セムニアコンボ

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コンボ


Ver.0.945で大幅に修正された
深淵の魔剣が大幅に弱体化されたため、以前のようにループはできなくなった
また、JHSも大幅に弱体化されたため、以前のようなエリアルから地上コンボへ繋ぐこともできなくなっている
代わりに、獄炎の魔剣と破滅の魔剣が空中可になったため、拾ってコンボに繋げる場面は増えている
ダッシュジャンプもステップを挟まず出せるようになり、立ち回りは大幅に強化されている

弱体化されたとはいえ、深淵の魔剣はまだまだ強いので、2HSや6Sでダウンを取ったら重ねて良い
但し、以前のように長時間拘束はできないので、択を迫るのは1回が限度(以前がおかしかったと言えばそれはそう)

基本エリアル

JHS>JS>JHS(jc)>JS>JHS>獄炎
ダウンを取った上に択をかけれるすごいエリアル
獄炎後は落下時にJKなりJSなりJS>JKなり重ねて2Kに繋ぐ
当たり方次第なので択をかけてる方も上下どっちかわからないという
ゲージがあったらまたエリアル〆しておかわりをどうぞ

ノーゲージコンボ


2K(1)>2S>2HS(>6S)→深淵
5Por5K>近S>5HS>2HS(>6S)→深淵
5Por5K>近S>5HS>6HS>6S →深淵
以前同様に使える

6P>(2HS)>災禍>(5HS>)6HS>エリアル
6HS(CH)>破滅>2HS>災禍>5HS>6HS>エリアル
6P後は画面端でなければ災禍が繋がる
6HSはカウンターヒットの場合直接災禍につながらない
災禍後5HSはキャラと高さによっては叩き落してしまうので安定を取る場合は入れない方が良い

(破滅)>(ダッシュジャンプ)>JHS>JS(1)(jc)>JHS>JS(5)>JHS>着地>歩き>5K>近S>5HS>6HS>6S→深淵or断絶>22K(orP)
(破滅)>(ダッシュジャンプ)>JHS>JS(1)(jc)>JHS>JS(5)>JKorスカしJP>着地>2K>2S>2HS>6S→深淵or断絶>22K(orP)
(破滅)>(ダッシュジャンプ)>JHS>JS(1)>JK>着地>>2K>2S>2HS>6S→深淵or断絶>22K(orP)
歩きとダッシュジャンプが強化されたことにより、中遠距離から入るコンボ
JSの1段目をキャンセルして出すJHSの登り中段と、JK>2Kの下段で2択、登り中段ルートからはJSのキャンセル段数と繋ぎがJKかスカしJPで択を迫る
途中で崩れた場合は降り際をJHSにしてジャストブレイクを挟んだコンボでダメージを取る
JHSののけぞり時間がかなり長いので、登り中段後のJSもつながるし、着地後1~2歩程度歩いても余裕でつながる

2S>エリアル
2Sが気持ち大きめになって対空性能が上がった
ついでにジャンプキャンセルできるようになった
空ガ不可なので思い切って振っていい

災禍>歩き>5K>近S>5HS>2HS>破滅>前ステップ>ダッシュジャンプ>JHS>JS>(jc>JK(1)>JS(1)>JHS>)空中獄炎
ダウン追い打ちで獄炎に繋ぐコンボ
獄炎が低すぎると着地までの間に相打ち上等でキャラによってはリバサが刺さる
大体画面中央から画面端まで運べる
災禍からエリアルに繋ぐよりもダメージは低くゲージ回収率は良い
が、相手のカウンターゲージもモリモリ溜まる
開幕のゲージ貯めくらいか
災禍から5Kまでの間に前歩きをどれだけ長く出来るかがコツ

ゲージ使用コンボ


コンボ補正がきつくなったため長々とコンボしてると逆に威力が落ちる
2K始動やJS始動もかなりきつめに補正が入る上にヒット数が伸びるので火力が出ない
災禍から拾った場合は威力は出るが、災禍2回目で受身可能時間が短くなるのでエリアルが全段入らないことに注意
以前のループコンボはループ不可になった
(5K>近S>HS>6S>獄炎SB>5K>近S>HS>O>O>JHS>×Nなどとループしようとしても、途中で受身を取られる)

2K>2S>2HS>6S>獄炎SB>5K(5P)>近S>HS>O>空ダJP空振り>着地>断絶>破滅>災禍>HS>6HS>エリアル(中央用)
2K>2S>2HS>6S>獄炎SB>低空破滅>O>空ダJP空振り>着地>断絶>破滅>災禍>HS>6HS>エリアル(画面端用)
深淵の魔剣が短くなったため、以前のようにJHSを2回挟むどころか1回すら許されなくなった
2K始動ではダメージはそこそこだが、ゲージ回収率は相変わらず高め
空ダからJPを空振りして着地までの時間を短縮しないと断絶が間に合わない
獄炎後5Pはヒット数が嵩んで威力が落ちる
画面端用は低空破滅が難易度高めな割に5ダメージしか増えない
リュウザ体力MAX(800)から280ダメージが285ダメージになるといったところ

5K>近S>5HS>2HS>6S>獄炎SB>破滅>災禍>5HS>6HS>エリアル(画面端限定)
上記の低空破滅が難しい人向け画面端安定コンボ。ダメージ、ゲージ回収率共に低め

5K>近S>5HS>2HS>6S>獄炎SB>5K>近S>HS>O>空ダHS(orO>JK)>空中破滅>着地>災禍>5HS>6HS>エリアル(画面中央)
ゲージ回収率は上記に劣るが若干ダメージの高いコンボ
空ダHSは大きいキャラ、シエロやネヴァなどはO>JKでないと決まらない

5K>近S>5HS>6HS>6S>獄炎SB>5K>近S>HS>6HS>(微ディレイ断絶>)(低空)破滅>災禍>(HS>)6HS>エリアル
5K>近S>5HS>6HS>6S>獄炎SB>災禍>断絶>(微歩き)>5HS>2HS>6S>獄炎SB>5K>近S>5HS>深淵>O>JP空振り>断絶>破滅>災禍>5HS>6HS>エリアル
5K>近S>5HS>6HS>6S>災禍SB>獄炎>2P>2S>(微歩き)>5HS>2HS>6S>獄炎SB>5K>近S>5HS>深淵>O>JP空振り>断絶>破滅>災禍>5HS>6HS>エリアル
魅せコン
むにむにおてて
バレーしようぜ!お前ボールな!
ダメージはそんなに高くない

5K>5S>5HS>2HS>6S>災禍SB>5K>O>空ダJP空振り>断絶>破滅>災禍>(HS>)6HS>エリアル
ver0946対応。中央限定。災禍の魔剣で始動するコンボ。

~坩堝>(微歩き)5HS>2HS>6HS>6S>破滅>災禍>HS>6HS>エリアル
JHSが叩き落さなくなったため坩堝コンボも大分弱体化した
以前がおかし過ぎたと言えばそうなのだが
深淵前のコンボは獄炎より投げ又は災禍始動のほうがダメージが高い

~2HS>獄炎>原始>5HS>6HS>災禍>5HS>6HS>破滅>終焉
~6HS>6S>獄炎>原子>5HS>6HS>災禍>5HS>6HS>6S>獄炎>終焉
原始の魔剣から終焉の魔剣までの時間の潰し方
2HS>獄炎>原始も6HS>6S>獄炎>原始も繋がるが2HS>6S>獄炎>原始だけは繋がらない
カウンターヒット始動も浮きが変わるのでダメ

(中央)5K>5HS>6HS>6S>災禍SB>5K(1)>深淵>{O>JP空振り>坩堝>(1.5歩歩き)>5HS>2HS>6HS>微ディレイ獄炎>5HS>深淵>}×n>0>JP空振り>断絶>破滅>災禍>5HS>6HS(jc)>JHS>JS(1)>JHS>JS(1)>空中獄炎
(画面端)5K>5HS>6HS>6S>災禍SB>5K(1)>深淵>{O>JP空振り>坩堝>(微歩き)>6HS>6S>断絶>獄炎>(ちょっと待ち)>深淵>}×n>着地破滅>災禍>5HS>6HS(jc)>JHS>JS(1)>JHS>JS(1)>空中獄炎
坩堝ループ
かつてほど凶悪ではないが十分火力は取れる
全ゲージ消費の場合は中央でも端でもダメージは同じ
ゲージ1.5本目と2本目は0.5ゲージあたり50~60ダメ増加
コンボ補正と根性値がかかっていようとHIT数で稼ぐので増加分のダメージはほぼ固定
目指せ150HIT

坩堝後は十分近づかないと獄炎の球がスカってしまうので注意
中央では1.5~2歩、画面端では1歩くらいが目安
画面端の歩き時間は長すぎると坩堝が終わってしまい、断絶後のバウンドが足りなくなる
逆に中央では相当歩かないと獄炎後に坩堝が終わらないためOジャンプが暴発する

ゲージ200%消費でアイウェンが死ぬ
↓アイウェンを殺しきるルートその1
(画面端)破滅>ダッシュジャンプ>JS(1)>JHS(jc)>JHS>JS>JK>着地>5K>近S>5HS>6HS>災禍SB>5K(1)>
{深淵>O>JP空振り>坩堝>(微歩き)>6HS>6S>断絶>獄炎>5HS>}×3>
深淵>着地>破滅>災禍>5HS>6HS(jc)>JHS>JS(1)>JHS(jc)>JHS>JS(1)>空中獄炎
↓その2。消失の魔剣だけは組み込めなかった。無念。
(画面端)破滅>ダッシュジャンプ>JS(1)>JHS(jc)>JHS>JS>JK>着地>5K>近S>5HS>6HS>災禍SB>5K(1)>
深淵>O>JP空振り>坩堝>(微歩き)>6HS>6S>断絶>獄炎>5HS>
深淵>O>JP空振り>断絶>破滅>6HS>6S>獄炎>原始>5HS>6HS>災禍>5HS>6HS>6S>獄炎>終焉

セットプレイ

O>Oor投げ後O→JHS>JS>(JK>)着地>2K
       JS(5)>JK(2)>(JS>)着地>2K
            JS(1)>O>JS>JHS(jc)>JHS>JS>JK>着地2K
            JS(1)>O>JS>JHS(jc)>JHS>JS>JK>空中破滅>着地>ダッシュジャンプ>~
着地間際のJKやJSによる崩し
ヒット数が嵩むためモーメントアタックで返されることが多い

(画面端)~6S>獄炎 (下受身)→HS>Oor断絶
            (下受身)→HS →ダッシュジャンプ →崩し
            (下受身)→HS>破滅 →ダッシュジャンプ →崩し
            (上受身)→HS>破滅 →歩き 5K>近S>5HS>2HS>6S>獄炎 →初めに戻る
            (受身無)→ダッシュジャンプ →崩し
画面端受身狩り
上方向に受身を取った場合はHSで触って空ガ不可の火の玉からお替りが確定する
下方向受身から着地した場合はHSをガードさせて深淵重ねたりダッシュジャンプから崩したり破滅重ねたり
オススメは断絶を重ねて再度上下択やK消失でのめくり
受身を取らなかったところにHSだと火の玉がスカって固めから抜けられる
とりあえずHSから破滅撃って近づいて崩しで良い

~6S>断絶→K消失→中下択orJHS>空中破滅
ダウンを取った際に断絶を重ねてめくる
さらに中下択を迫れる上に断絶で暴れもリバサも自動的に潰れる
択が失敗した場合でも断絶が残っているのでさらに攻めを継続できる
深淵と違ってカウンターゲージを貯めにくいのも良い
但し左右は入れ替わるので画面端を背負って不利にならないように
K消失→JHS>空中破滅と出すと、空中破滅のガード時の吹き飛ばし方向が反対になっているため、断絶と重なったまま固め続けられる
モーメントアタックもフェイタルスイッチも気にしなくていいので便利だが、喰らい逃げに弱いので過信は禁物

高めエリアル獄炎〆→落下JS>(JKorJP>)着地2K>6HSor消失
                    >2S>6HSor消失
                    >2S>2HS>6HSor消失
エリアル後の選択肢一例
JKを挟んだ場合着地後直接6HSもあり
これもヒット数が多いのでモーメントアタックの餌食になる
6HSはガードされたら次の入力がキャンセルされるので入れ込みでエリアルを狙っていい
火乃影(通常)の鮮光など、一部の行動は6HSに割り込みが効くので注意




(^!^)

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最終更新:2024年02月02日 03:16