技解説
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技名 | 解説 |
コマンド | |
パンチ | 柄で突く。ロザリーチェの技の中では発生最速。なおかつ-1Fという微不利。リーチもある。 しかしヒットレベルが低く、コンボパーツとしては微妙。 |
P | |
キック | 投げ無敵。ハンマーに乗っかり足を突き出す。5F目から足元に食らい判定がなく、判定の薄い下段などを避けれる。 透かし下段or透かし投げなどをこの技一つで潰せるが、そのモーションにより全体が(5Kにしては)長め。 |
K | |
スラッシュ | ハンマーごとくるりと回る。一歩分ぐらい前進するがリーチが短く、5P先端ヒットから繋がらないことも。 ガードさせて五分なので、相手キャラ次第では強力な固めパーツに。 フランメするとのけぞりが長くなり、ジャストやチェーンの無い5HSも繋げられるようになる。 |
S | |
ヘヴィスラッシュ | ハンマーを下から(片手で)振り上げ、足元に叩きつける二段攻撃。一段目でもキャンセル可能。 一段目の判定は前方と上空で二箇所あり、範囲は広いが発生が遅く対空としては使いづらい上、二段目が繋がる状況も限られる。 逆に二段目は判定は狭いがガードでも9F有利が、空中ヒット時はジャストが繋がりコンボできるが、スカれば大きな隙を晒してしまうので注意。 一段目フランメで引き寄せが、二段目フランメで垂直打ち上げが発生する。 |
HS | |
屈みパンチ | 指パッチンで小さな爆発を起こす。5Pの次に発生が早く、屈み攻撃の中では打点が高め。 5Pよりヒットレベルが高く、コンボ中はこちらをよく使う。 |
2P | |
屈みキック | 下段。連打キャンセル可能。ハンマーでスタンプする。土煙のエフェクト辺りまで判定がある。 連打技なのでヒット確認がしやすく、補正はあるが2HSが繋がるので簡単なコンボに行ける。 |
2K | |
屈みスラッシュ | 立ち上がりながら大きく踏み込み、ハンマーを振り上げる。 通常技の中では最長のリーチを持ち、攻撃持続後まで食らい判定が屈みのままなので対空技として使える。 しかし前進するため相手とすれ違ってしまう場合があるのでめくり攻撃への対空には不向き。 また、チェーンキャンセルの猶予が長く、硬直中のクルリと前進する部分にタイミングを合わると、少し前進しながら攻撃できる。 5HSを二段目まで繋げたり、先端当てからヴァールハイトを届かせたりと結構重要なテクニックなので要練習。 フランメすると自分の方へ吹き飛ばす。 |
2S | |
屈みヘヴィスラッシュ | 下段。ハンマーで前方を払う。足払いになっており相手を浮かすことができる。 他キャラの2HSと比べ不利が小さく、距離と相手次第では優位に動ける。 フランメすると自分の方へ吹き飛ばす。距離が近いと位置を入れ替えれるので、画面端背負いで2K暴れが通った時に痛いコンボへ持っていける。 |
2HS | |
空中パンチ | ハンマーの柄で斜め上を叩く。数少ない対空技の一つで、2Sで対処できない真上やリーチのある空中技への対空で。 |
(空中) P | |
空中キック | ハンマーの柄で斜め下を突く。持続が長く、ダウンを奪ってから起き攻めで重ねるのに使いやすい。 JPと比べこちらは始動補正がかかったり、空中ヒットレベルが低くJSが繋がらなかったりと当たってもあまり美味しくない。 |
(空中) K | |
空中スラッシュ | ハンマーを下から上まで振り上げる。見た目は強そうだが判定があるのは上下と背面だけで前方への判定は弱い。 フランメすると相手を打ち上げる。 |
(空中) S | |
空中ヘヴィスラッシュ | 斜め上をハンマーで薙ぎ払う。全体が短い上ヒットレベルが高く、1ジャンプ中に二回振れるので画面端なら少しループできる。 斜め攻撃の例に漏れず判定は強いが、対空と対地で判定が別になっており、対地では長身キャラの直立にも当たらないようになっている。 上に食らい判定が伸びる技になら当たるが、狙うものではない フランメすると受け身不可かつ壁バウンドする吹き飛ばしに。対空からコンボできる優秀なフランメ。 |
(空中) HS | |
ジャストブレイク | 中段。ものすごい薙ぎ払い。発生は遅いが通常ヒットでもすごい勢いで吹き飛ばし、中央でも壁バウンドさせる。 ロザリーチェの技は基本的にヒット・ガード時問わずヒットストップが発生するのだが、ジャストブレイクはガードさせると普通のガードになりフランメや各種キャンセルも出来ない性質がある。 吹き飛ばしすぎて追いかけ追撃するのが難しい。この技だけジャンプキャンセル可能。また、スキルでもキャンセルできる。 特殊な吹き飛ばしになっており、ヒット後に他の技を当てても一定時間受け身不可能。 ヴァールハイトの中段、下段派生が繋がるようになるのがわかりやすい例。 フランメすると大ダメージの固定ダメージ。 |
6HS | |
地上投げ | 足元をハンマーで払い転ばせる。投げもショックフランメ可能で、軽く浮かせてコンボに移行できる。 |
(近距離で)4or6HS | |
空中投げ | 相手を地面に落とし、空中からハンマーを叩きつける。空中機動が遅い分、威力が特別高い。フランメすると浮かせてコンボ移行可能に。 |
(近距離で)4or6HS |
技名 | 解説 |
コマンド | |
ショックフランメ | ゲージ50%消費。S、HS系の通常技、各種コマンド技が当たった時、ヒットガード問わず発動可能。追撃の爆発を起こす。 爆発にもダメージがあり、ヒット数も増える。 ヒット効果を上書きして浮かせたり引き寄せたりできる。クローデットのソニックインパクトに近いが、こちらはヒット確認からも発動できる。 |
攻撃時O | |
陽光の加護 | 被ダメでスキルゲージ増加&カウンターゲージ増加量減少。1ロザリーで約75%ゲージが溜まる。 被ダメ以外でも他キャラ同様ゲージが増えるので接戦してると簡単に200%溜まってしまう恐ろしいアビリティ。 一方カウンターゲージは亜人姉妹並に溜まりづらい。ただでさえ弱いモーメントアタックを使える機会は少なく、プレイヤーの切り返し力が求められる。 |
技名 | 解説 |
コマンド | |
ヴァールハイト | 派生始動技。2F目から投げ無敵。この技から暴れ潰し、中段、下段のジャンケンを仕掛ける。 派生はヒット・ガードした場合のみ可能だが、空振りした場合のみ硬直をSBでキャンセル出来る。 一応突進技だがリーチは短く、2S先端からの時はちゃんとディレイをかけないと届かない。派生先は発生前のモーションがほぼ同じで、目で判断するのは不可能。 この技単発だと-10Fもの硬直差だが、派生のプレッシャーにより手が出しづらく、そのまま固めなおしたりするのもあり。 フランメすると地上ではスライドやられ、スライドガードが発生し、中央だと距離が開いてしまうので注意。 |
214+S | |
トゥーゲント | 完全無敵の暴れ潰し派生。昇竜も当身も喰らわず、30Fの持続で殴り通す。空中ヒット時、地上CH時はノーゲージでコンボができる。 コマンド技の中では硬直差が-5Fと小さく、投げ以外での確反手段は限られる。また、硬直の終わり際でフェアブレンネンにキャンセルできる。 フランメすると横吹き飛びで壁バウンドさせる。コンボパーツとして優秀。 |
(ヴァールハイト中)S | |
シュトルツ | 中段派生。トゥーゲントと違い発生前に暴れが通る上、ガードされると反確でSBがない。 通常は繋がらないが、ヴァールハイトCH、ハイトフランメ、6HSからハイトへキャンセルした場合は連続ヒットする。 下段派生のシュトライヒと比べるとコンボはできないが、高い単発ダメに加え特大ダメージのフランメがある。シュトルツフランメ二回+aで1アイウェン。 |
(ヴァールハイト中)HS | |
シュトライヒ | 下段派生。シュトルツ同様の条件で連続ヒット可能。暴れと確反も同様だがSBもない。 当たると通常技で拾ってコンボができる。状況次第で大ダメージが取れる。フランメするとヒット時引き寄せる。 |
(ヴァールハイト中)2+HS | |
ゼーレグランツ | リーチの長い突進技。飛び道具無敵。ダウンを取れる数少ない技でコンボの〆によく使う。CH時のリターンも大きい。 この技はフランメが特殊で、通常の爆発に加え後からビームを発射する霊魂を設置する。 この霊魂のビームの攻撃発生がフランメヒット時の相手の高度によって三段階に変化し、高いと早く、低いと遅れて発生する。 高いとコンボ、低いとダウン追い打ち、地上だと起き攻め。と言った感じ。ガード時は遅れて発生して固めれるものの、近いと確反なのであまり使えない。 |
236+S | |
ツェアマルメン | 空中降下技。空中でハンマーに乗っかり慣性を無視して垂直落下し、着地時地震で地上全体を攻撃する特殊な技。 食らい判定が縮むので対空ずらしにも使えそうだが、ガードされると反確なので注意。 落下部分は中段、地震攻撃は下段になってる。また、着地寸前に出すとハンマーに乗るモーションを出さずに即地震を起こせる。 落下部分フランメで叩き落とし地面バウンド。地震フランメで衝撃波を追加。この衝撃波はガード時スライドガードで距離が大きく開く。 地震フランメはヒット後ではなく地震発生前に入力しなくてはいけない点に注意。また、落下部分ヒット後、地震後にSB可能。 |
(空中で)214+K | |
フェアブレンネン | Kで画面端から画面端に、Pでその一個手前へ火柱を起こす遠距離攻撃。発生距離以外の違いはない。飛び道具っぽいが飛び道具判定ではない。 発生も早く、発生保障もあるので遠距離で立ち回ろうとする相手にはよく刺さるが、硬直が長いので飛び込まれると確実に攻撃を食らってしまう。 フランメで確定ダウンの叩き落としが発生。また、発生前と硬直の終わり際でSB可能。 |
214+PorK | |
ヒンメルファールト | ダウン追い打ち可能な打撃投げ。通常技からキャンセルできない。見た目より判定が短いが、ダウンして横に伸びてる相手に使うには問題ない程度。 今向いている方向の反対へ吹き飛ばし壁バウンドまでさせる。中央へ吹き飛ばすと受け身で画面端から逃してしまう。逆に端背負いである程度壁から近い位置で決めるとそのままダウンさせられるが、硬直差は良くて微有利程度で起き攻めはかなり厳しい。 フランメすると固定大ダメージに加え吹き飛びが少し高くなる。その威力は絶大で下手なゲージ消費コンボよりヒンメル→フランメする方が効率的にダメージが出る事もしばしばある。ただし、その分硬直も非常に長くなってしまい、中途半端に壁から近い位置でフランメしてしまうと受身後に反撃が確定してしまうほど。使うなら絶対に反撃を受けない状況、あるいは決めれば殺し切れる体力のどちらかを見極める必要がある。 |
22+HS |
技名 | 解説 |
コマンド | |
リヒトシュトラーフェ | ゲージ100%消費。飛び上がり槍を投げつける。十字に合わせて判定を散りばめられており、この判定が重なって当たるほどダメージアップ。 さらに中央の一点が当たるとクリーンヒットとなり通常ヒットの倍以上のダメージと、画面が一瞬ホワイトアウトするエフェクトが追加される。 暗転中に飛び上がる為、相手の攻撃を避けつつ当てる芸当もできるが、まずクリーンヒットしないのでリターンが見合わない。 |
236236+HS |
ワンダフルチェーン
フレーム表
技名 | 威力(保証) | 発生 | 持続 | 全体 | 攻撃L | 硬直差 | フランメ威力 |
パンチ | 15(2) | 9 | 10 | 35 | 1 | -1 | |
キック | 9(16) | 12 | 5 | 56 | 3 | -4 | |
スラッシュ | 22(11) | 15 | 5 | 50 | 2 | 0 | 50 |
ヘヴィスラッシュ | 30(2).40(5).30 | 25 | 4.4.6 | 119 | 2.2.3 | +9 | 60.65 |
屈みパンチ | 4(9) | 10 | 5 | 40 | 1 | -5 | |
屈みキック | 10(2) | 12 | 5 | 50 | 1 | -13 | |
屈みスラッシュ | 17(8) | 17 | 5 | 71 | 2 | -7 | 50 |
屈みヘヴィスラッシュ | 24(5) | 16 | 5 | 58 | 2 | -2 | 50 |
空中パンチ | 14(4) | 11 | 5 | 46 | 1 | -10 | |
空中キック | 9(2) | 12 | 28 | 50 | 1 | -5 | |
空中スラッシュ | 22(8) | 24 | 4.1.1 | 69 | -5 | 2 | 50 |
空中ヘヴィスラッシュ | 27(10) | 16 | 5 | 51 | 2 | +3 | 55 |
ジャストブレイク | 100(15) | 52 | 5 | 123 | 3 | -30 | 150 |
地上投げ | 固定45 | 1 | 2 | 70 | |||
空中投げ | 固定120 | 0 | 2 | 50 |
技名 | 威力(保証) | 発生 | 持続 | 全体 | 攻撃L | 硬直差 | フランメ威力 |
ヴァールハイト | 30(5) | 20 | 10 | 75 | 2 | -10 | 50 |
トゥーゲント | 55(10) | 39 | 30 | 94 | 2 | -5 | 50 |
シュトルツ | 115(35) | 43 | 10 | 109 | 2 | -17 | 170 |
シュトライヒ | 60(20) | 43 | 8 | 105 | 2 | -17 | 50 |
ゼーレグランツ | 35(30) | 16 | 5 | 76 | 2 | -15 | 5.5(5)*4 |
ツェアマルメン | 30 | 20 | 高さ | 次第 | 2 | 50 | |
地震 | 75 | 5 | 8 | 2 | -24 | 100 | |
フェアブレンネン | 26*3 | 21 | 6*3 | 107 | 2 | -14 | 80 |
ヒンメルファールト | 35+固定100 | 26 | 8 | 84 | 2 | -22 | 60+固定110 |
技名 | 威力(保証) | 発生 | 持続 | 全体 | 攻撃L | 硬直差 |
リヒトシュトラーフェ | 槍20.中央10(80).その他20(20).中心点255(80) | 32 | 214 | やばい |