操作方法・システム

操作方法

  • レバー
    • 自機を移動する
  • Aボタン
    • 連打でショットを発射する
    • 長押しでレーザーを発射する
    • いきなり押しっぱにするとショットを出さずにレーザーを出せる
      (大復活と同じ仕様)
  • Bボタン
    • ボムを発射する
    • ハイパーシステムがLV1以上のときはハイパーシステムを起動する
      大復活のように「ハイパーを持っているけどボムを使う」ということはできない
  • Cボタン
    • ショットをフルオート連射する


アイテム

ボムアイテム

  • ボムストックが1つ増える
  • 最大ストック数になるとマキシマムボーナスが発生
  • ボムアイテムはボムキャリアーと呼ばれる敵を倒すことで出現する
    ボムキャリアー出現場所は以下の通り
    • 2面、ボス前
    • 3面、中ボス後
    • 5面、中ボスラッシュ後
    • 5面、ボス前

1UPアイテム

  • 自機のストックが1機増える
  • 出現条件は4面中ボスにボムでのダメージを与えずに撃破すること
  • 撃破直前にボム、若しくはオートボムを撃ってもボムのダメージが発生するまでのタイムラグ(40フレーム程度)の間に撃破してしまえば1UPアイテムが出現する

スコアアイテム

  • 六菱が描かれた金色のアイテム
    獲得するとスコア、GPボーナス、ハイパーゲージ、GPゲージが上昇する
  • 自機の半径5cm程度に接近したアイテムは自動回収される
  • レーザーを出している間は地上アイテムを含む、画面上の全てのアイテムが自動回収される

蜂アイテム

  • ステージ中に隠されている金色の蜂の姿をしたアイテム
    隠された場所にレーザーの先端部分を当てることで出現させる事が出来る
  • 各ステージに8個ずつある
  • 取得すると僅かなボーナス点と取得時のHIT数に応じたハイパーゲージ上昇の効果が得られる
    また、瞬間的ではあるがGPゲージがマックスになる
  • ステージ内の全ての蜂アイテムを取得した際、ハイパーゲージ100%分のボーナスが得られる
    (最初の1つ目を取得してから最後の蜂アイテムを取得するまでにミスしていた場合はボーナス無し)
  • ステージ間の蜂アイテムをノーミスで全て取る事を一般的に『蜂パーフェクト』『蜂パフェ』と呼ぶ。 この達成回数が真ボスの条件にも関わってくる


プレイヤー自機

単純比較

/ ショット スピード
A 一点集中 最速
B 可変 中速
C 広範囲 低速
  • 詳しくは【機体セレクト】の項目を参照

TYPE-A/朱理

TYPE-B/光

  • ショット強化限定でCボタンを押しながらAボタンを連射することで、ショットを常に前方に撃つ事が出来る
(レーザー強化、エキスパート強化機体ではAを押した時点で即座にレーザーが発生してしまうのであまり有効ではない)

TYPE-C/真璃亜


機体評価

/ 道中 対ボス 扱い易さ 稼ぎ
A-S ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆
B-S ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ ☆☆☆
C-S ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆
A-L ☆☆☆☆☆ ☆☆
B-L ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
C-L ☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
A-EX ☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆ ☆☆☆☆☆
B-EX ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆
C-EX ☆☆☆☆ ☆☆ ☆☆☆☆☆

ドレスシステム

単純比較

/ ショット レーザー ボム
S 4連装 低威力 3~6
L 2連装 高威力 2~4
EX 4連装 高威力 1~2

戦闘服/ショット強化

  • ステージ攻略が得意
  • レーザーの出が遅い
  • レーザー時の移動速度が遅い
  • 強力なショットの垂れ流しにより敵の配置を覚えていなくとも中型機どもを圧殺出来る
  • レーザーが雑魚を貫通しないので縦に並んだ雑魚群へのレーザーでは弱さが目立つ

  • レーザーの威力はレーザー強化と比べて2%程度しか劣らず、オーラ撃ちやハイパーの威力そのものはレーザー強化と全く同じ。 レーザーが細い、雑魚を貫通して攻撃できない等欠点はあるものの、豊富なボムストック等、システム的にも非常に優遇された強化タイプ

私服/レーザー強化

  • ボス攻略が得意
  • レーザーの出が早い
  • レーザー時の移動速度が早い
  • レーザーが雑魚を貫通するので、縦に並んだ敵を排除する際は非常に有効
  • ショットが弱いので後半面は中型機の配置を記憶し、的確にレーザーを当てて行く必要がある
  • オーラの範囲が広く当てやすいが、巨大なヒットエフェクトに視界を遮られるため
    正面からのオーラ撃ちの位置取りが難しい
  • ハイパー中の敵の弾速がショット強化と比べて僅かに早い(5ランク程度?)

  • 前述にもある通り、レーザーの威力そのものは誤差に等しい程度しか強化されていない上に、ハイパー中の威力はショット強化と全く同じ。 ボムストックも少なめ等、システム的にはあまり恵まれていない。
    攻略のみを最優先させるならば特別な理由が無い限り避けるべき強化タイプである  

水着/エキスパート強化

  • ゲームの難易度が従来作品の2周目相当になり敵の攻撃が激化する、事実上の別モードであり上級者向け
  • 他の2強化と比べ、自機の当たり判定が一回り小さい
  • ショット・レーザー強化それぞれの優れた部分を兼ね備えた、性能の面では最強の強化タイプ
  • 元からボムストックが一つなので、被弾時ボム全消費のオートボムONと非常に相性が良い
  • コンボゲージを振りきって敵を撃破した際に出現する星アイテムの出現量がショット・レーザー強化と比べて1つずつ多くなっているので、比較的ハイパーゲージが貯めやすかったり、コンボの維持が容易であったりする

オートボム

  • ドレス選択時に上下で選択可能
  • オートボムOFF
    • ミスをするたびにボムの最大ストック数が1つずつ増えていく
      所持できる最大数は強化タイプによって異なる
    • オートボムが基本通用しない陰蜂では、ハイパー稼ぎのために望まれる選択だが、それに至るまでのハードルが高い上級者向けの設定
  • オートボムON
    • 被弾時にボムストックを全消費して効果の弱いボムを自動で発射する
      ミスしても最大ストック数は増えない
    • 凡ミスを減らせるため初心者向けだが、ある程度攻略が進むと
      ストック増加分のボム数を必要としなくなる可能性があるため
      上級者でも使う価値がある
    • 真ボス【陽蜂】の出現条件の一つで『1ミス以内』というものもあってか、想定外の被弾に対する耐性が高いオートボムONを選択するプレイヤーが殆どを占めている

ハイパーシステム

ハイパーゲージ

  • ハイパーゲージは基本的に星アイテム取得で増加する
  • 特定の条件下で連続して21frame以上レーザー撃ち込みした際にHIT数に応じて一定量増加。
    実際はボス戦以外ではこの条件(後述:【レーザー炙り】の項目を参照)が満たされる事は稀なので、充分なHIT数があっても過度な期待は禁物
  • ハイパーゲージはレベルによって満タンになるまでの必要なアイテム量が異なる、必要量は以下のとおり
ハイパーレベル およそ必要な大星の数(小星ならこの10倍)
41個
1~4 62個
41個
6~9 62個
10 124個

  • 通常時は大星およそ60個で1本分。0と5ハイパーの時のみ1.5倍増加量にボーナスが入ると覚えておくと分かり易い
  • 蜂アイテムでのゲージ増加はレベルによる上昇補正に関わらず常に一定量が加算される

  • ゲージの各種増加条件は以下の通り
※数値に関して"約"と書いてあるものはある程度正確なはずですが、あくまで参考程度に考えてください
レーザー撃ち込み 約0.385%☓(1+HIT数÷2000)/21frame
オーラ撃ち 詳細不明。 レーザー撃ち込みによる上昇量とは恐らく別計算。接触パーツが多いほど増加量は高い
小星 約0.16%
地上小星
大星 約1.6%
地上大星
蜂アイテム HIT数50につき1%、最大30%
ミス時 50%
蜂パーフェクト達成時 100%
1面ボスの左右ポッド破壊 100%、回転中だと200%
  • ハイパー起動中は蜂アイテム取得時とオーラ撃ち時のみ増加
  • 【HIT数÷2000】の部分は小数点以下切り捨て、且つ8000HIT(=通常時の5倍)が上限値
  • ハイパーゲージは星アイテムを取得した直後にゲージに還元されている訳ではなく、一旦取得した分を集計して4フレーム経過毎にゲージとして上昇する仕様になっている
  • ハイパーレベルはゲージが満タンになった瞬間に上昇する訳ではなく、その10フレーム経過後に初めて上昇する
    (大往生で言えば、ゲージが満タンになると透明なハイパーアイテムが発生し、10フレーム経過後に自機に自動で
    吸い付くイメージ)
    ハイパーゲージが満タンになったからと言って急いで発動すると、先にボムが出てしまったりハイパー発動した直後なのに何故か自機の後ろに1本ゲージが付いていると言った自体が発生する事があるので注意が必要。


ハイパーシステム起動中の効果

  • 起動時及び、弾消し持続時間中の画面中の敵弾を消去し、その数に等しいスコアアイテムに変化させる
    ハイパーレベル1~5の際は小星が発生。6~10の際は大星が発生する
  • 起動時に無敵時間あり、道中では80フレーム、ボス戦では120フレーム
  • GPゲージが0になるまでの時間が2倍になり、HITが途切れにくくなる
  • 強化機体問わず、自機の移動速度が8%程度上昇する
  • 作動時間はLVに関係なく約16秒(1000フレーム)
  • ハイパー持続中は敵の弾速が一定値上昇する(正確な上昇値は不明だが体感10ランク程度加速?)
    例外である雑魚ヘリを除いて、弾速が上がるだけで攻撃の射出間隔が短くなったり弾の量が増えたりする事はない
  • ハイパー持続中限定で、雑魚ヘリの攻撃射出間隔がステージの進行数とランクの高さによって短くなり、弾の量が通常時と比べて増加する
  • 起動中にハイパーゲージを溜めると弾消し効果発生
  • ショットおよびレーザーの攻撃力が上昇する
  • GPゲージが上限に達した状態で敵を撃破した時のスコアアイテム出現数が増加する
    ハイパーレベルが1高くなる毎に基本出現する星の数+1つ星を出現させる、上限はハイパーレベル5でそれ以降は同じ数。
    この状態では基本の数から5個足された数の星を発生させる
    (例えばハイパーレベル2の時なら元々小星を1個出す敵なら3個、大星10個出す敵なら12個となる)
  • 敵破壊時やレーザーで攻撃した時、スコアアイテム取得時にHITブーストが発生し、HITカウントが急上昇する
  • 取得するGPボーナスはハイパーレベル問わずに常に一定である。 GP倍率表示は敵撃破時等に加算されるスコアの倍率であって、入手できる素点に倍率が掛かるわけではない事に注意
  • 発動したハイパーレベルに応じてランクが上昇しゲームの難易度が上昇する

レーザー撃ち込み時 レーザー
GP倍率 HIT上昇値 HIT上昇間隔 威力 太さ ランク
通常時 - 1hit 21frame 1(Lは1.02) 1(Sは0.5) -
Lv 1 1.1 10hit 20frame 1.2 0.75 +1
Lv 2 1.2 19frame 1.3
Lv 3 1.3 18frame 1.4 +2
Lv 4 1.4 17frame 1.5
Lv 5 1.5 16frame 1.6 +3
Lv 6 2.2 20hit 6frame 2.2 1.5
Lv 7 2.4 5frame 2.3 +4
Lv 8 2.6 4frame 2.4
Lv 9 2.8 3frame 2.5 +5
Lv10 3.0 2frame 2.7

ランク

  • ランクが上がると敵弾の速度が速くなると共に、ハイパー中の雑魚ヘリの攻撃射出間隔が短くなり攻撃が激化する。
  • EX-boss【陰蜂】の出現条件の一つに ・5ボス撃破時に30ランク以上 がある


ランクは以下の条件で増減する
ハイパー起動時 +1~+5
オートボム発射時 -1
手動ボム発射時 -2
ミス時 -3

ゲットポイントシステム

  • 敵を撃破するかレーザーで攻撃する事でGPゲージが上昇
    上昇したゲージがなくなる前に、次の敵を撃破するかレーザーで攻撃すると
    HITカウントが上昇し、GPボーナスを得ることができる
  • 次々と敵を撃破してGPゲージを上昇させ、 敵を撃破した際にGPゲージが上限に達すると
    ボーナスとしてスコアアイテムが出現
  • スコアアイテムを取ることでもGPゲージはわずかに上昇する
  • GPゲージが0になってしまうと、GPボーナスとHITカウントが3割減った後
    徐々に減算されていく
  • 各ステージのボスではGPボーナスを獲得することができず、HITカウントの上昇のみとなる
  • 蜂アイテム取得時とハイパーシステム終了時は瞬間的にGPゲージがマックスになる
  • ボムを発射したりミスをしてもコンボが即切れする事は無いが
    オートボム発射時とハイパー起動中にGPゲージが0になったときは即切れする

  • 共通
    • 色々な物の点数がGPボーナスに加算→敵を倒す、特定の条件化でレーザーを当ててHITカウントを伸ばす度にGPボーナス分のスコアが加算と言う流れ
    • 敵の点数はGPボーナスに加算され、スコアに直接加算はされない
    • スコアアイテムの点数はGPボーナスとスコアに加算されるが、GPボーナスのスコア加算は起きない
      • HITブースト効果が付くハイパー中も同様で、GPボーナスのスコア加算は敵を破壊した時とレーザーを撃ち込んだ時のみ行われる
    • 中ボス戦になるとGPボーナスが非表示になるが、加算は通常通り行われる
    • 中ボス自体の点数は加算されないが、3面中ボスの砲台は加算の対象となっている

  • ハイパー作動中
    • GPボーナスの表示色が変化、Lv1~5だと黄色、Lv6~10だと赤色
    • ハイパー中はGPボーナスの表示値が[GPボーナス*GP倍率]になるため
      そこに加算される敵やアイテムの点数にも倍率が掛かってるように見えるが、ハイパーが終われば表示値は本来の値に戻る
    • スコアアイテムにHITカウント上昇効果が付く
    • レーザー撃ち込み時のHITカウントの上昇間隔が短くなり、1秒間のGPボーナスのスコア加算量が増える
    • BOOST!!!はハイパー中に上昇したHIT数を表示しているだけで通常では大した意味は無いが、
      加算されたHIT数を目安として素点がおおよそどの程度上昇したかの目安になる
      (例えば6ハイパー発動で回収した大星によって3000HITBOOST!!!となったなら、おおよそ30万点素点が増えた事を確認できる)

  • ボス戦
    • ボス戦になるとGPボーナスは無くなり、HITカウントだけが残る
    • ハイパー非使用時でもスコアアイテムHITカウント上昇効果が付く
    • GPゲージの減少が低速になり、コンボが途切れにくくなる

レーザー炙り

  • 打ち込みでのGPボーナスのスコア加算は、敵を倒すか星アイテムを取得した後の6フレームの間、及びコンボゲージが振り切っている間は加算されない。(ハイパー発動直後含む)
    上記の条件を満たした上で、一定時間以上レーザーを敵に対して当て続け、HITカウントを上昇させた際にGPボーナス分のスコアが加算される。
    この過程の中で一瞬でも上記の条件から外れてしまうと加点までのカウントはリセットされる。
  • 同様にこの条件を満たして、HITカウントを上昇させた時「のみ」レーザー炙りでのゲージ増加ボーナスをHIT数に応じて得ることが出来る。
  • レーザー炙りでのHIT数の上昇の間隔はハイパーレベルに大きく依存し、ノーハイパーでは21フレームに1回(約秒間3回加点)、それに対し10ハイパーは2フレームに1回(秒間30回)と10倍もの効率の差が生まれる。
    オーバーフロー状態であるならば(本来はありえないが)1ハイパーなら秒間約128億点。 10ハイパーなら約1280億点とその差は歴然である。
    よってレーザー炙りを活用するならば出来る限り高レベルのハイパーを使って、障害となる雑魚を排除した上で無敵時間や高耐久力のある敵を狙い撃ちする必要があるだろう
  • レーザー撃ち込みによるGPボーナスのスコア加算はHITカウント上昇時に行われ
    一度のHITカウントの上昇値が10HITでも20HITでも加算量は変わらない。
    また、オーラ撃ちをしたからといってHITカウント上昇までの時間が半減したり、GPボーナスが倍になるという事はない
  • レーザーのオーラ部分は以上の仕様の適用外であり、オーラ部分だけを幾らあててもHIT数が上昇したりGPボーナスを得られる事はない

※各種数値はハイパーシステムの項も参照



HITブースト
素点 Lv1~5 Lv6~10
小星 100 +1 +2
地上小星 500
大星 1000 +5 +10
地上大星 5000


各種ボーナス

マキシマムボーナス

  • ボムが満タンの時にボムアイテムを追加取得するとマキシマム状態になり走行点が入り続ける
  • その状態から更にボムを取得することで倍率を上げる事が出来る
  • 基本点は2,222点で、これに表示されている倍率を掛けた点数が数フレーム毎に加算される
  • マキシマムボーナスにはレベルがあり、マキシマム状態でステージをクリアする毎に1上がる。ミスをするとリセットされる
    • レベル1:ボーナス点が3フレーム毎に加算される
    • レベル2:ボーナス点が2フレーム毎に加算される
    • レベル3:ボーナス点が1フレーム毎に加算される
  • 仮にノーミスノーボムでクリアした場合、最終的に稼げる点数は約3億

クリアボーナス

  • アイテムボーナス
小星 取得数*1,000点
地上小星 取得数*2,000点
大星 取得数*10,000点
地上大星 取得数*20,000点
  • ヒットボーナス
    • 最終HIT数*20,000点
  • ノーミスボーナス
1回目 20,000,000点
2回目 40,000,000点
3回目 60,000,000点
4回目 80,000,000点
5回目
  • オールクリアボーナス
    • 機数*10億点
    • ボム数*1.5億点
    • マキシマム倍率*10億点


テクニック

リチャージ

非ハイパー時に大星アイテムを取るとハイパーゲージが大幅に上昇するという仕様を踏まえた上で、ハイパー発動中に弾消しの特性を持った敵を撃破する事で発生する大量の大星アイテムは、本来は取得してもHIT数の上昇効果にしかならないが、ハイパーの終わる直前に弾消しを起こしてアイテムを大量に発生させつつハイパーを終了させる事で、大量の大星アイテムをゲージアイテムとして回収する事が可能になるテクニック。
事前にハイパーを発動するタイミングを仕込んでおく必要がある分、扱いは難しいが一度に大量のハイパーレベルを挙げる事が出来、スコア稼ぎは勿論、強大なボスや難所への対処の大きな切り札となる重要テクニック。
但し、無計画にリチャージしすぎるとランクが上昇してゲームの難易度も上昇してしまうので注意が必要だ

ずらしリチャージ

弾消し敵2体を僅かに時間をずらしながら、それぞれを撃破する事で通常ではありえない量のリチャージを行う手段。
より具体的には、1体目を撃破するまでに画面上にあった弾と、それにより発生した大星アイテムが自動回収されるまでの僅かな時間に撃たせた弾を2体目の弾消し敵を撃破する事で両方同時に回収するという荒業。
タイミングが非常にシビアでどちらか一方の撃破タイミングが僅かでも早すぎたり遅すぎたりするだけで大きくリチャージ量に影響を及ぼす非常に扱いが難しいテクニック

しかし、オーバーフローという仕様がある今作では高レベルハイパーの確保は極めて重要であり、スコア稼ぎにおいては最終的に全モード避けては通れないテクニックである
また、誤解されがちだが一度のリチャージ量を増やすための手段であり、間違っても素点を上げるためのテクニックではない。
素点を重視するならばそれぞれの弾消し敵を引きつけて撃破した方が効率は良いだろう

二段リチャージ

ハイパーレベル上昇には10フレーム分のタイムラグがあるという仕様(ハイパーゲージの項目を参照)を逆手に取り、リチャージ等大星を大量に取得している最中にハイパー発動する事で
『ハイパーを発動した直後にも関わらず予めゲージが2本以上ある』と言った状況を作り出すことも可能である。
有効な場所も少なく、あまり広く知られては居ないがここでは便宜上、【二段リチャージ】と呼ぶ。
通常のリチャージではゲージ6本以上の大ハイパーに届かない場所でも、これを仕込みながら次の弾消し敵でリチャージする事で合わせて6本以上に達成させる事が可能な場合がある

空オーラ撃ち

本来のオーラ撃ちとは異なり、自機の下側にあるオーラ部分だけを敵に当てるテクニック。
この場合、攻撃力は通常レーザーやオーラ撃ちよりも遥かに威力が劣り、且つ攻撃が当たったという認識すらされずレーザー打ち込み点は入らず、コンボゲージの維持効果すら無い。 
が、ちゃっかりオーラ撃ちでのゲージ上昇効果は付いているので、陽蜂の第三攻撃、通称『コンビニ』で下に降りていく時等に『ダメージは与えたくないがハイパーゲージだけは欲しい』という極々限定的な状況で活躍する

その他

  • 今作はレーザーのヒットエフェクトが大きいのでオーラ撃ちしてるつもりでも出来ていない事が多い
    オーラ撃ちが出来ている時はHITカウントが2ずつ増加していくので、それを目安にするのが良い
  • 上から出現する敵には無敵時間が有る。
    正確に言うと画面に入る前から当たり判定は存在しているが、ダメージ判定が発生するのは画面に入り切ってから
    これを利用して上端の雑魚敵群にオーラ撃ちしてゲージを稼いだり、画面外の敵にレーザーを撃ち込んでコンボをつなげたりする事が出来る

素点オーバーフロー

  • GPボーナスの値が一定以上になると、素点表示部分が『GPBONUS +999999999』と表示され、敵を倒す等してGPボーナスを得る度に文字通り桁外れのスコアが加算されるバグ。
    具体的にはGPボーナス値が約2147万点(ハイパーによるGP倍率掛けで達成してもOK)を越えるとオーバーフロー状態になり、以後それ以上のGPボーナス値を維持している限りは、GPボーナスを得る度に約42.7億点ものスコアが加算される。
    当然の事ながら、通常での稼ぎ分が全くの無価値になる程のインフレを起こすこのバグは、スコア稼ぎにおいて非常に重要な意味を持つ
    • オーバーフローをしている間はGPボーナス表示はカンストしてしまうわけだが、内部的にはしっかり素点を集計しており、ハイパーが終了する等して通常状態に戻った際は元通りの素点表示となる
    • 本来は敵を倒したらその数に等しい加点ボーナスがあるわけだが、オーバーフロー中は処理が異なり、『全く同じフレームで同時に敵を倒した』際は、何体倒していても1体分のスコアしか加算されない事に注意したい

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最終更新:2016年08月30日 11:34
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