ロザリーチェコンボ

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最新対応バージョン:ver_0942

用語説明
():状況次第で省略可能
jc:ジャンプキャンセル
CH:カウンターヒット
SF:ショックフランメ
SB:スキルブレーキング
HJ:ハイジャンプ

基本事項

このキャラはショックフランメ(SF)というオリジナルアビリティを駆使する事で
非常に多彩かつ高火力なコンボルートを開発出来るのが長所となっているが、
そもそも立ち回りが鈍足過ぎて割と悲しい事になっている上、同様のハンデを持つシャルテットと比べると
良くも悪くも技性能が比較的まともなのでコンボ火力をしっかり発揮出来ないと他キャラに強みを押し付け辛いようになっている。

よって、ヒャッハーしてコンボしまくりたい欲求を抑え、
必要最低限のゲージで最大火力を出せるような試合の流れを意識したコンボ選択をしたい。
特に補正無視大ダメージで硬直大のヒンメル締めの扱いは十分に注意する事。
下手に使うと攻めが途切れてしまうが、一方で起き攻めを放棄してでも火力が欲しい、あるいは殺し切れるのでデメリットを無視出来る、といった状況では積極的に狙っていくべき。


ノーゲージ

2K×n>2HS
とても安いが、近くでダウンを取れる非常に貴重な状況。
ここから「通常斜めジャンプJS(表)」と「ダッシュジャンプJS(裏)」、「適当なタイミングで214K>SB」で単純な表裏二択が仕掛けられる。

2K>2HS>236S
2K>2HS>214S>派生S>236S
ダメージ重視。基本的には運びと火力を優先して下のレシピで良いと思われる。

2S>236S
2HS>236S
実戦では下手をしたら上記基礎コンよりも頼ることになるかもしれない差し込み通常技からのシンプル追撃。
とにかくダウンを奪ってロザリーチェが攻める流れにしないと相手によってはずっと逃げられ続けてしまう事も。

(P>)S>214S>派生S
2S>HS(1)>214S>派生S
ダウンこそ取れないが、実はヴァールハイト(214S派生S)はヒットさせて微有利(+5Fらしい)なので
ここからジャンプ狩りのSや投げなどを匂わせて択を掛ける事が出来る。
とはいえ、ロザリーチェは技発生だと多少の有利フレームがあった所でK系以上は普通に暴れが通ってしまう遅さなので
バレて暴れられるようになったら素直に236Sでダウンを取った方が良いかもしれない。

2K>2HS>214S>派生S>S>214S>派生S>P>236S
ノーゲージ端コン。
拾いのSをかなり低めに拾う事を意識しないと、一部キャラに最後のゼーレが外れてしまう事がある。
安定させたいなら二回目の拾いを抜いて、立ちSから直接ゼーレで締めてダウンを奪おう。

6HS>2S>236S
比較的位置に左右されずダウンを取れるジャスト始動。非端限定。

6HS>jc>66>降りJHS>[昇りJHS>降りJHS]×3>昇りJHS
ロザリーチェといえばこれなJHSループ。オゥアー!オゥアー!
非端かつ途中で端に到達する距離限定で、端までの距離によってjcの方向を変える事で多少融通が利くようになる。
ぶっちゃけ普通に難しいので要練習。またゲージ無しではダウンが取れないので、無理してやるぐらいなら状況を重視しても良い。

投げ>22HS
ヒンメルファールトによる単純な追い討ち。
これに限らず、ヒンメルは火力に優れる一方で隙が大きい、端で決めると中央に逃がしてしまうという欠点があるので
使用するなら状況を考えて行う必要がある。
ただし投げはその性質上反対側に位置を入れ替える事が出来る為、
例えば端の相手に後ろ投げで始動すれば、確定ダウンヒンメルを能動的に作り出す事は出来る。

(214S>)派生2HS>2P>214S>派生S>236S
ヴァールハイトからの下段派生であるシュトライヒは、実はノーゲージで拾って追撃が出来る。
ただし、シュトライヒ自体はガードさせて反確な上に対の選択肢である中段派生のシュトルツはSF必須なので、
リスクを考えるとSF前提で撃つ方が多くなる都合上こちらの追撃に頼りになる事はあまりないかもしれない。

(214S>)派生Sカウンターヒット>P>S>236S
(214S>)派生Sカウンターヒット>2P>2HS
暴れ潰しの派生Sがカウンターヒットした時、追撃が間に合う。
ダメージ重視ならゼーレ締めで、流れ重視なら2HS締めで起き攻めを狙おう。

236Sカウンターヒット>少し待って6HS>jc>66>降りJHS>昇りJHS
236Sカウンターヒット>66>2S>236S
ゼーレカウンターヒット時、壁バウンド後に追撃が出来る。


ゲージ使用コンボ


2K>2HS>22HS>SF
状況的によろしくないが、全ての状況で出来る超お手軽ダメージアップ。
注意点として、中途半端な位置でヒンメルのSFを行ってしまうと硬直の長さから受身→即攻撃で確定で反撃を受ける場合がある為
絶対に反撃を受けない状況か、もしくは必ず殺し切れる体力の相手にのみ行うようにする事。

2K>2HS>214S>派生S>SF>66>2S>236S
中央~画面三分の一程度の位置限定の、端まで運んでダウンを取るコンボ。
一応それより遠くから始動しても繋がりはするが、遠くでダウンを奪ってしまうのでゲージが勿体無い。

~2HS>SF>6HS>jc>66>降りJHS>昇りJHS ①
~2HS>SF>しゃがみで裏回り>2P>236S ②
2HSのSFで引き寄せられる性質を利用したコンボ。
①は先端気味で当ててもそれなりのダメージを与えられる為、引っかけて強引に流れを持っていく為に使える。
②は主に暴れ2Pや2Kから左右を入れ替えてそのまま端に追い詰めた形にする為に使う。
ただし完全に端に背中が付いている状態始動だと裏回れないので、その場合は2HS後にヒンメルを決めるなりジャンプで飛び越えるなりしよう。

2K>2HS>214S>派生S>K>236S>SF>HS>6HS(>SF)>22HS ①
2K>2HS>214S>派生S>K>236S>22HS>SF ②
2K>2HS>214S>派生S>K>236S>SF>HS>6HS(>SF)>214S>派生HS>SF>S>236S>22HS>SF ③
端限定コンボ。
ゼーレ前のKはP>Sにすると若干ダメージが伸びるがタイミングがシビア。

①は50%消費で5.5割(リュウザ調べ)、()内込みだと100%消費で6.2割
 ほどほどの効率で端も維持できるオーソドックスなルート
②は50%消費で6.2割
 端に逃がしてしまうが、ゲージ効率は非常に良いダメージ重視ルート
③は150%消費で7.6割、()内込みだと200%消費で7.9割
 ゲージモリモリ消費のワンチャン火力狙い

2S>HS一段目>SF>HS二段目>6HS>jc>66>降りJHS>昇りJHS
2S引っ掛けからHS一段目SFにより6HSに繋げるルート。
空中ヒットは高すぎるとHS二段目が当たらないので無理だが、ジャンプ出掛かり程度の高度なら構わず対応出来る。

投げ>SF>P>S>236S>SF>HS>6HS(>SF)>22HS ①
投げ>SF>P>S>236S>22HS>SF ②
投げ>SF>P>S>236S>SF>HS>6HS>214S>派生HS>SF>S>236S>22HS(>SF) ③
端限定の投げ始動。
ダメージを出す為に最低でも100%以上は必要なので、ある程度ゲージを溜めてから一気に倒し切る為に使うのが基本となるか。

①は100%消費で5.9割(リュウザ調べ)、150%消費で6.4割
②は100%消費で6.2割
③は150%消費で6.9割、200%消費で7.9割


(214S>)派生HS>SF>P>S>236S>SF>HS>6HS(>SF)>22HS ①
(214S>)派生HS>SF>P>S>236S>22HS>SF ②
(214S>)派生HS>SF>P>S>236S>SF>HS>6HS>214S>派生HS>SF>S>236S>22HS(>SF) ③
端限定の中段派生始動。

①は100%消費で7.2割(リュウザ調べ)、150%消費で7.8割
②は100%消費で7.8割
③は150%消費で8.5割、200%消費で9.4割

(214S>)派生2HS>SF>HS>6HS(>SF)>22HS ①
(214S>)派生2HS>SF>微ディレイ214S>派生S>K>236S>SF>HS>6HS(>SF)>22HS ②
(214S>)派生2HS>SF>HS>6HS(>SF)>214S>派生HS>SF>S>236S>22HS>SF ③
端限定の下段派生始動。
上記の通り下段派生はノーゲージでも追撃が出来るが、SFがガードさせて有利なのでリスクが低いのが利点。

①は50%消費で5.6割(リュウザ調べ)、100%消費で6.6割
②は100%消費で6.3割、150%消費で7.1割
③は150%消費で9.1割、200%消費で9.8割

(214S>)派生2HS>2P>214S>派生S>K>236S ①
(214S>)派生2HS>2P>214S>派生S>K>236S>SF>HS>6HS(>SF)>22HS ②
(214S>)派生2HS>2P>214S>派生S>K>236S>22HS>SF ③
(214S>)派生2HS>2P>214S>派生S>K>236S>SF>HS>6HS>SF>214>派生HS>SF>S>236S>22HS>SF ④
端限定の下段派生始動その2。こちらは隙消しを考えていないので少ないゲージでも追撃が出来るが、
ゲージを十分に使う場合のダメージはむしろこちらの方が低い。

①は0%消費で3.1割(リュウザ調べ)
 ノーゲージで安定してダウンまで取れるので、流れを重視するならこれでも十分。
②は50%消費で6.2割、100%消費で6.7割
③は50%消費で6.7割
④は150%消費で8割、200%消費で8.4割

214K>SB>2S>HS>6HS~
起き攻め時の表裏始動。

降り際最低空214K(地震)>SB>214PorK
遠距離でも地面にいれば当たる地震始動のコンボ。
タイミングが割と難しく、その割にダメージは低いが奇襲性はある。

空投げ>SF>214S>派生S>236S
空投げ始動。
JHSループ後などに受身狩りで上手く噛み合えばそのまま殺し切りも視野に入る為非常に美味しい。


【JHSループについて】
一例
~6HS>jc>44or66>JHS>着地>[昇りJHS>降りJHS]×2~3>昇りJHS>SF>ステップ>22HS
最後のヒンメルは端から遠すぎる為まず受身を取られるので
状況を重視するならそのまま落として起き攻めしよう。
逆にダメージ重視なら最後のヒンメルにSFをする事でお手軽ダメージアップが可能。

~6HS>jc>44or66>JHS>着地>[昇りJHS>降りJHS]×1~2>HJ>昇りJK>214K>SF>22HS
端でダウンを取る事を重視した214KのSF利用ルート。
完全に端に追い込んだ状態でダウンが取れる。
なお、一応ヒンメル追い討ちも出来なくは無いが、ステップを挟んで近づく暇が無いので着地後即撃ってヒットする間合いに落下する必要があり、ヒットバックによってかなり不安定なのであまり狙わない方が良い。

~6HS>jc>44or66>JHS>着地>[昇りJHS>降りJHS]×3>214P>SF>ステップ>22HS
214PのSFの叩き落しを組み込むルート。
JHSのSFを利用するルートと比べ、相手を端に追い詰めた状態のままダウンが取れるので状況が抜群に良い。
しかし、難易度が激烈に高く、妥協してループ回数を減らす事も難しい為とにかく安定し辛い。


【地上ゼーレSF起き攻めネタ】
始動は
2S>HS(1)>236S>SF
など。
ここから
  • 通常ジャンプ(表)
  • ダッシュジャンプ(裏)
  • ダッシュジャンプ→バックダッシュ(表)
というように表裏を迫れる。

崩れた場合、ゼーレのSFは「元々ロザリーチェがいた方向」に向かって
吹き飛ばす性質を持つ点に注意する必要がある。
特に裏択の場合、すぐに相手が吹っ飛んでしまうのでモタモタしていると追い掛けて追撃が出来なくなってしまう。

コンボ例
(表)ゼーレSF>HS>6HS~
(裏)ゼーレSF>6HS~


【端中下段起き攻めネタ】
例えば端で236Sなどで締めてジャンプ攻撃が高めに重ねられる程度の有利時間を作る。
ここから
  • 低めJS>214K(地震のみ)>SB 下段
  • 高めJS>214K(落下+地震)>SB 中段→下段
で単純な中下二択を掛ける事が出来る。

性質上、JSのタイミングによって中下段が変わるのでファジーに一応弱いが、
JSのガード音を聞いてタイミングを図ろうとするとほぼ完全な二択になるので予備動作で見極めなければならない。
また完全に読まれている相手には、敢えてJS経由ではなく直接214Kを出すなどのタイミング変化も可能。

崩れた場合、SBからSで拾って214S>派生Sと繋げば
基本の端コンとほぼ同じルートを使用出来る。
またそこで敢えて236S締めをすれば、ゲージがある限り起き攻めループする事も一応可能。


リヒト使用コンボ

フィニッシュスキルであるリヒトは特定タイミングで当ててクリーンヒットさせないと威力が出ない。
おまけに、かなり多くのシチュエーションで無理してリヒトを当てるよりもヒンメル>SFや6HS>SFを絡めてゲージ消費した方がダメージが出やすい。
なので無理して覚える必要は無いが、一方でリヒトでしかダメージが出せないという状況も一応無い事は無いので
必要なもののみ覚えておくスタンスで良いかもしれない。

Kor2S>HS一段目>SF>HS二段目>SF>リヒト
200%使用。
アイウェンを除くほとんどのキャラを即死させられないものの、どうしても端でのコンボが多くなる中で
画面の何処でも狙えて安定性・汎用性に優れ、さらにHS一段目SFの引き寄せのおかげで少しでも引っかかれば
そのまま相手を瀕死に持ち込めるという非常に素晴らしいコンボ。
リヒトクリーンヒット系のコンボの中でも、とりあえずこれだけは覚えておいて損は無い。

2K>2HS>SF>6HS>jc>66>降りJHS>昇りJHS>SF>着地>リヒト
中央下段始動200%使用。
JHSのSFで跳ね返ってきた所にリヒトの中心部分だけを当てるという非常にお洒落な繋ぎだが、
当然ながら拾いの高さや画面位置、相手キャラの浮きなどの影響を大きく受ける為安定は非常に厳しい。



+ 過去バージョン資料
コンボ動画資料。現在バージョンだとかなりのものが繋がらないが参考にはなる



【端ヒンメル後の表裏起き攻め(2コンボゲー)】

端で確定ダウンヒンメルを決めた場合
「端と少し距離がある状態で相手を端に追い詰めている」
という状況になっている。
この後、普通に中下段や当て投げで攻めても良いのだが
失敗時のリスクがある代わりに通ればそのまま殺し切りも可能な非常に爆発力のある起き攻めが出来る。

例えば端下段始動の
2K>2HS>214S>派生S>K>236S>SF>HS>6HS>22HS
と決めた後、次の二択で表裏を掛ける。
  • ダッシュジャンプ>66>JS>2K>2HS~(裏)
  • ダッシュジャンプ>44>JS>2K>2HS~(表)
もし崩れた場合、以下のコンボでもう一度同じ状況を作る事が出来る。
端背負いJS>2K>2HS>22HS(>SF>22HS)(裏)
(表択は上記のコンボと全く同じ)

例えば始動コンボに50%、崩れた後のコンボに50~100%使用する事で
下段や投げ始動でも高体力以外なら2コンボでそのまま殺し切れる。
(一応、殺し切れなくても完全なループが可能なのでもうワンチャンスある)

またこの起き攻めの良い所は、端ヒンメルであれば始動は問わないという汎用性の高さで
例えば端背負い2Por2K暴れや端での後ろ投げからならノーゲージでこの状況に持ち込む事が出来る。
ただしヒンメルを当てた時のロザリーチェの位置があまりに端から近すぎると、相手がダウンするまでの時間が短くなってしまい
裏に回ろうとしてつっかえてしまう事があるので注意。
(ゲージがあるなら、ヒンメル>SF>ヒンメルで状況を作れば確実)

無論、裏択を狙って崩れなかった場合、ただでさえカウンターゲージが溜まり辛く
守りが弱いロザリーチェで自ら端を背負ってしまう状況になってしまうので
ハイリスクハイリターンな起き攻めと言える。
(また実はジャンプ逃げに凄く弱いのでそれ用の択も用意する必要がある・・・)



2K>2HS>SF>6HS>2S>236S>SF>ステップ>HS>6HS>2S>236S>SF>6HS>(22HS>)22HS>SF
2K>2HS>SF>6HS>2S>236S>SF>ステップ>HS>6HS>214S>派生HS>SF>K>S>236S>22HS>SF
中央下段始動200%使用。
ゼーレSFを駆使して強引に運びながら大ダメージを奪う。大体画面中央辺りから端背負いまでの距離が狙い目。
二回目の6HS時点で端が近いなら下のレシピに移行。6HS>214S>派生HSの繋ぎは意外と端からの距離に猶予がある。
キャラ、画面位置、繋ぎのタイミングなどの条件が完璧に揃えば一応上のレシピでのダブルヒンメルも狙えるが
非常に安定し辛いので、出来る限りダウンを取ってヒンメルSFで〆る事を優先しよう。

6HS>SF>214S>派生HS>SF>P>S>236S>SF>(HS>)6HS>22HS>22HS>SF
端限定200%~150%使用。リュウザ即死。
またキャラによっては最後のSFを使わず(150%消費)即死出来る場合がある。
6HSにSFを掛けつつ必殺技にキャンセルするには、Oボタンと必殺技コマンドを大体同時か少しズラし気味に押す必要があり
少しコツが必要な点に注意。
途中のHSは基本的にあった方が即死圏内が広がる代わりに拾いの難易度が格段に上がるので、特定キャラ以外は省いた方が安定する。
ただしシェイクのみ、浮き上がりが低すぎるせいでHSが無い方が逆に安定し辛かったりする(6HSをかなり遅らせれば一応繋がる)。

即死不可 シエロ、サーべ、ロザリーチェ
HSを入れれば即死(入れなければギリ残る) リュウザ、クローデット(ただしタイミングがゲキムズ)
150%で即死 ササリ、アリスフィア(HS必須)、フリーデ(HS必須)、エルディオ、ペール(HS必須)
200%で即死(HS不要) その他キャラ

2HS>SF>6HS>214S>派生HS>SF>PorK>S>236S>SF>HS>6HS>22HS>22HS>SF
端限定200%消費。
下段始動。
拾いのPorKは、Kの方が高さが低くなる分安定しやすくなる。
特にコロナ、ルナシア、シエロ、クローデットなどはP拾いで高さを調整してHS拾いするのは激烈に難しくなる。
ただし、デュナとロザリーチェはK拾いそのものが出来ないので、これらのキャラにはP拾いで安定させる必要がある。
これも上のコンボと同様、HSを省けば安定性が上がる。

K拾いが出来ない デュナ、ロザリーチェ
P拾い&早めHSだと高すぎてスカる コロナ、ルナシア、シエロ、クローデット

投げ>SF>K>S>236S>SF>HS>6HS>214S>派生S>リヒト
端限定200%使用。
投げ始動。236Sの拾いが高すぎても低すぎてもダメなので割とシビア。

投げ>SF>K>S>236S>SF>HS>6HS>214S>派生HS>SF>K>S>236S>22HS>SF
端限定200%使用。
上のコンボと大した違いは無いが、こちらの方がダメージは大きい代わりにコンボ後に端から逃がす。
とはいってもこれだけのダメージがあれば普通に死ぬ場合も多いだろうが、根性値で生き残られる事を考えると使い分けの範疇か。


  • 割としょうもない小ネタ
画面端で
2K>2HS>214S>派生S>P>236S>SF>HS
として、HS二段目が裏当たりでこちらの背中に吹き飛ぶような喰らい方をさせている状態で
4HSを入力すると、何故か「背向けのまま」何度でもHSをキャンセルして出せる。
これにより背向けHS>背向けHS>背向けHS・・・と非常にシュールな状況になる。
当然ながら、何度も当てていく内に最終的に相手が受身を取れてしまうが・・・



(^!^)

  • 対リュウザ10割、動画の以外にもいくつかありそう。とりあえず自分で見つけた短いのを。ジャストSF>ヴァール>シュトルツSF>P>S>ゼーレ>リヒト ジャストSFは繋ぎとしては不要だけどダメージ的には必要で、ヴァールのSと同時にO押したら出せる。 -- 名無しさん (2018-10-03 21:15:14)
  • ↑のコンボをリュウザに当ててもまだ20%もHP残るけど、なんか特殊なコツでもあるのかな? -- 名無しさん (2018-10-10 23:11:44)
  • あ、(画面端)書き忘れてたわ、全然つながらないからわかるだろうけど。それはないとして、リヒトクリーンヒットしてるかどうかかな? ダウン追い打ちだと確かに2割強残るけど、空中でクリーンヒット成功してれば残り3割強のHPが一気に吹っ飛ぶよ。目押しはシュトルツSF>Pの部分だけ、後は全部最速でキャンセルしていけば問題なくつながる。 -- 名無しさん (2018-10-11 22:45:55)
  • しかしどうにせよ大半がジャスト絡みの当てにくいやつだし、コンボより、決めに行けるだけの立ち回りとか知りたい…まぐれでもペールとかに近づける気がしないorz -- 名無しさん (2018-10-11 22:51:29)
  • v0.94でヒンメルループ潰されたね。威力は上がっててもリュウザ即死しなくなった…。なぜか↑4のコンボもクリーンヒットしなくなってる、今確認してもv0.938では入ったので謎…。 -- 名無しさん (2020-08-16 19:11:27)
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最終更新:2021年12月19日 14:03