりするとイケメン。     「中段に反応して立てないよぅ!」という人はOボタンに指を構えてジャストブレイクのあのエフェクトが見えたら押すのもいいかもしれない。     また通常技からチェーンできるので、ガーキャンに当て身することも可能。できたらイケメン。     最近追加された22Oは通常版の当て身判定前に全身無敵がついたもの。     スキルゲージを50%使うが、他キャラのリバサ昇竜と同じく起き上がりに重ねられるを切り返せるように。     ゲージの使いどころが増えたよ!やったねシェイクくん!     でも下段が取れるわけではないから下段重ねられたら意味ない。 <ゲージMAX!超アルティ!> ライフバーの下に見える剣のマークと3ゲージ。 シェイクの剣、リグロードは、意思の力で威力を増す精霊の宝剣で、無尽蔵に攻撃力を増すことができる。(キャラ紹介より) 236Sコマンドことアルティメットソードは相手に当てると上のゲージが一つ溜り、三つ溜まると次の一撃がガー不に! つまり薙ぎ払いで相手を斬ることができるとシェイクはテンションアップしていって四回目には斬鉄剣並みの切れ味を出してしまい、またつまらぬものを斬ってしまったとテンションダウンして元通りになるのだ。 閑話休題。 ガー不アルティはネヴァのレイジやシャルテのジャストと違い、連ガ状態に当てれる技である。 さらに、壁際で当てればハザードがつながり、空中ヒットならコンボも続く。 ただそのままチェーンから即出してターン維持するのもありだが、シェイクは火力が出しづらい。 それにアルティに合わせてモーメントアタックを使われたり、アルティ前の攻撃にフェイタルスイッチをして隙間を作りバクステでアルティを躱されたりするともったいないことに。 そこで、ガー不を温存したまま、捕まらないように飛んだ相手を対空したり、 その逃げ狩りを警戒して大人しくしてる相手を投げたり、 そういった小細工を嫌がって暴れる相手に暴れ狩りをしたりと、 ガー不を温存したまま優位に進めるれるかはあなたしだい。 <ダウン追い打ち小ネタ> 相手が受け身しないときは、画面端でダウン追い打ちで2S>5HS>アルティを試してみよう。 受け身しない場合はアルティが当たるのでアルティゲージが増えるぞ。 アルティ後に受け身を取られてもシェイクのほうが有利。なはず。 ダウン追い打ちレイズSB5HSアルティ そのまんま。壁際などでダウンさせて5HSが届く距離なら、 レイズSB>5HS(2S)>アルティがつながる。 対空で5P>5HS>レイズ起き攻めしたとき、相手が近くて高かった場合、レイズがダウン追い打ちであたることがある。 この時もアルティで追撃できるのでできるとうれしいけど筆者は反応できません。 >**対策 >VSリュウザ つらい。 リーチでも劣る場合があり、スピードもダンチなのでおそらくやや不利。 硬直が長いらしいがシェイクの機動力では技を振らせるのも難しい。 お互いに攻めあぐねるかと思うがあちらは直線的飛び道具があり、足が速いのもあり攻めやすそう。 JHSは食らい判定が大きくなりよほど先端でないかぎりシェイクの5Pで落とせる。 リュウザが固めでよく使う2Pや2Sは上段なので当て身擦るのもありかもしれない。 あっちの対戦知識がカラッポなのもありシェイクのなにが嫌なのかわからない。 >VSデュナ 大抵スタントラップを設置してから様子見しつつブルーラインなどで牽制してくる。 大体飛んでいるしブルーラインが刺さるのでランドレイズは効果が薄い。 シェイクのJHSならストームフェザーを設置してるところをフェザーごと叩き落せる。 ブランディッシュの届く高さなら、設置しているのを見てから無理やり突っ込めるはず。 こちらが固めていて、距離が離れくると2Sや5HSで差し込んでくるのが当て身ポイント。 またオリジナルアビリティのチェインライトニングには当て身ができる。 よく見る起き攻めのチェインライトニングアサルトの表裏も当て身なら関係ない。 雷を打ち消す様はカッコイイので狙ってみよう。 サンダースプレッドやスパークフィールドにも当て身できるが・・・ >VSレミウス 空対空がめちゃ強いので空中戦は危険。 固めでは、大抵ターニングヒット二回で止め、PやSで固める事が多い。当て身のチャンス。 こちらが固めている場合も、そのリーチで暴れてくるので、当て身で読みあい。 レミウスの2Sのリーチを把握できるとやりやすくなるだろう。 また起き攻めプリズンにリバサ精霊の目をすると飛び道具なので暗転中に通り過ぎていく。 が、レミウスも飛んでるか歩いてるかなのであまりお勧めはしない。 >VSアイウェン 牽制でなにか振るとその硬直を刺される。 ラピッドCHなどからノーゲージフルコンとかもらえます。 リーチはないので2HSやクラウドも有効っちゃ有効だが硬直ながい。 Kテンペは上りJPで対空できる、が、対空が遅れたり対空を読まれて即JSしてきたり(普通なら届かない)を空中喰らいしてしまうとエリアルまで持ってかれる。 シェイクは火力が出しづらいが、アイウェン相手なら通常のチェーンでも十分ダメージは取れる。 ゲージさえあればいろんな崩しをされてしまうので、延々固められゲージを与えてしまうのは避けたい。 長くて下段な2Kで当て身を潰されがちだが、増長するときは2Sや遠Sをぶんぶんしてるので、相手の傾向を読んで切り替えしていきたい。 ちなみにフェアリーダンスに当身は出来るが、ビューティフルデリートにはできない。 >VSコロナ 詠唱キャンセルでの固めを当て身で崩せる。 が、相手も当然それを承知で唯一の下段2Kを振ってきたりするので、HJやステップで避けたい。 こちらの固めでは2HSで低ダも増長も狩られるが、上段なので当て身ポイント。 一見飛び道具なレクイエムヒールやアブソリュートエリア、パニッシュメントにも当て身できる。 >VSササリ ジャンプが高くて簡単にブランディッシュが届かなくなる。 シェイクに限らない話だがJHSの弾幕をくぐれても式炎(式から打ち上げるあれ)が置いてあったり式砕が降ってきたりするして対空なんてしてらんない。 JHSや火炎符は斜めに飛ぶので、うまく横についてJHSで叩き落したい。 HSの御札、火炎符、式旋、災厄結界以外はすべて当て身可能。 >VSルナシア つらい。 こちらの図体がでかく、そんなに速くもないので、よく引っかかる。 近づけても、小技のリーチがそれなりにあるので結構差し込まれやすい。 暴れでも固められてるときでも5P、5Kは当て身どころ。 ササリ同様一度捕まえたら逃がさないようにがんばろう。 一応上段中段の血肉達に当て身はできる。本体には届かないだろうけど。 >VSオルフェ 5Sに刃の盾をされやすいので、2Sぶんぶんしたほうがいい。 前ダッシュも大抵5HSを振ってるので2Sで牽制しよう。 5HSを誘ってクラウドリフトできたりするとおいしい。 お互い攻めあぐねやすいのでアルティやトレントロッドなどしてみよう。 紅蓮華には当身ができる。 なぜか三ヒット目だけ当て身できる隙間があり、固めや起き攻めで置かれてもガードしてから当身できる。 相手もわかってるとバクステしたり刃の盾を狙ったりする。 オルフェの空中技で下に強い技はないので5P対空がうまく刺さると思う。 >VSシエロ シェイク有利 あちらのキャラ対策には「諦めよう」と書かれるほどだ!でも勝てないもんは勝てないぞ! まずシエロは攻撃を当てるより天誅で投げるほうがダメージでもゲージ回収でもおいしいので、コマ投げ警戒が第一。 開幕5S2Sは無理。シエロの2Sはそれより1F早い。 直ガされると固めていて距離が空かないので反撃を受けやすい。 しかし直ガを狙われているなら、シェイクのディレイの掛けやすさが光る。 密着でアルティやクラウドを直ガされてしまうと天誅確定してしまうので出し切りには注意。 シェイクの5Kはリーチもそれなり、有利だし投げ無敵だしと使いやすいのでがんがん振ろう。 >VSアリスフィア アリスのJHSはめっちゃ判定が長く、当て身以外での対空は無理。 こちらもJHSやJP、JKが強いので空対空も狙っていける。 こちらがJHSぴょんぴょんするとあちらは魔王さんを撒いてくるのでトレントやアルティで触る隙ができる。 触られてしまっても高速中段読み当て身などで切り返せる。 シェイクの対空力と当て身力が試される。 >VSサーベ 遠Sがこちらの5S並みにながく、ランタイプなのでズズっと差し込んでくる。 低ダJHSも遠Sで狩られる場合がある。 何をやってもダッシュ遠Sを刺されたりするので攻めづらい。 JHSには5Pや2HSが通じない。5HSもよほどタイミング狙わないと叩き落せない。 JHSされる前に空対空で落としたり、当て身したり。 よく固めで使う2Pや5Kは当て身ポイントだが、5Kは見た通り遅いなのでタイミング注意。 中段やコマンド投げには5K。 >VSネヴァ リーチでは勝ってるので戦いやすいほうだが、火力差がやばい。 殴って殴られでは確実に負けるので、慎重に。特にJHS。CHで痛いどころじゃないコンボ。 JHSには無理に対空しようとせず、下がって立ち回りするべき。 >VSリニア 撃ち抜く青が見えたら即ブランディッシュ。相手は吹っ飛ぶ。 飛んだらJPJK空対空で狩られるか2S5HS地対空で狩られるので飛ばないほうがいい。 波紋掌の波紋には当て身ができる。タイミングを把握して当て身できるとかっこいいぞ! 筆者は立ち回りわからず固め殺されるのでシェイクに限らず対リニアをだれか! >VSフリーデ ジャンプやバクステなどの無敵でブランディッシュがスカりやすい。 しかし、ジャンプの無敵後上昇中はガードできないので、JHSを重ねれば案外当たる。 フリーデが体力低くて判定も強くないので捉えてしまえばどうとでもなる。 目玉を敷き詰められ画面端対画面端になったらなにもできなくなるのはみんなおなじです。 突っ張りや目玉ビームには当身できます。それでどうしろと。 >VS嬉希 シェイク有利。 キキ側から触れる要素はないのでじわじわと歩きよってみよう。 2S対空が強いのでJHSするときは必ず先端を当てるように。 当て身を狙って失敗=位置によっては4,5割コンボ。 目に見えて大ぶりな技もないので当て身はほぼ封印でおk。5Pや5HSでことたります。 フォスリバポイントは極楽(空中で横に蹴り飛ばし壁バウンドするあれ) 小ネタも豊富なキャラなのでキキ使いにいろいろ聞いてください(丸投げ) >VSシャルテット シェイク有利。 有利とは言ってもシャルテはあの火力なので慎重に立ち回るべき。投げられただけでも痛い。 あちらの2Kの届かないようにアルティを当てれば延々固めれる。とは言ってもヴォイドがあるのでシャルテ次第。 2K当たる距離でもクラウドすればいい。上に逃げるなら5HS振ればいいと思う。 なお5S>ドリルには当身は間に合わないので注意。JHSもタイミングが合わせづらい。 2HS>ドリルは当て身できる。ぶっちゃけ一撃が致命傷なので当て身なんて狙ってはいけない。 ドリルにフェイタルスイッチは対シャルテ必須技術らしいので がんばりましょう。 >VSクローデット 5Sがスライディングでくぐられるので、置くように振るなら2S。5HSなら低ダも落とせる。 スパロウCHから痛いコンボがもらえるので安易な飛び込みは危険。 それ以外なら十分リーチで圧倒してるので有利。 あちらの固めで、よくバルカン>2P、5Pやバルカンバルカンなどしてくるのが当て身ポイント。 ホーネットも当て身の格好の的。相手もわかってたらホーネット振らないが。 >VSシェイク ロッド>5Sの5Sに当身が間に合う。のでロッドしたあとは2Sやダッシュして2P、5Kがおすすめ 他キャラのようなSBしてコンボするようなダメージレースがないので接戦になりやすい。 シェイクを理解していればやってはいけない行動はわかるはず。 なので省略。 >VSフーガ 魔弾がきつい。そりゃあもうきつい。 うまくエイム魔弾の判定中央よりフーガ寄りでガードできればレイム連打してるフーガにブランが届くらしい。 下手に動いて引っかかってしまい、リロードの隙を与えないように注意。 ちょうつよいシェイクの人も魔弾7:シェイク3だとか。 しかし体の大きいシェイクは風の跳弾も氷の設置も十分きつい。 フーガは体力がそんなにないのでササルナ同様がんばるしかない。 >VSエルディオ 実装当初は派生上段に当て身できなかったができるようになってた() 一番気を付けたいのが2S対空などからコンボされてしまうこと。 (エルディオの火力にしては)かなりダメージも取られ、ゲージ回収量も高い。 JSめくりもその低姿勢で避けつつ刈られてしまうので注意。 固めや崩しに関してはとても語り切れないので割愛して、 見るのはあきらめてともかくバクステやHJで逃げたり、ブランや5HSで切り返したい。 延々崩され、たまったゲージでジェノサイされる前に処理したい。 >VSエティエル シェイク同様、機動力低めでリーチに優れた技を持つキャラ。 あっちはジャンプキャンセルがあるため機動力では負けてる気分。 無敵な切り返しは持っていないし、2HSの上半身無敵もシェイクのリーチなら問題ない。 ランドレイズは消されるし飛び込みは狩られるし地上から近づいても撃ち抜かれる。 2Sがシェイク並みに長い下段。当て身ばかり狙うとこれを振られるので注意。 ワンチャン火力がないシェイクに対し、ゲージがあれば高火力になるエティなので、 ただでさえ不利なのが長引くほど不利。つらい。 [[シェイクのページへ戻る>シェイク]] (^!^) ---- #comment

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